游戏道具设计(一):道具产出条件和随机设定
本帖最后由 小篱 于 2015-12-17 16:19 编辑
尽管随机性能够用于影响玩家的游戏体验,但却很少人真的花心思去创造随机性。我们都曾遇到过有关稀有随机掉落道具的战争故事,而我们也需要花很多时间才能获得它们。更糟糕的是那些一下子便得到这种稀有道具的玩家还对社区中的其他玩家炫耀,就好像他们能够控制随机数生成器一样。不管会变得更好还是更糟,如今的随机性能够有效地丰富玩家的游戏体验;如此我们为何不说说该如何更积极地创造随机性?
一、游戏中掉落道具的随机性设计
在《双重国度》)中,玩家击败怪物以及在驯服怪物过程中所获得的掉落道具。我将避免提供简单的数字;相反地,我会呈献给玩家一些有关随机感的启发法。
首先,让我们着眼于当前其他设计师所使用的方法。一般情况下设计师都会着眼于道具在游戏内部的经济价值,并决定它的稀缺度。越强大的道具将越晚出现,或者带有更低的常数比例。我们需要让玩家能够在获得道具时产生成就感,或至少觉得自己足够幸运。不管怎样,这都能让玩家更加重视道具。如果玩家能在平均尝试次数后获得掉落道具,并且设计师也准确设定了道具的价值,那么玩家便能够感受到这一价值,并更紧密地依附于道具上。
基于恒定的掉落比例,以下是关于农场体验的图表。你可能期待看到钟形曲线,但是我想在此列举其它包含于该数据中的内容。而为了做到这一点,我们将改变垂直轴以呈现出如下内容:假设你的玩家在获得其中一个道具再杀死敌人,那么以下便是关于玩家会持续农务多长时间。
让我们注意形状;在此我们需要注意的一个关键点便是曲线永远都不会真正到达0点。这便意味着有些玩家从未真正成功获得道具,而他们将更加辛苦地经营农场,因为他们需要投入大量时间去执行设计师所规划的,即要求他们在五分之一时间内完成的任务。甚至玩家在获得掉落道具时所拥有的好心情也会在这一关卡中被摧毁。更糟糕的是,使用这些道具而执行农务的过程中会歪曲玩家对道具的价值观‘即大多数玩家在看到别人无需投入大量时间去刷任务时便会产生不公平感,并且他们将把这种怨恨发泄在道具中。自然地,这种怨恨也会溢出游戏,而玩家也将大肆发泄游戏的不公平。这些玩家将被任务的属性给垦殖殆尽,而这也将破坏设计师们精心设计的难度曲线。如此的受挫将导致玩家退出游戏,如果玩家已经投入了极大的精力于游戏中并坚持了很长一段时间,那便说明你疏远了这些富有激情的玩家。如果从游戏全局来看,这些对于随机掉落道具的愤怒也就没那么重要了。
在这种情况下使用平均值去达到平衡将会引起各种各样的问题。在图表中,我们注意到6%的玩家会在尝试平均值出现前获得掉落道具,而一半的玩家在平均值出现前便拥有了道具。这便意味着大多数玩家不会满足设计师的设计目的而多次面对事件,实际上,任何玩家通常只会经历一次这一过程去获得任何一种掉落道具,这将成为玩家对体验持续时间的共识。也许这只是一个快乐的错误,但是它却有可能减少设计师希望玩家所获得的努力感。我们预测将会有25%的玩家花费多于平均值1.5倍的时间去争取掉落道具,而超过10%的的玩家将花费平均值2倍以上的时间去获得道具。如果这些玩家着眼于剩下的玩家群体,他们将会发现自己的体验在游戏过程中所占时间比例是运气元素的2至3倍。
