从零开始制作即时战略游戏(0)
“看这个题目,就觉得很傻屌。”——某同学
问题1:为什么要从零开始制作即时战略游戏?难道SC/SC2,steam上一大堆还不够玩的?
回答:我就想在iphone/ipad上玩。
问题2:iphone/ipad上那么多游戏不够玩的?
回答:不喜欢,尤其不喜欢氪金游戏。
不只是ios平台,整个手游市场上几乎没有什么好玩的传统即时战略游戏,也就是标准4EX的即时战略,曾经EA有个Red alert,GL有个star conflict,244有个LASW,其它的要么粗制滥造,要么不知道是什么,都不好玩。说来也奇怪,这么多年了,竟然没有一个成功的产品。
既然没有,就自己做一个。
计划写这么几个部分,也可能在写的时候再确定:
0、期望中的游戏
1、图象引擎的选择
2、游戏引擎结构和网络对战
3、游戏运行逻辑,指令系统,单位底层AI
4、混合式路径搜索
5、高层AI,电脑玩家
6、场景编辑器和Mod
7、游戏存档、重播,接口开放
这不是一篇教程,主要是想记录一些制作过程中的收获,自己看着乐呵,如果您不小心看到了,千万不要把这当做一个教程。
第0篇进入正题,我期望中的即时战略游戏:传统的即时战略游戏。
什么是传统的即时战略游戏?dune2,command and conquer, redalert,warcraft2,Starcraft,age of empire,TA,kknd,没有十几年的历史,怎么好意思说是传统?任何一个一直到移动平台都挺好,可惜的是,没有一个真正的移植。
warcraft3确立了英雄在游戏的主导地位,自此之后,英雄的强个性和强故事性,彻底边缘化资源管理和兵力管理,把即时战略从战略层面拉向了战术层面,最终导致了DOTA/MOBA成为了主流。当然在个性化爆发的时代,不同英雄有不同特点所带来的强个性化展示,更符合年轻人的喜好和风格,这也是无可否认的大势所趋。
MOBA在移动平台上的境遇比即时战略好一些,但地位远不如在pc端那样吃香,甚至还不如fps游戏混的舒服。
RTS和MOBA在移动平台最大的问题是操作。SC之前的RTS基本上对微操没有什么要求,自SC之后,微操成了玩游戏的基本功,包括现在的MOBA都把微操作为一种基本需要,然而,一旦到了移动平台上,触屏让微操基本变成了不可能的事情。所以,如果RTS和MOBA在移动平台上延续微操的理念,那肯定难以成功。
仅仅放弃鼠标+键盘式的微操还不够,还需要针对触屏设计一种高效的操作方式,redalert mobile和star conflict的操作效率都不高,操作节奏不流畅,LASW略好一点,但这个游戏的硬伤是纯单机,画面也差点事。
总结一下,我期望的移动平台上的即时战略是什么样子:
1、具备4EX特性。
2、具备资源采集和管理,对有限资源进行竞争的特性。
3、具备建造多种兵力,直接控制每个兵力单元的特性
4、兵种间存在明显相克关系,不存在“上帝兵种”。
5、弱化英雄元素,每一个单位都回归本位,作为整体兵力中的一员。
6、良好的操作方式,顺畅的操作节奏。
7、良好的图像效果,图像细节丰富,明亮的画面,不要黑暗沉闷的画风,2d、3d都可以,但不要低画质的3d。
8、有剧情可以玩,至少让玩家能够自定义带剧情的场景。
9、不需要排名的网络对战,不需要登录的网络对战,wifi/蓝牙对战。
10、场景编辑器,Mod功能。
11、游戏录像和重放。
12、吸引人的故事剧情,不要三国、不要西游、不要水浒、不要唐宋元明清,不要魔法师、不要德鲁伊,不要骷髅僵尸,不要兽人矮人,不要美国、不要苏联、不要朝鲜、不要……我始终无法忘记DUNE的世界。
如此看来,我期望的游戏,只有自己做才会有了。
下一篇记录选用图像引擎中遇到的麻烦和收获,也就是cocos2d,不带x。
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