《月圆之夜》制作人:小学时做自己的游戏,如今在游戏里做一点自己

《月圆之夜》的制作人ID是「小木匠」,正巧游戏里也有一名角色叫小木匠,那就是制作人自己的形象。

同为九零后

在做《月圆之夜》前,小木匠已经两度创业,待过四五家公司,

第一次见面,小木匠留着一个乖巧的蘑菇头,娃娃脸,看着年轻。一问,和我同一年出生,再问他的经历,如上面所说。

要说我当时心里面没有矮人一头的挫败感,那是假话。于是我翘个二郎腿,摆出作为采访者把控场面的姿态。小木匠坐在对面,双手放腿上。这样,我们开始聊——

聊《月圆之夜》新的资料片要上线了,这游戏咋样啊,当初怎么设计出来的啊,要不要买个玩玩啊,之类的。一边聊,我一边想,这小小一个卡牌游戏,全球下载量超过800万,就算本体免费,DLC一个只卖6块钱,那也……忍不住暗暗感叹。

《月圆之夜》开发团队,前排这位男子就是小木匠

最纯粹时是少年

小木匠说他从小喜欢卡牌游戏,小学的时候喜欢玩《游戏王》。身边同学玩这个的不多,他就安利他们看动画和漫画,看着看着就入坑了。当时小木匠能买到的卡牌不多,玩得不过瘾,于是他自己设计卡牌。小学生应该不知道同人创作、二次创作之类的概念,喜欢这个,便如此投入了。

等到长大后,《游戏王》的卡牌可以尽情买,但那滋味不一样。「现在《游戏王》卡牌太多,规则太复杂了,新人入坑难。」小木匠说。

《游戏王》的二次创作后,小木匠自己还设计过一些游戏。

「我做过一个《龙珠》的桌游,有点像‘大富翁’的玩法,大家掷骰子走格子,可以赚钱、学技能、买装备,一圈走完举行天下第一武道会。还有神奇宝贝(宝可梦)的卡牌游戏,我也做过一个。」

有多少人对卡牌游戏的喜爱,是从《游戏王》开始的?

那时候在纸上画画,做几张卡片,就是个游戏,就能玩,以十来岁孩子的作品来说,小木匠觉得当时自己设计的游戏挺不错。当然,渐渐的,他就没再做这样的游戏了。

「因为你玩的游戏多了,眼界开了,自己再做这样的游戏就没劲了。一个人审美认知的提升,永远是要比他能力的提升更快,你看到好的东西,但你自己不可能立马做出那么好的东西,对吧。」

「但你后来还是去做了游戏。」

「嗯,因为想做游戏的想法,我是一直有的。」

《月圆之夜》是如何诞生的

小木匠不喜欢上学,或者说,不喜欢学校里应试那一套。高中时,大约是准备高考那会儿,他说自己有一天心里实在郁结难舒,逃课出了校门,门卫问他,他愣愣地不答话,就这么出去了。

「其实我也没去哪里,小孩子嘛,就附近两条街,转了一圈,又回来了。」

大学二年级,小木匠辍学,去找了游戏相关的工作。

「原本想的是休学一年,试试别的事情,然后就……我这个不是好例子,大家不要学。」

小木匠给某个三国题材手游做过策划运营,后来去心动网络,在公司内部 GameJam 上做的一款游戏被看好,之后成了心动某游戏的策划运营。他还和朋友去厦门创过业,做手游……2013年前后,国内手游市场热火朝天,大家都觉得这里有太多的机会。

「其实那时候已经有点晚了,头部聚集的趋势已经开始出现了。」小木匠说。

《月圆之夜》资料片「小红帽日记」,讲述小红帽和小木匠在童年时的故事

后来小木匠去巨人网络,那里有个叫「巨人孵化」的项目——我们此前对他们做过介绍,项目正在孵化多款偏单机、带有一定独立色彩的手机、PC游戏——小木匠在那里做了《月圆之夜》。

为什么做了一款单机卡牌游戏?