当50%的玩家在早期完成刷任务而25%的玩家是在游戏末尾时,带有稳定资源的设计师将受到吸引去创造平均体验。此外,这些25%的玩家将开始着眼于活动所带有的缺点。如果设计师忽视了尾端的游戏体验并拥有一些不同的掉落道具要求,那么他们便很难迎合所有玩家的喜好;当玩家需要更多掉落道具,他们更有可能坚持到游戏最后。由于专注于数字上的平均体验,设计师其实忽视了任何一种掉落道具上75%的玩家。
其它类型的随机性–不断增加的掉落道具
我想要呈现出两种简单的选择。首先便是掉落比例的提升。每次当玩家不能在事件最后获得掉落道具时,那么该道具下次掉落的可能性便会大大提升。这种可能性将在以设定好的掉落道具上进行叠加,即当道具掉落时,可能性将重置到其它关卡上。而如果你希望游戏中只有一种掉落道具的话也可以将其重置为0;如果你希望让玩家在游戏体验中花相同的时间而获得另一种道具,你也可以将其重置为初始概率;如果你希望此时的道具更有价值而在之后更容易找到,你可以将其重置为较高的可能性。
以下是关于这种体验的新图表。
这次我们会注意到曲线在最右端已经触及0点了。如此便消除了我们之前所提到的无底的体验。当然也会出现一些运气欠佳的玩家,但是关于他们用于面对这种不幸的时间也存在着上限。这里仍是一些关于战争的故事,但是如果设计得当的话,设计师便能够更轻松地设计出最高的玩家体验,并且将更加靠近平均值。如此那些战争故事便能够有效地加强玩家体验,而玩家不仅能够感受到自己的努力,并且这种感受也不会超过设计师的预期,并且能够有效地带给玩家骄傲感。而玩家想要获得某一道具的焦虑感也将被填平。
此外,如果你最初所设置的掉落比例较低,并且让增长率能够不断提升,你将拥有更少的幸运玩家。如果你希望玩家能够通过反复争取强大道具而精通具有挑战性的战斗的话,这种设置便很有帮助。但是需要注意的是,那些在首次尝试便获得道具的玩家将扭曲他们的难度曲线,尽管这种情况比玩家进行多次尝试更加微妙。授权并不是件坏事,但是这将导致幸运的玩家觉得游戏很容易被战胜(因为一些偶然元素)。一般情况下,不断提升的掉落比例将让任何特定玩家的游戏体验更加均衡,并且对于他们来说这种变化是相对无形的。
这里存在着一种观点,即如果玩家在获得道具前射死一些相同类型的怪物会出现什么情况。如果玩家清楚发生什么了,并知道他们在获得一个掉落道具前需要进行多次战斗,那么战斗可能就会突然变得有效了。而因为任何回报都是隐藏在转角处,所以这种形式的投机也会更加有用。我们不能低估这种推动力量的强大性。强迫玩家重复做一件事50次是多么烦人啊,因为失去了最初的新鲜感后,所有的体验对玩家来说都没有了乐趣。如果游戏能让玩家在经历任何一次尝试后随机获得奖励,那么玩家便会对游戏更有兴趣。如果玩家觉得自己所付出的能够随时得到回报,而不是寄托于未来的某一时刻,那么他们便会更加重视游戏体验。
其它类型的随机性–收获递减
这与上述的随机性完全相反。这一理念是关于玩家拥有有限的机会在道具消失前把握住它。一般情况下,关于掉落道具的最初可能性都比较高,并会随着玩家每次的失败而降低,或者在玩家进行一系列尝试后事件将会消失。而不管是何种情况都会让玩家在经过几次尝试后而更加难以获得掉落道具。
这种随机性并不像我们在保证玩家基础将永远不会获得道具那样简单。比起传统方法而言,这更加人道化,并且玩家将不能以时间去交换游戏内部的价值。如果道具对于玩家来说具有很大的价值,那么玩家便会知道其中的风险,即最终结果将具有很大的紧迫性,而拥有技能的设计师便能使用这种方法去创造更大的情感标志。
