这几种单机游戏的收费机制你知道吗(二),最终章

在上一期中,小编给大家讲了单机游戏的资料片与DLC的收费机制(没看过的观众可以看看这几种单机游戏的收费机制你知道吗(一),有钱才能完整体验游戏),在这一期中小编将把剩下的两只单机游戏收费方式讲完,让我们开始这一期的内容吧!

混合式收费机制

这种收费机制真的是近年才办得到的玩意,由于网络及电子竞技的普及,所以开始出现了买断制的MMORPG(天命、全境封锁)以及纯竞技游戏(PUBG、OW),这类游戏不同以往的家用机游戏,他单人乐趣较为薄弱甚至没有,主要乐趣是靠多人PVE跟PVP为主,这在以前是连想都不敢想的事;因为他单人成分很弱,所以需要很多的玩家支撑,在没有玩家的状况下,这类游戏不是很无聊就是根本没法玩。

由于游戏基底还是MMORPG跟多人竞技,所以也套用了现在很流行的扭蛋机制以及外观造型贩卖(抽枪、抽角色、抽衣服等等),不过由于先前早就买断过一次,所以内容就不像免费游戏一样限制得多;里面的外观、道具大多都是可以透过游戏币购买的。(当然偶尔也会出现《星球大战:前线2》这种鬼东西,必须要鞭尸!)

章节式付费

这也算是比较新颖的收费方式了,把游戏切成好几份,透过一点一点的慢慢释出,用小额的方式先回收成本以开发下一章,有些时候为了增加接触的人数,第一章还会免费释出吸引人入坑,就很像电视剧的试看吧。这也是由于近年开始出现3D叙事类型的游戏后,才慢慢火红的付费方式;不过这种收费方式较常出现于叙事游戏、解谜游戏以及音乐游戏,在其他的游戏中并不常见。例如:行尸走肉、奇异人生、纪念碑谷。

章节式的方式购买,就好像在看连续剧一般。

纪念碑谷也是章节式的解锁,玩家想玩下去才需继续付费。

生化危机:启示录则是少数的章节式收费动作游戏。

总结

从过去的纯买断制到中期的租用制,至后来的商城收费,最终演变成扭蛋抽卡,无一不是受到科技进步的影响,就连家用机游戏也开始做起了网络游戏的生意,有了线上不断更新的机制,而这些机制也就直接地改变了游戏的设计方针。像是竞技类游戏、买断制的MMORPG 、集换式卡牌游戏、连续剧式互动游戏等, 都是因为有了可用的收费方式才能存活,在过去还只有买断制的时候,这些游戏并不存在,或说根本无法存在。

其实在Steam上又出现了一种收费方式,叫做"抢先体验(early access)",这是专门给近年如雨后春笋般出现的独立开发者设计的,玩家可以透过较少的钱来购买半成品,就好像是付费当个游戏测试员,不过好处是游戏上市后你也同时拥有这款游戏,不用付正式版的价格(当然也会有上市后完全免费的游戏例如: Battlerite)。不过由于这比较像是一种提供给开发者的开发手段,而不是一种新的收费方式,所以就不再此列了。

收费方式也跟着游戏演化了40余年,同时也不断地影响着游戏的内容与开发。未来是否会再出现什么新的收费方式呢?就让我们拭目以待吧。

以上就是内容本期的全部,这两篇加上前面讲网络游戏收费机制的三篇,这个系列的内容到这里也就结束啦,让我们有缘再见吧!

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