游戏艺术第九期:游戏制作人未必做游戏
宫本茂和马里奥,三上真司和生化危机,小岛秀夫和潜龙谍影,的确有不少最优秀的游戏制作人都把自己的名字和经典作品写到了一起,成为系列的灵魂所在。但我们也都知道更多的游戏中制作人仅仅是一分子,似乎并无特别,也很难说出他们对游戏起到了什么影响。Ernst ten Bosch作为来自荷兰的一名暴雪旗下《魔兽世界》团队成员,最近撰文表示了他对所谓优秀的游戏制作人(Game Producer)的看法,和开发者(developers)不同,游戏制作人甚至可以“不做游戏”,他们要从另外的角度思考。
我经常被许多人问到一个最基本的问题:成为一名游戏制作人需要什么条件?答案很简单,什么都不需要。任何人都可以成为一名游戏制作人,你不必经过任何正规培训或是取得相关的学位。当然如果你富有逻辑肯于学习,这无疑会很有帮助,但这不是什么专业素养,而是要做好任何工作的大前提。
但这不代表游戏制作人的工作轻而易举,事实上这么说是因为游戏制作人就和人类本身一样,有着多种类型,每一类都有相应的优点和缺点。有些人如同汽车推销员一样八面玲珑,擅长交际;有些人则是典型的内向学者型,埋头苦干;有人一张嘴就闲不住总得说点什么,有人连安排工作都只能通过电子邮件——本文目的不是列举成为游戏制作人需要什么,而是做到什么才是优秀的游戏制作人。
我必须再次声明,这篇文章是根据我个人的经验,以及其他同行交流中总结出来的部分看法,内容不可能适用于所有公司,所有人。我设想的对象是一个一般意义上的,在游戏公司就职的团队游戏负责人,不是随手能挥霍百万预算的巨头,也不是刚入职负责跑腿的菜鸟。(当然更不同于很多人向往的独立游戏制作人)
形形色色
让我们从游戏制作人的基本概念说起,我认识的很多游戏制作人其实都不明白自己到底在游戏开发中的具体地位。不负责美术,不负责程序,也不能拍板哪些东西最后可以放进游戏,更不能决定预算的多少和分+配,甚至可能不参与游戏本身的制作——那他到底能干些什么?
当我和家人谈起我的工作内容时,我习惯用牧羊人和羊群来比喻我和我的团队。羊群才是提供产品的对象,所以应该被精心照顾和养育,而牧羊人不拥有羊群的所属权,他的工作只有照顾好羊群本身,做不到这点他就会被替代,所以他最需要的不是技术水准而是管理技巧。
正如我前面提到的,游戏制作人有各种各样的类型。有一类制作人是数据狂,这种人喜欢作报告、图表和总结,竭力避免没必要的人际交往,对他而言他的羊群是一群不得不定时处理的对象;有一类制作人像个高中生,这种人追求人气,渴望别人的认可和重视,他的羊群是一伙可以一起玩的朋友;还有一类制作人是任务机器,他的世界只有任务管理、资源分配和工作日程。他的羊群则是流水线上的工人,以固定速度生产产品。具体哪种更适合——这没法一概而论,接下来我会从一般原则上谈谈游戏制作人应该做到的常见事项。
(我们时常说某些游戏制作人是一部作品的灵魂,提到一个名字就会想起另一个名字,比如小岛和MGS,但更多时候,游戏制作人只是一个管理者,他们首要的任务是交出一款成品,而不是刻下自己的痕迹。)
团队精神
和大部分传统行业比,游戏行业仍然处在幼年期,所以依然存在各种新问题,几乎可以肯定每次事情都不会如你所料的取得进展。身为游戏制作人为此必须居安思危,未雨绸缪,在意外发生前就预料到可能,安排好应对方案,同时尽快处理。
最常见的当务之急莫过于日程安排,游戏制作人的很大一部分工作就是制定各种截止日期,负责协调每个环节的进度。他必须知道什么是最重要的时间点、还有多少剩余时间、截止日以前必须做什么、什么最可能赶不上截止日等一切问题。他可以不具体参与任何内容,但得清楚每项内容的安排,其他人可以专注于自己学科范围内的任务,但制作人应该应付所有他能力范围之内的事,无论是做电子表格、订会议室、列会议提要、提任务报告甚至保证会议室的视频系统每次都修好。
“游戏制作人可以不懂游戏,但要懂哪些人懂。”
而除了团队内的每项环节,制作人也担任着对外交流和沟通的使命。不要求程序员认识IT部门或QA部门的所有成员,但是制作人应该做到,反之也一样,其他部门的人都只要认识游戏制作人一个就够了,他这时的工作就是争取资源和解决问题。对于团队,制作人是沟通外界的桥梁;对于外界,制作人是通向团队的窗口。制作人得把个人的兴趣丢到一边,把团队的最大利益放在前面。