关于这种类型的掉落道具存在着一种潜规则。基于permadeath机制,玩家仍然会因为结果而紧张,并能够使用加载功能而进行多次尝试去获得自己想要的掉落工具。如果游戏删除了重新加载功能,就像在《恶魔之魂》中那样,那么你便会考虑缩短游戏长度(但仍具有重完价值),或者设置不同的掉落工具,并且只有一种道具在游戏中是可得到的。如此设置将推动玩家基于他们所获得的道具而调整游戏风格。我们必须注意这种随机性,因为它很容易惹怒玩家。你已经非常接近于大多数玩家的核心期待:“我主导着这个游戏世界,并且因为付出了努力,所以我必须能够得到一切想要的。”
一些通用的启发法
因为大多数人都不知道如何看待可能性,所以我想要列举一些指南。
当你感到疑惑时,可以创造一个模拟对象。当你使用任何类型的可能性分布(除了恒定的掉落比例),你并不需要罗列出所有例子的数字试验。我更建议你们写下一个程序(注:或者邀请程序员好友的帮忙)去模拟效果,并生成系统发展(经过多次测试后)的图表。这些信息非常有帮助(虽然不能百分百保证是准确的),并且我们也无需投入大量时间进行计算(要求获得准确答案)。
一般而言,玩家所面对的掉落道具越随机,他们的整体体验将越接近平均体验,并且他们将越有可能需要面对最糟糕的短期情况。让我们着眼于这种方法:如果每个人摇50次骰子,那么骰子所滚动的总数将不会有太大的区别,而每个人也至少滚动了几次。但是这里存在着一个很狡猾的陷阱:你不能假设运气欠佳只会影响着某些玩家;这几乎会打击到所有玩家。所以请谨慎地设计。
反面情况也是真的。即游戏中的少量随机掉落道具意味着玩家体验将非常不平衡,并且具有很大的差别。
人们总是不愿意去估算各种可能性。可能性越低就意味着估算能力越糟糕。特别是在面对稀有掉落道具时,这种情况便更加明显;如果玩家知道掉落道具是稀有的,他们便会感受到满满的压力。除此之外,当玩家需要面临较长的农务过程时,他们便会感受到消极情绪,而幸运的玩家在经历短暂的收获道具喜悦后将能够更快速地前进。
人们总是会将运气与技能结合在一起。调查能够强化这种情况的机制很有趣:为技能型玩家提高道具掉落比例将让他们能够继续尝试一些更有趣的内容,而让低技能的玩家能够获得各种道具却带有风险性。这种情况是我很少看到的,但是我却认为它具有很大的潜能。
一般情况下随机性是讨喜的,如果玩家买进一些带有风险性的内容,那么我们便可以使用投机去创造惊人的情感体验。遗憾的是,因为游戏机制背后一些额外的可能性将创造出各种不同的体验(来自任何玩家或者玩家间的游戏过程转变),所以最接近我们想法的内容总是未能得到理解。随机性具有巨大的潜能,而我只能通过文本去描述一些皮毛,所以我建议你们还是通过试验去深入摸索。
二、动作RPG道具与战利品设计
当我在玩《火炬之光1》时注意到游戏中一些设置不当的机制问题,所以我希望借此好好研究这些问题。
当提到动作RPG类型时,任何玩家应该都很熟悉游戏套路:打败敌人获得战利品并因此升级,然后继续重复。简单而言,这类型游戏就等于:战斗,战利品和升级。只要任何一方面设置不当,都将严重影响玩家的游戏体验。在本文中我们将先忽略“战斗”元素,因为任何人都清楚它的重要性。
战利品是游戏中一个很重要的环节,也是任何动作RPG吸引玩家的关键元素。关于战利品主要有两种设计类型:固定和随机性。固定的战利品意味着设计师明确编出了游戏中的每件道具,装备和武器。《恶魔之魂》和《黑暗灵魂》便是这种战利品设计的典例。
