浅谈动作游戏手感
浅谈动作游戏手感
但实际的游玩效果却是非常理想的,例如ACTIVISION的《SPIDER MAN 2(蜘
蛛侠2)》,成为美式动作游戏中手感较为吃香之一的原因就是利用了这一技术。 即便是如此,有太多的厂商似乎对这种手法不屑一顾,把重心放在了其他方面。
攻击滞留感一直都是《MH(怪物猎人)》系列的灵魂:
攻击符号,这个词比较抽象,形象一点来解释指的就是攻击判定发生之时 击打点会有什么样的特殊效果,举个简单的例子,《怪物猎人》系列中命中时
的血光飞溅效果。很多游戏乐于运用这种方式来提升打击感,延续至今的一个
代表系列就是《真-三国无双》系列了,很多玩家可能发现系列的4代打击感要
强于3代,其实无非也就是这个原因——攻击符号更华丽,4代在命中时的特殊 效果上狠下力气,成功地把打击感停滞不前、快要死亡的无双系列硬生生的扯
了起来,不能不说是一个成功的典范。不光是KOEI,CAPCOM等其它一些厂商
其实也是个中高手。而一个没有好好把握的最明显的例子就是《怪物猎人-自由》 比之《怪物猎人-携带版》的差距:《自由》中把血光飞溅的特殊效果一再弱化, 原因据说是为了考虑游戏的分级制度,导致亚洲最具人气的《MH》系列在美欧 等国毫无人气,真不知道CAPCOM到底在想些什么。
《真-三国无双4》效果出众的攻击符号比比皆是:
被击打方硬直,简单来说就是攻击造成的硬直,这个表现方式相信是很多 玩家都司空见惯的,但凡是个动作游戏,如果没有因攻击产生的硬直这个设定, 那还不如别出生。但是把这种方式运用的炉火纯青而且恰到好处的应该首推以
动作游戏方式进行战斗的著名RPG系列——《TALES OF(传说)》系列,该系
列没有爽快地攻击停滞感、没有华丽的攻击符号,其战斗打击感的灵魂就是“被 击打方硬直”了。之所以《传说》系列的战斗系统能够吸引这么多FANS,这和
该系列爽快地特技搓招系统固然关系重大,但最关系密切的当然还是它的连击
系统了,想要打出连击,没有攻击硬直怎么能行?于是乎,NAMCO对各种怪物 的硬直时间乃至硬直出现条件都进行了周密的设计,让玩家忘了它是一款RPG。 这样说来,被击打方硬直这种表现手法也是非常能调动玩家兴趣的。
不论是2D世界还是3D世界,FANS们研究的课题总是攻击硬直产生的高连击:
音效力度感,自然就是指打击时产生的音效是否能带来刺激性的力度感, 里面也包括被击打方哀号的声音。大部分游戏在这方面都做得很到家,如《鬼
泣3》中击杀怪物,其破碎时带来的碎玻璃响声,《无双》系列群众们的哀号
等。真实并出众的音效总是能为打击感增加色彩,《BIO4(生化危机4)》以
最真实的音效著称,任何枪支的命中时的快感都离不开音效的功劳。
《生化4》枪枪入肉的感觉绝对不能脱离音效而独存
至于打击感的最后一个方式——手柄振动,相信只要是体验过PS系列振动 手柄对应游戏的玩家绝对可以感受的到。手柄振动能够最直接的刺激玩家的身
体,从而使玩家更投入游戏中,因此好的家用机游戏总是选择对应振动功能的。
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