「因为如果做多人卡牌游戏,我肯定不玩这个,而是去玩《炉石传说》对不对?」人家《炉石传说》背后有那么大一个IP,认知度高,就算新玩家不了解魔兽,《炉石传说》本身门槛低,还好玩。小木匠自己是《炉石传说》玩家,每有卡包,出了必买。

《月圆之夜》选《小红帽》童话做为背景,也是要一个IP效果,至少大家一上来认知没有门槛。然后把这故事整成暗黑童话,这属于现在的基本操作。《月圆之夜》的玩法是 DBG(Deck-Building Game),简单来说,是卡牌收集加上 Roguelike 要素的一类卡牌 RPG。DBG 诞生到发展至今不过10年左右时间,但在卡牌游戏爱好者中有不错的人气,比如 STEAM 上好评如潮的《杀戮尖塔》,就是这个类型。

《月圆之夜》早期的设定图

《月圆之夜》初期开发团队只有四人,巨人给小木匠的经费不多,不便透露,但总之是不多。「这样也好,没做成也不会亏太多。」小木匠笑着说。当初谁也没想过这游戏之后会有那样的成绩。

这游戏没做付费点,就一个完整的单机体验,而且是免费的(App Store上卖1元,安卓免费)。「对上面,我们就说,先做口碑,后面再考虑盈利。」

2017年,《月圆之夜》上架后的反响不错,还上了苹果的推荐位。后来,游戏推出了3个角色DLC,1个大型资料片「小红帽日记」,每个角色DLC卖6块钱,大型资料片包含新剧情和新角色,卖18元。最近,游戏又推出了PC版。

7月26日,《月圆之夜》推出了 PC 版。

睡前别玩《月圆之夜》

现在,《月圆之夜》全球的下载量已经超过800万。

我实在不想提这个事情,特别是在面对小木匠那张人畜无害的温和笑脸聊了一下午之后,回来写这篇东西的当下,不太想去思考这个数字意味着什么。但为了承接文章的叙述,我还是得提这件事,这件事在这里再提一下比较合适。

小木匠聊天时满口真实大白话,做游戏是件夹缝中求生存的事,要避开竞品,要找准自己的定位和目标用户,要恰饭,要准备孩子上学……(后面有些是我加的。)

《月圆之夜》好玩儿,因为是 roguelike 玩法,节奏快,一周目时长20分钟左右。玩家在流程中随机获得卡牌,省去了从卡池里挑选卡牌构建卡组时的压力和繁琐,每次选择只需面对两三个选项,轻快的节奏让人在整个流程几乎没有负担。卡牌之间的组合套路也并不复杂,手牌由少变多的过程是一条平滑的难度曲线,拿到新卡后,玩家能很快地明白它的使用机制。

到流程后半,手牌的套路组合基本成型,打牌便如赌神般随心所欲,套路机制一旦触发,后续的牌就无不合适,流水般打出,对面的AI敌人可能连还手的机会都没有……

Boss 看到你的手牌,选择退出游戏(图片来自 TapTap 社区玩家分享)

「你玩的是什么难度?」小木匠问。

「普通难度。」我答。

「普通难度是比较简单的。一开始《月圆之夜》的通关率不高,所以我们调了它的随机性,新玩家一上来,我们会让他固定地拿到一些好用的牌。因为DBG 的一大核心是要精简卡组,贪多拿牌反而会卡手,让你的套路打不出来,很多新玩家不知道这个,所以我们要在流程里教他这个机制。另外,事件触发的顺序也做了调整,如果玩家老是打不过,他获得绷带(回复品)的频率也会上升。而且普通难度下 BOSS 的卡组也会比较弱……」

……

听说硬核玩家玩的都是什么,高难度一回合秒杀 BOSS,或者单张卡牌通关之类的变态玩法。反正,对我来说,这游戏的高难度模式是不存在的。

小木匠之前感叹《游戏王》这类集换式卡牌游戏随自身发展,变得越来越复杂,对于新玩家来说门槛变高。「所以炉石有退环境的机制,我觉得它在这点上做得很对。」

而小木匠自己,到底是做了个门槛低的卡牌游戏。DBG 原本也是个难度颇高的游戏类型,但小木匠他们在一周目可以说是手把手扶着玩家通关,据说《月圆之夜》的通关率超过70%,难怪它能有这么好的传播(当然,美术、设定等因素也让游戏有了不错的品相。)。同时《月圆之夜》的高难度模式让游戏也不至于少了深度,不同难度层级的曲线被调得很好,让人愿意持续地挑战,在这款游戏上投入原本就不多的睡眠时间……

