游戏为何吸引人?玩家为何愿意玩?和内置的“激励制度”分不开
引言——初探激励制
一款优秀的游戏在设计的时候,会考虑很多因素,比如玩家的玩法体验上,比如操作手感上,各方各面的组合形式下目的只有一个——让玩家玩的开心,玩的"爽"。不知道各位游戏玩家注意过没有,大部分的国内游戏,都会开放"氪金系统",为什么?玩家会通过"氪金"去换取一些游戏内置"玩法"、"道具"上的不同于普通玩家的体验,这对于"氪金玩家"来说,不光是在游戏体验上获得了提升,心理上也获得了满足。其实这就是一种"游戏激励制度"。
当然我们这里只是举了一个简单浅显的小例子去帮助大家理解怎么才算是进行了一次"游戏激励",接下来我们会从更深层次去探讨游戏中的"激励制度"是怎样设计和实现的。
游戏中的"激励"是什么?定义游戏激励
激励:是基于目标导向的一种启发和驱动的行为模式。
在这段定义中,我们需要关注三个重点词汇:"目标导向"、"启发"、"驱动"。这三个词汇是"激励"定义中最重要的三个词汇,完成了对于"激励"最基本最完全的概述,放在游戏中,也是最终形成游戏激励最重要的三个因素。我们分别来解析一下。
目标导向:
目标导向是什么?在游戏设计中来看,就是玩家的"目的",在游戏中,玩家永远不会是无目的的,游戏会设置各种各样的任务和目标让玩家去完成:在生存游戏中,玩家的目标是活下去,moba游戏中,玩家的目标是击杀,冒险游戏中,玩家的目标是探索和成长……等等。这些游戏里设置的"任务和目的",就是作为玩家的"目标导向"存在的。有了目标,玩家才会去思考"如何去做?"
启发:
在"完成目标"的过程里,玩家才会去思考如何去做,同时游戏在这时会给予玩家一定的引导,这个引导可能是以"任务提示"的方式,可能是引导"氪金"等捷径,总之玩家在这个过程中也会去想如何去完成游戏设定的任务,这就是游戏中"启发"的作用。
驱动:
通过上面两者元素的结合,最终推动着玩家去"做",这就是"激励"下的最终目的。 这三个过程结合起来,在游戏中其实就是一个完整的"激励"过程。玩家已经在不知不觉中被"激励"着去完成游戏中的一些任务、目标,当玩家真正去"做"的时候,游戏的"激励"目的其实就已经达到了一半,即:玩家愿意去玩这款游戏了,愿意去思考了。
玩家为何会被"激励"?
各位游戏玩家可以回顾一下自己玩过的那些游戏,哪些能让你愿意付出时间沉迷其中?从中带给你怎样的收获/成果?有哪些好玩的点?为什么有些游戏能让玩家不知不觉就沉迷其中?
游戏玩点循环
腾讯的创意指导和游戏制作人杨佳阳给我们提出了一个"游戏玩点循环"的概念。(玩点循环的意思就是指,一个游戏在成套的设计和流程设计之后,需要想办法引导玩家继续去走这个循环,重复游戏。)
游戏玩点循环-杨佳阳老师制图
在上面这样一张图里,展示了三个游戏中很重要的元素,也是始终在对玩家起着"激励"作用的三个元素:目标、奖励和挑战。 在杨佳阳的live课上,给游戏设计者详细的讲述了三个元素之间的关系以及如何去完成一次"玩点循环":在游戏中,给与玩家一个目标,玩家在挑战完成目标之后,获得奖励,与此同时开始一次新的目标。这就是一个完整的"循环"。
其实这种循环非常常见,给大家举个例子来理解一下吧:WOW(魔兽世界)中,会给初来乍到的玩家一个新手任务,玩家在通过各种方法(或杀怪、或采集、或寻找指定NPC,不外乎这三种……)完成新手任务后,会送给玩家新手装备,同时再派发一个新任务,玩家带着刚拿到的装备,继续做新任务,然后循环往复,玩家对游戏的操作和机制越来越熟练。这就是"玩点循环"的实际应用。
魔兽中的一个任务
这样的例子还有很多,不管是什么类型的游戏,都一定是存在的:它是保持玩家粘性的最好途径,我们可以在脑海中回忆一下玩过的游戏,是不是都包含着这样一种循环。
在"玩点循环"这个过程中,浅显来看,似乎只有"奖励"环节是对玩家的激励。错!我们来仔细想一想,其实在玩点循环的每一个环节,都在对玩家进行着"激励":
目标环节上,游戏给玩家设置了一个目标,从心理学上讲,只要不是不可能完成的任务(游戏也不会这样设置)基本上玩家都会想去挑战一下,这就是通过目标去勾起玩家的挑战欲,激励玩家的斗志。
挑战环节上,更简单啦,玩家去解决任务,想办法去完成任务,这本身就是一种激励。
最后的奖励环节,是最直接的,直接给予玩家某种"来之不易的奖励",这大大激励了玩家,刺激玩家继续去做下一次循环任务。
所以每个游戏都带有的"游戏玩点循环"是游戏"内置激励制度"最直接的体现,也是辅助"激励"形成的最好手段。
三层激励制与游戏玩点循环
在上一节我们讲到的游戏玩点循环里,里面的内置三个元素都在完成着对玩家的"激励"目标,那么从宏观上来看,整个游戏玩点循环制,是如何与激励制度联系起来的呢?