固定的战利品所具有的优势是,设计师了解游戏中的每个装备,能够更加自由地发挥自己的创造性。就像在《黑暗之魂》中,每种武器类型都具有自己独特的风格和功用。这种类型的战利品也让设计师能够更加轻松地设定玩家获得装备的速度,并且平衡玩家遭遇敌人的时间。
但是固定的战利品也具有两大弊端。首先是这些战利品中都被冠以一定的头衔,如“游戏中最厉害的剑”或者“最棒的盔甲”。这就意味着玩家不能够追求更厉害或更有帮助的道具,从而导致许多玩家退出游戏。就像在玩《恶魔之魂》时,我因为找不到更厉害的新装备而不愿意再继续玩这款游戏。
另一大弊端则与PvP模式有关,固定的战利品将让PvP变成是玩家间争夺最佳战利品的竞赛。就像我在《黑暗灵魂》PvP模式中发现,无论我多么巧妙地避开对方的攻击,任何拥有更高级武器的玩家都能够轻易地打败我,我不得不退出PvP模式直到后来获取更厉害的武器。
很多动作RPG设置了随机战利品以取代固定的道具。设计师为这些战利品的生成设定了相关模式。以《暗黑破坏神2》为例,游戏中的每个道具都拥有特定的属性或奖励,并伴随着一定的前缀/后缀,如“燃烧的”或“尖锐的”。这些用于定义奖励类型的形容词始终附着游戏道具,如此便可能出现更多不同种类的武器。这就意味着我的“冰火斧”可能与你的“冰火斧”并不相同。同时这些道具还会按照稀有程度进行划分。如此玩家便可以根据这些形容词更快速地判断哪些设备更强大并且能够带来更多奖励。《暗黑破坏神2》的战利品列表中拥有各种变量,能够生成更多不同战利品,因此属于最优秀的战利品设计类型。
显然,随机战利品的最大优势是重玩性。玩家永远不知道哪个箱子或者哪些敌人能给自己带来超级道具。新的道具将帮助玩家提升外观(注:即更好的道具等于更耀眼的角色)并提高角色属性。就像在《暗黑破坏神2》中,玩家能够在更困难的关卡中找到更稀有的道具,从而鼓励他们进一步玩游戏。
而随机战利品的弊端,也是《火炬之光》所面临的问题,游戏不只是创造随机道具那么简单。为了让战利品激励玩家,游戏也需要让道具随着时间发展呈现威力上升的趋势。也就是玩家越深入游戏,他便能够找到越厉害的战利品。
《火炬之光》的战利品列表远没有《暗黑破坏神2》精细。例如当我在玩硬核模式时,我在整个游戏只能一直使用在前5个阶层中所获得的一件胸甲。尽管从理论上看来,让玩家在游戏中的任何地方都可能找到任何装备是个非常有趣的设置,但是却会引起两个问题:
首先,这么做会破坏游戏的进程。厉害的敌人有可能在一般道具周围出现,这就意味着如果该地区最厉害的盔甲只能够抵挡3点破坏力,那么就不该让敌人的每次攻击力超过30个破坏点。如果战利品列表不能够合理地平衡战利品与敌人的威力,这会将玩家引向或许能够破坏所有内容,或许难以求得生存这两种极端。除此之外,这也让设计师难以判断该在什么区域引入新敌人或者加强现有敌人的力量。
这也引出了第二个问题,即带有随机元素的游戏对玩家来说并不利。在《火炬之光》中,我的第一个角色并不幸运,只能勉强找到一些新的手枪和盔甲。所以在前面5个阶层我一直都是使用相同的手枪和盔甲。而当我进入一个新的领域时,我便没有足够的能力去杀死那些更厉害的敌人(甚至它们的每次攻击都几乎致我于死地)。
与《暗黑破坏神2》相比,《火炬之光》所面临的一个问题便在于战利品并不能随着游戏的进程而发展。如果我分别在《火炬之光》的第3个阶层和第5个阶层找到2个稀有道具,我会发现之前的道具甚至比后来的更强大。相反,在《暗黑破坏神2》中,玩家越往后发现的道具总是比之前的道具更强大。
