心理分析
值得注意的是,本书把玩耍(playing)译作「游戏」,把 game 译作竞赛,这意味着很多思考需要做一些调整,或者说所有对游戏的思考都不能仅仅依靠词语相似而等同直接对接。
这本书是后期进行整体编辑的,其中并非全部都是与游戏相关联的文章,而也有不少重复和以不同视角阐述观点的尝试,所以还是较为清晰的:
跟游戏有关的重点始终是,个人的心理现实与真实客体的掌控体验。
过渡空间-游戏-文化体验的第三领域能在其中看出温尼科特的更大的野心,他常常以「过渡客体」(transitional objects)的概念为人所知,但是他却其实更希望借此展开他对于游戏以及文化(他认为弗洛伊德对此讨论不足)的讨论:
游戏是普遍存在的现象,而且跟人的健康有关:玩游戏促进成长,所以也就促进健康;玩游戏也促成团体关系。接着,玩游戏可以是心理治疗的一种沟通形式;最后,精神分析发展成一个高度专业的玩游戏形式,有助于个人跟自己与他人的沟通(p84) 我呼吁大家注意这个第三领域——也就是游戏——的理论与实践的重要性,因为这个领域会延伸扩展到每个人富有创造力的生存与整体的文化生活里去。 我认为现在正是重视「第三领域」(third area),也就是重视从玩游戏衍生出来的文化体验的最佳时机,精神病患坚持要我们知道它。而在我们评估人类的生活而非健康时,这也是极为重要的。 心理治疗作为游戏感觉温尼科特在这个视角下引入了赫伊津哈式的一种文化游戏观,再糅合了席勒的人之以为人与游戏的关系:
那就是在玩游戏时,而且可能也只有在游戏里,小孩或成人才能放得开,才有创造力。 心理治疗是在病人的游戏领域和治疗师的游戏领域重叠之处进行的。加入治疗师无法玩游戏,那么他就不适合做这份工作。假如病人无法玩游戏,那么我们就必须想办法,让病人变得可以玩游戏,然后心理治疗才能够展开 …… 因为病人只有在玩游戏时,才能够变得有创造力。重要的是这里的创造力不能收到狭隘的理解(p117),创造力不是指艺术家的作品,而是扩大指「面对外在现实时,兴味盎然的生存态度」,有创造力感觉比什么都更让人觉得「人生是值得活下去的」。是一种有创造力的方式进入生活,用有创造力地态度面对外在现象的能力。
心理治疗与精神分析是咨询师和来访者的游戏,如果来访者还不能够玩游戏,咨询师需要让其变得有能力玩游戏。这与安全感,依赖,全能感有关,「在我的膝盖上,她变得有办法享受游戏」
许多诠释失败的缘故:
我对某宗治疗案例做出精彩诠释的时刻,都比不上小孩让自己吃惊的时刻来的更有意义。在分析材料尚未成熟以前做的全是,是分析师对病人的「教训」,只会导致病人的勉强顺从。结果,在病人与分析师一起玩游戏的重叠领域之外所做的诠释,必然只会招来病人对此的抵抗。在病人没有能力玩游戏时,诠释是没有用的。……这种游戏必须是自发的,而不是顺从或者勉强顺从的。 人只有在玩游戏时,才有可能沟通。(让我想到了伽达默尔)
游戏的空间游戏的空间发生在小宝宝和母亲,分离状态刚开始的时空点里。
游戏其实既不是内在现实,也不是外在现实。 从一开始小婴儿在介于「主观的客体」与「客观认知的课题」之间,介于「我之延伸」与「非我」之间的潜在空间,就有最强烈的体验,介于「除我之外别无他物」以及「在全能掌控之外还有其他客体与现象」之间的相互作用点。如果说镜子对于 Lacan 很关键的话,那么或许这个自我建构的时刻在温尼科特这就是游戏(本书的第九章就是 温尼科特受拉康镜像理论启发延伸到母亲之脸的分析):
有创造力的游戏与文化体验(包括最复杂的发展在内)的位置,就介于小婴儿与母亲之间的潜在空间。……出现的时间是在小婴儿有能力抛弃客体,将它看成非我的时期,也就是跟客体的融合状态结束时。从母亲提供的一种全知全能的想象中逐渐「幻灭」,逐渐过渡到某一客体,与自身分离的同时保持一种掌控与游戏的能力,这是在现实与心理之间的空间和行动。
最后的那篇谈论青少年的也很精彩,里面提到了很多因为家庭等原因导致青少年早熟或「假成熟」而失去了自发性,游戏和创造性的冲动。所以成年人的职责之一或许就是当好成年人。
扩大化与电子游戏的文化体验所以站在这个角度来看的话,我觉得有意思的是将童年的这种玩游戏,处理自我与非我之间的关系扩大到整个世界,人的一生实际上都是在「接受现实」。
温尼科特所观察的游戏,倡导的一种他在《涂鸦与梦境》中也提到的绘画治疗同样涉及到游戏的前语言性。
而这件事有趣的或许是另一个角度能辅助思考我们今天的玩电子游戏这件事到底意味着什么,成年人通关了《Celeste》,这是一个怎样的过程?
首先有一个自我与客体的融合,成为自身的 Avatar,然后开始探索一个不同的世界(这部分让我想到陈星汉在制作 Journey 的时候找心理咨询师咨询人在游戏中的道德和伦理,得到的回应是,电子游戏中的每个人就像是小婴儿,只会去寻找反馈最大化的事情),而在探索中,他学习和游戏的世界打交道,克服困难,而后,他又会逐渐经历一个非我的分离:将自己与 Madeline 的角色分开,这个过程的文化体验的机制是怎样的?Madeline 和游戏世界是他的过渡客体吗?他发挥了创造力并且将哪部分分离并且将哪部分整合进了自身的经验呢。
当然这类游戏真的难以设计的原因或许就在于其变动不居且都是具体化 specific 的,除非我们改变或扩展对于电子游戏的定义,否则很难将这部分的思考引入。
有待继续思索。
2022/7/20
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