游戏里的小木匠

小木匠说他小时候设计游戏和同学一起玩,后来玩到那些优秀的、在商业上也很成功的游戏后,便不再自己做游戏了,因为感觉自己的能力追不上自己的眼界。

十多年后,他总算又做了个自己的游戏,而且卖得不错。

「做了《月圆之夜》,嗯,应该算是比较成功的游戏了吧,感觉如何?」我问他。

小木匠赧然笑笑,并不接我「成功的游戏」这个说法。

他说自己特别佩服《植物大战僵尸》这款游戏,因为它把塔防游戏做到了下至八岁儿童上至八十岁老人都能玩的程度,其引导玩家的手法十分高明,各种巧妙的细节设计让人一看就懂,一玩就懂。小木匠希望自己也做一款这样的游戏,让卡牌游戏,或者DBG玩法变得更亲民一些,但《月圆之夜》距离那个程度还很远。

《植物大战僵尸》的成功,无须赘述

除了引导教学,小木匠觉得《月圆之夜》还有其他可以再做提升的地方。比如游戏敌我打牌的频率打牌较快,爽快有余,但也就少了判断对方出牌的策略感,看敌方弃牌堆是个门槛偏高的技巧,《杀戮尖塔》在这一点上做得很好。

再比如,《月圆之夜》可以在剧情叙事上做得更有层次、更丰富一些。小木匠分享了一个想法,比如小红帽遇到一头被捕兽夹困住的狼,选择救或者不救:若是救了,后面遇上狼人BOSS时,对方是个友好形态;若是不救,玩家可以获得一张强力卡,但后面的狼人BOSS会变成暴走形态。

现在《月圆之夜》中事件选择带来的影响是「名声」、「勇气」两个数值的变化,最后导向的结局会因此不同。但两个数值的高低,不过产生两种结局,而对每个不同的选择单独设计具体的分支剧情,游戏的剧情就会变得丰富饱满得多。

「所以说,卡牌游戏也可以做很强的叙事,《昆特牌》的单人模式不就是吗。但我们当时人太少了,实在没法在剧情上做太多,我们也希望游戏更多的重点在打牌上,两边有个平衡。」小木匠谈起自己在设计游戏时的取舍能谈好多,仿佛脑中有个列表,每个设计选择后有个 on/off 的按钮。

《月圆之夜》每次给玩家三个随机事件,剧情事件的选择会积累「勇气」、「名声」两种数值,显示在顶部横栏的断剑、皇冠处

小木匠小时候做的那些游戏,他现在回想起来还是觉得「不错」,这个「不错」不是拿它们和其他的游戏,或者和自己现在做的游戏比较。小木匠说:「小孩子的表达是最纯粹的。」他小时候喜欢这些,把自己想的给做出来了,便怎么看怎么喜欢,其中满足无可比拟、独一无二。

现在他对游戏的理解比少年时的自己不知高出多少,谈到每个设计,都能说明其设计逻辑、成熟范例、以及在自己游戏中该如何变化取舍,却少了他聊少年时那些稚嫩之作时的那种兴致勃勃,一直都是理性而温和的。

《月圆之夜》里有个角色也叫小木匠,采访中,小木匠只有谈到这个角色时不再是那副营业性的温和笑脸,露出欲言又止但又不吐不快的神情。他说这个角色,就是他自己,小木匠暗恋小红帽,但因为自己身世身份而自卑,一直不敢吐露。小木匠在高中时喜欢一名女生,对方比他成绩好,因为自卑——是优等生和差生之间那种距离感吧,我想——小木匠一直没敢对那名女生告白。

《月圆之夜》「小红帽日记」中的小木匠和小红帽

游戏制作人出来为自己的游戏做宣传,袒露这般青涩纯情的念想,其实多少会让我们采访者有点,呃,不好意思,想躲到椅子后面去。但这般念想,我们无意嘲笑看轻,它很好,就像了解到一个孩子是被爱着降生的,一款游戏被做出来,对于创作者自身是有意义的。故事是这样,就很好。

作者:氢离子
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1060636.jhtml

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