深入探索《火炬之光》,我还发现了一个关于类别不足的问题。不算一般武器或白色武器,《火炬之光》拥有以下武器类别:绿色代表魔法,蓝色代表稀有,金色代表独特的,紫色代表组合装置(注:即那些汇聚在一起的道具)。而问题就在于,较少的的武器类别将让玩家很难再找到更棒的道具。
如果你有幸能够在游戏早期获得金色装备,那么在较长时间内你便不会再去找其它替代道具(例如在第4阶层或者在第5阶层,甚至更高阶层)。同样的,如果你拥有蓝色或绿色道具,你将不断寻找更多这类道具,但是你却不知道它们是否比你所拥有的道具强大。因为找到蓝色道具的比例较低(只有找到并打败某些独特的怪物才能获得),如此便大大降低了绿色道具在游戏其他阶层所呈现出的价值。
《火炬之光》所面临的另一个问题便是——战利品的数量远远高于其质量,也就是在相同级别范围内,任何特殊的敌人或箱子带给玩家的可能是一些相同类型的装备,玩家在找到新道具时会发现自己已经有了这种东西。有时候玩家会发现一些比自己现有道具更强大的装备,但是有时候也会找到一些相同的道具,或者比之更没用的战利品。例如,我在第11级打败敌人后获得的战利品却远远不及我在第8级所获得的。如果游戏能够提升战利品的质量,那么这些问题也许就能够一一解决了。
而《暗黑破坏神2》则拥有以下类别(不包括标准或低质量道具):高质量,魔法,稀有,集合和独特。它比《火炬之光》拥有更多类别,这意味着玩家能够更容易找到道具。在《火炬之光》中,我几乎不可能找到一个独特道具去取代原来的稀有道具;但是在《暗黑破坏神2》,我却能够轻松地获取更厉害的道具以取代高质量的道具。并且游戏的战利品质量升级较快,这能够进一步推动玩家去追求更多强大的战利品。
将战利品作为一种激励机制的最大挑战在于,不可让玩家频繁更替道具,但同时又不可以让他们一直使用同个装备。
三、游戏道具设计之药剂和卷轴
在一个充满怪物的地牢中探索并不是一种健康的活动。如果游戏只是关于四处游览,划定区域并让玩家在遭遇不可避免的死亡前杀死怪物,那么这只能说是一种有趣的简单游戏,但却不具备闪光点。除非游戏能够让玩家在探索中获得某些内容,也就是珍宝。
珍宝总是会指引着玩家走向更加危险的处境。就像在大多数roguelikes游戏中,珍宝总是隐藏在地牢中。有时候珍宝是指食物,游戏要求玩家寻找更多珍宝是为了阻止他们在较简单的场景中无限制了提升级别,也就是在这种情况下,真正有益的珍宝是那些能够打击玩家的内容。与如今的大多数角色扮演游戏不同(即装备很大程度决定着玩家的能量),在roguelikes游戏中,装备影响着玩家的体验,并且属于随机生成内容。
为什么要添加珍宝
为什么玩家会因为找到珍宝而感到满足?我们必须承认,如果缺少了珍宝,许多roguelikes游戏将失去许多乐趣。我认为玩家之所以希望能够在自己所探索的危险区域中寻找珍宝或其它有价值内容是受到人类早前部落文明的影响。好像有点离题了。
随机生成的珍宝便是roguelike游戏中最大的不规则元素。怪物是随机的,但是至少在每个关卡是基于同一比例而出现;地牢是随机的,但是与陷阱一样大多数时间都会呈现在地图上。而只有珍宝能够彻底改变游戏,并且它们所呈现出的不同能量将相互影响,并与怪物和地牢一起而创造出完全不同的roguelike游戏。