在杨佳阳老师的课上,讲了激励制度的三个层次:初级激励,中级激励,长期激励。这三层激励制度通过层层递进,同游戏玩点循环组合,最终完成对游戏玩家的激励,进一步提升玩家对游戏的热爱,增加忠实玩家粘度,提升游戏的可玩性。
初级激励:
时间上甚至不超过1分钟,是非常短期的一种激励,例如玩家在游戏中杀掉了一只任务怪,采集了一个任务物品,找到了一个必要的npc,总之这种"成功"的感觉似乎每时每刻都在发生,玩家实实在在体验到的是"游戏任务进度"在向前推进,这时就会有动力继续促进玩家去进行下一个小的玩点循环。
但在这样的"初级激励"中,需要遵循一个"五分钟规则",这也是任天堂在设计塞尔达游戏中提出的概念,在初级激励中,玩家一直在受到任务的驱使去完成一件简单的事情,这可以看成是一个小的玩点循环,但这个循环过程不要超过五分钟,比如玩家每完成一次割草任务都是在"激励制度"下去完成一次玩点循环,但如果你让玩家机械性毫无惊喜的割五分钟的草,玩家自然会腻掉甚至直接放弃游戏,这时这个"激励制度"就是失败的。所以在基于短期激励下设计玩点循环的时候,时间和次数都需要控制好,才能成功完成对玩家的"正向激励"。
中级和长期激励:
更像是给予玩家一个中长期的任务目标,玩家基于初级激励下的玩点玩法,需要再去通过各种形式去完成这个目标,这就形成了一个长时间的激励模式。在这里玩家的目标不止采集一个东西,杀一个小怪那么简单了,可能包含着无数个基础的玩点,甚至有了剧情的加入,在探索欲和最终奖励的驱使下,玩家会继续玩下去,最终达成游戏设计的目标,这个过程里玩家实际上是完成了一个大型的玩点循环。
如何通过三层激励制让玩家完成游戏?
其实三层激励制的设计,就是为了让玩家对游戏的黏度更高,使游戏的玩完率更高,那么是如何通过三层激励制实现的呢?
一次短暂的御魂升级也是一种激励
首先,初级激励一定是设计在游戏开头的,让玩家一开始就有一种自己已经开始成功了成就感,将玩家的兴趣引入游戏之中,同时熟悉游戏中的操作和玩法。
中级激励一般是放在游戏的中段,提前透露给玩家一个偏长远的目标,玩家会想要去达成目标,在这个过程里,就是在慢慢对游戏沉迷的过程,用一个小长远的目标激励玩家完成这个任务。
最后的长期激励就是设置一个最终的终点,一般已经受中级激励刺激,达成任务的玩家,也不太会放弃最终的任务成就,这就是长期激励的效果。
这三层激励通过在游戏的不同位置刺激玩家,达到了让玩家完成游戏,并且爱上游戏的目的。
游戏里哪些东西是在激励玩家?
上面说了那么多关于激励是如何在游戏中起到作用引导玩家的,那么对于游戏具体的来讲,里面的哪些东西或机制或设计者的安排,是在激励玩家呢?这里我们可以分为两方面:内部激励和外部激励。
内部激励:
其实就是游戏内给予玩家的一些奖励,比如任务完成后玩家获得的优质装备,玩家等级、战斗力的提升。比如一些氪金玩家能享受到的专属福利,同非氪金玩家区分开。
这些内部激励都是在游戏中去完成的,包括我们上文讲到的每个玩点循环后的奖励,都属于内部激励的范畴。
虽然内部激励很容易获得,而且是即时性的,但其实真正能留住玩家成为游戏铁粉的,更多的时候需要依靠游戏的外部激励,因为对于一部分玩家来讲,游戏中的激励再丰厚,终究是几组数据组成的东西。
外部激励:
外部激励更注重玩家本身的感受,又像是一种心理激励,它的重点不再是玩家在游戏中能获得什么,而是更注重玩家在现实中的体验。
比如《网易-阴阳师》游戏,每年会安排重氪金玩家与游戏策划面对面,去倾听这一部分"对游戏有付出"的玩家对游戏的意见,这样的座谈会对于游戏玩家来说就是一种激励,在社交与心理上,玩家感受到了"被重视"的感觉,是不是对于游戏的好感会剧增。 又比如玩家的一些竞争心理,也是游戏对玩家"激励"的一种手段。
网易大神玩家面对面
比如一些单机游戏也要联网让你知道全世界的通关时间是多少,或者最高分是多少,看到这些最好成绩,痴情于游戏的人会不断练习挑战,游戏公司更进一步将社交和竞技结合在一起,通过显示跟你水平近似的好友排行榜来激励你取得更高的成绩,这样较容易实现并且还可以产生与朋友的谈资,加剧互相竞争,增加游戏黏着率。
这些小手段都是游戏的外部激励制度,抓住了玩家的心理与社交需求,给与玩家"激励",这样玩家能收获到的,不仅仅只是游戏中的几组数据,会有更深层次被"激励"的体验。
一些游戏内置排行榜
结语——游戏设计中不可缺少的激励制
通过我们上面的分析和解析,游戏中的“激励制度”是每一款游戏都需要的,在游戏设计中,设计师一定是把玩家的体验放在第一位的,通过适当的给予玩家一些鼓励机制,去“激励”一下玩家,其实对于游戏是有非常多好处的,不光提升了玩家的游戏体验,也帮助游戏留住了更多玩家。
所以回到我们的题目上,游戏为何吸引人?玩家为何愿意玩,除了游戏本身质量高之外,一定是和内置的“激励制度”分不开的!
来源:游戏君橘子铲屎官
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