制作人另一个重要而容易被忽略的角色是绝缘体,与避雷针一样,制作人要为他的团队屏蔽掉一切不良干扰。第三方会不断地来挖你团队中的人才,美工可能会被叫去做营销广告的海报,而不是设计新资料片的装备;程序员可能被叫去修复网站支付系统的漏洞而不是写新代码。当然还有更现实的威胁,团队会有人偷懒随便应付了事,制作人这时就得努力把所有人的积极性调动起来,让他们承担自己最乐意的工作。
以上是游戏制作人在游戏开发过程中的常规工作,理解这部分后,我们就可以更加深入地了解游戏制作人要如何称得上优秀的评价。
交流沟通
在游戏制作人的工作描述中,你必然会看到“优秀的沟通交流者”这一项,尽管这词已经被用滥了,也没法量化到底一个人是否真的擅长这个,但这种事情不难通过实践看出。如果你想成为游戏制作人,你在陌生人面前一定不能怕生。如果你不敢在众人面前或在会议上发言,那么你可能就得换一份工作了,至少你不能觉得与人交流是你必须克服的障碍。
1、每一个人都是独一无二的。优秀的制作人了解自己的团队,熟悉每个人的个性,知道如何与团队成员打交道,帮助他们时刻以最佳状态投入到工作中。
2、让别人随时找得到你。在网络时代这点从技术上并不难做到,重要的是保持这种态度,告诉每个人你的一切联系方式并时刻至少有一种生效,不会在需要你的时候你却消失了。
3、让别人知道你的工作。制作人让自己的团队明白自己可以帮上什么忙和可以做什么很重要,可以让大家安心并敢于提出问题,也能让这个团队更富于动力。
4、效率。最终良好的沟通交流是为了更高效地执行工作,优秀的制作人不只是与指派到任务的人沟通,而且是与所有可能得知任务的人交流。
禁止事项
我们已经探讨了游戏制作人在游戏开发团队中扮演的角色和优秀的制作人应该如何达到他的目标。现在我想从相反的角度谈谈,制作人应该避免落入什么陷阱,优秀的制作人不应该做什么?
不要害怕提问题。游戏制作人并非万能,更没必要全能,在每个环节都有比他更为专业的人才是正常现象。如果制作人发现自己对什么事情不理解,就坦白说出来要求解释,浪费一个人的时间和冒着被人当成傻瓜的风险,总比浪费所有人的时间来得好。游戏制作人应该学会放低姿态,在必要的时间不耻下问。
不要制造不必要的工作。合理排序工作的第一步就是,决定某工作是否是必须做的,每个成员都可能随时会有新想法,但制作人要统筹大局,保证工作在计划内完成。只因为有人认为做某事不错,并不意味着应该做某事,尤其是当这个人本身并不是做事的人。
不要让人讨厌与你合作。你团队中的成员有可能不需要和你特别打交道,也能自己处理好工作。但对优秀的游戏制作人来说这样并不合格,我坚信优秀的制作人可以显著地提高开发团队的生产效率,但只有人们理解你的价值并积极地希望和你合作才能达到效果。
不要拖延。游戏开发过程的各种意外在所难免,但这不应包括制作人本身的失误。如果测试遇到严重的漏洞,制作人必须找到负责修复漏洞的人。事实上,制作人很容易回避这些问题,因为他要做的通常就是发送邮件或打电话,所以在这些事情上的失败才令人更不能容忍。
不要忘记后续。光交待任务或是发送邮件,然后当作对方就知道了,这样绝不行,但很多人就是容易忽略这种小地方。用邮件跟进、在会上总结或询问开发者,是制作人存在的部分原因。在这些事情上失败了就是放弃了制作工作的核心责任。
总而言之,一位优秀的游戏制作人要根据与他合作的人、正在开发的产品和截止日期的紧迫性来开始工作。为此,他必须灵活变通总是能够适应新环境且有远见,当意外发生时保持冷静和理性;他必须精力充沛,有强烈的责任感,他必须做到他所承诺的事,必须跟进他分配出去的任务,必须催促拖拉的人、提醒所有人;他可能并不喜欢某些工作,可能不会受到太多认可,但这也是工作的一部分,优秀的游戏制作人必须在最大利益面前把自我放到一边。在游戏开发人才云集的殿堂里,这是制作人体现自己的价值的唯一方法。
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