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企业管理论文:以女性用户为主的手机游戏企业市场分析与营销策略研究 第 1 章 绪论 1.1 选题背景与动机 游戏作为人类生活中常见的休闲手段,一直以各种不同的形式伴随着历史发展不断演化进步。上世纪 70 年代电子游戏诞生后,开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为日本、美国和欧洲娱乐工业发展的重要基础。短短十几年间,游戏产业已经成为每年提供百亿美元收益、在娱乐文化产业中增长最快的一个领域。时至今日,智能手机的出现彻底改变了人类的生活方式,而以此为依托的手机游戏也成为现代人自我调解、排解忧愁、放松心情的重要娱乐方式。 2012 年被公认为手机游戏行业发展的元年,之后 3 年间经历了蓬勃发展的黄金时代,其对整个游戏行业的贡献比重与日俱增,保持着良好的增长态势,成为一支强大的生力军。然而,庞大的市场需求、一夜暴富的诱惑和相关法律法规的缺失直接导致了不良竞争的滋生和不健康的发展方式,手机游戏行业的神话如泡沫一样渐渐破灭。时至今日,超大型游戏企业强势垄断,发行商、渠道商被迫转型,中小型开发商举步维艰,资本热情逐步冷却,很多人认为手机游戏行业已经由浩瀚无垠的蔚蓝转变成一片腥红。 然而看似已经成为红海的手机游戏市场,其实还远远没有达到发展的极限。目前手机游戏产品虽然种类繁多,但偏向性非常严重。占据收入榜前十名的更多的是“男性向”的非休闲类游戏,全民或者“女性向”的休闲类游戏往往只能占据 1-2 个席位,但成绩却非常亮眼,成为能运营数年、收入可观的常青树。纵观整个市面上的产品结构,此类游戏不仅数量稀缺,品质也令人担忧。根据 InternetAdvertising Bureau(英国线上及互联网广告协会)的最新报告,各国女性手机游戏用户的比例正在逐步上升,某些国家甚至达到 52%。不仅如此,女性用户在手机游戏上花费的时间比男性更多,忠诚度也更高。因此,单从女性这一细分市场上,手机游戏还有很大的发展空间,还有很多内容是很值得研究和探讨的。正是在这种背景下,本文通过对年轻女性的喜好和心理特征进行分析,结合成功案例的分析,总结出迎合该群体口味的手机游戏的特点,希望能对未来手机游戏项目的研究与开发提供一定的借鉴和参考。 ....................... 1.2 研究内容 现代年轻女性是手机游戏最重要的一部分用户,具有数量庞大、忠诚度高、消费潜力大等特征。研究其消费心理、行为和偏好因素对于设计一款成功的女性向游戏来说至关重要。本文以此为题,大致可以分为三大部分。 第一部分(1-3 章): 首先分析当前手机游戏的大环境、发展背景和相关研究结果,确定研究思路和方法。其次通过对手机游戏概念更深入的剖析,具体研究手机游戏的定义、特征以及分类,初步提出女性向手机游戏的特征。最后着重分析手机游戏行业的发展现状,通过对国内外手机游戏市场的分析以及国内手机游戏行业宏观环境的把握,加上女性手机游戏用户相关市场数据的支持,对女性用户市场存在的巨大市场潜力做出陈述。 第二部分(4-6 章): 首先分析女性手机游戏用户群,然后选出年轻女性这一主要目标用户,介绍针对这一群体的手机游戏的特征,并对年轻女性的消费心理和消费行为进行更深入的分析。然后通过调查问卷分析,进一步了解中国年轻女性的心理、行为、兴趣爱好等方面的信息。最后选取中美两国最具代表性的成功女性游戏案例,对其成功原因分别进行分析,再对比两者之间的异同点,并总结出两者的共同特征。这一部分是本论文的重点段落。第三部分(7-8 章): 最后一部分运用前文分析的内容和结果,以 4P 营销理论为基础,具体提炼出面向年轻女性的手机游戏的营销策略,并对本文做出总结。 ......................... 第 2 章 手机游戏概述 2.1 手机游戏的定义与特点 2.1.1 手机游戏的定义 手机游戏是指运行在功能手机、智能手机、智能手表、PDA(个人数字助理)、平板电脑,便携式媒体播放器或计算器上的电子游戏,需要具备一定的硬件环境和系统程序作为运行基础。手机游戏一般从 App store 或移动运营商的门户网站下载,有时也会由原始设备制造商预先装载在手持设备里,或从移动运营商处购买后,通过红外线连接、蓝牙、记忆卡或电缆连接手机装载在设备里。简而言之,其本质就是手机平台上的游戏。 从广义上讲,游戏是一种有组织的玩耍,对心理或身体有一定刺激,一般以娱乐为目的,有时也有教育目的。此外,有些游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。虽然游戏历史非常悠久,但作为理论进行研究是在近代才开始的。对游戏本质的研究仍在发展,目前还没有最终性的认识结论。目前主要的游戏定义和理论有以下几种: ......................... 2.

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