游戏用户研究(5):游戏体验核心要素量表(CEGE)
鼓掌欢呼雀跃然后大叫?
简介
CEGE模型的理论主要有3个观点:
1. 愉悦感(Enjoyment)的获得取决于玩家对游戏的感知和与游戏的交互过程,即CEGE的核心要素游戏(Video-Game)和木偶戏(Puppetry)。
2. 木偶戏由玩家的控制感(Control)和归属感(Ownership)构成。控制感能够促进归属感的产生,并进而产生愉悦感;游戏之外的促进因素(Facilitators)同样能够促进归属感,并进而影响到玩家控制感的形成。
3. 玩家对游戏的感知通过游戏过程(Game-Play)和游戏环境(Environment)构成,这一感知也能够产生愉悦感。
玩家在游戏体验后对CEGE的题目进行7点评分,即从非常不符合(1)到非常符合(7)的评估。以下是各个维度的描述和具体题目,标有星号的题目意味着该题目需要反向计分。
愉悦感&沮丧感
虽然CEGE将构成愉悦感的元素分为了众多维度,但其编制者仍然提供了5到题目作为对玩家愉悦和沮丧感的直接测量。
愉悦感&沮丧感
游戏(Video-Game):
指玩家逐渐形成的对游戏的感知,这一维度包括游戏过程(Game Play)和环境(Environment)。
构成游戏的维度
游戏过程包括游戏规则和其场景。游戏规则并不是直接接触到的,而是玩家所感受到的他们在游戏中“能够做”和“不能做的”,而游戏场景则是游戏规则的承载体。
游戏过程
游戏环境指游戏是如何呈现给玩家的(游戏看起来和听起来是怎样的),主要由画面(Graphics)和声音(Sound)两部分构成。
游戏环境
木偶戏(Puppetry)
指的是玩家玩游戏的过程中对游戏进程的影响和被游戏反作用的影响。这一维度的影响要素包括:控制感(Control)、归属感(Ownership)和促进因素(Facilitators)。
木偶戏的构成
控制感:是玩家学习掌控游戏的过程,主要受到游戏向玩家开放的动作和事件所影响。体现在玩家能够利用游戏的资源对自己的操作进行反应和反馈。包括六点:
目标:即玩家应该对游戏的最终目标有所了解(目标的细节可以不明确);
小动作:指的是用户能够对角色进行的基本操作,如左右移动等;
控制器:指用户用于触发小动作的方式,例如按下左键向左移动角色;控制器是玩家用于控制游戏的基本工具。
记忆:指用户对小动作与控制器之间对应关系的记忆能力;
S2D:指的是在游戏过程中保持玩家的繁忙状态/有事情做;
POV:指的是用户感知游戏环境的方式/游戏信息展示给玩家的方式;
控制感
归属感:指玩家在多大程度上将游戏视为其日常生命活动的一部分。玩家在游戏过程中采取“大动作”并融入自己的个人目的,玩家可能会进行一些其日常生活中不会做的(非法/陌生的)行为并从内心中认为自己是这些行为的主要承担者。
大动作:指用户利用小动作构成的游戏策略等操作;
激励:即游戏通过为玩家提供奖励承认其归属感,是玩家不弃坑的主要因素,如通过次要目标或/完成任务或逐渐增高难度等方式达成;
是你又不是你:指玩家在游戏中所享受的一些行为/操作,对于其日常生活而言是陌生的;
个人目的:指玩家所期望的、对游戏结果不造成任何影响的个人目标;
归属感
促进因素
即一些影响游戏体验的外部因素,包括游戏的美感、玩家之前在同类游戏上的体验、游戏对于时间的控制和设计等。
美学价值:是促进玩家产生归属感的重要因素,如好看的游戏画面会促使玩家更长时间的游戏;
过往经验:即玩家此前在游戏相关内容上的经历;
时间:指游戏需要玩家投入的时间长短,有时候任务时间过短可能会导致玩家难以尽情的体验游戏;
促进因素
PS. 是不是已经跑题很久了...终于又回到《Game User Experience Evaluation》这本书了。 CEGE作为用于描述游戏体验的模型书中给出了相当详细的建构过程,但我怎么会把那么无聊的内容放在这里(已经很无聊了...) 所以有需要的同学且自行查看原文。
应时应景的PS. 国庆前最后一天 在加班和休息之间两难。
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