在给予玩家各种珍宝时时开发者需要思考如何设定珍宝的价值。如果珍宝不够强大,玩家便会认为没有寻找的必要;而如果珍宝太过强大,游戏便很容易失衡,即珍宝将变成是最后决定玩家成功的主要元素,而不是技能。我们可以从角色扮演游戏的来源,即奇幻文学作品中去设定珍宝。例如在《哈比人历险记》后半部分中,主角Bilbo便依靠魔戒度过了许多危险处境。而《指环王》最终明确了这枚魔戒的真正作用,并且书本中的其他角色也能像Bilbo那样感受到魔戒的能量。他们认为魔戒的能量远不止表面上所看到的那样。因为Bilbo是依靠自己的聪明才智找到魔戒,所以他拥有这种想法也是理所当然。但是即使拥有魔戒,Bilbo也会深陷陷阱,并需要巧妙使用魔戒才有可能逃离危险。换句话说,Bilbo拥有魔戒正是其智慧的体现。所以设计师,创造者和游戏世界的管理者就需要想办法进行适当设置,让玩家也可以凭借自己的聪明才智在roguelike游戏中寻找珍宝。
我们已经概括了roguelike游戏中一些主要的珍宝类型。有趣的是,尽管《Rogue》已经诞生了20多年之久,但是游戏中的主要道具类型仍然被广泛应用于近乎所有的roguelike游戏中。这是首次用于详细阐述这些道具的专栏文章。而在第一部分中,我们将先说说一次使用道具,也就是那些使用一次后便可被丢弃的道具。
一次性魔法:一次使用道具
除了食物,一次使用道具类型主要分为药剂和卷轴。有些游戏也会提供随机的食物,如浆果类和蘑菇等。《Shiren》便提供了草药,即食用时具有一定的营养价值,但通常情况下其功能更像是药剂。《ADOM》也具有独特的草药,即它们的功能并不是随机生成的,但在不同游戏中却都保持着相同的功效。(《ADOM》的草药还拥有其它独特且有趣的属性。这是我在这款游戏中最喜欢的元素之一,但是它们却不适用于普通的roguelike游戏类别中。)
在标准的roguelike游戏中,随机生成的一次性道具是最难识别的道具之一。识别一次性道具所存在的最大问题便是,当这些道具消失后,它便不可能再出现。玩家只有一次机会去摸清楚道具的用途。并且有些道具只能在特定情境中发挥功效,所以如果玩家能够在适当时候,或者有所准备地使用这些道具,它们便能够发挥最大功效。当然也有些一次使用道具会带给玩家不必要的麻烦,如《Rogue》的失明药剂——如果玩家不能在适当时机使用该道具便会因此输掉整盘游戏。
许多游戏还包含了自动识别药剂和卷轴,但是《Rogue》和《Hacks》却并未如此。这两款游戏都要求道具必须在自动识别前清楚地呈现给玩家其效果和用途。有些道具的效果并不明显,所以玩家只能凭借经验或购买识别卷轴为其命名。有些道具只会在特定时候发挥作用(如侦查卷轴只会在有侦查任务时才显现),也有些道具只会在特定情境下给予玩家临时的提示。
药剂所具有的一次使用属性也是roguelikes游戏区别于经典的《龙与地下城》游戏的一大元素。《OD&D》以及第一版的《AD&D》便陈述了一些我们并不熟悉的魔法道具,而因为药剂具有气味,所以玩家可以无需消费便将其识别出来。在某些游戏中,药剂具有各种各样的功效,就像有些液体药剂并不能饮用,而是用于某些特定对象或玩家的皮肤上,甚至有时候只要打开瓶塞便能发挥作用。经典的roguelike游戏主要是受到像《D&D》等游戏的启发,而《Rogue》和《Hack》这类型的游戏则与之不同,即游戏中的药剂都不是用于饮用。就像在《Rogue》和《Nethack》中,玩家将道具扔向怪物便能够抵消掉“糟糕”道具的破坏性。如在《Rogue》中,这么做将会沉重打击怪物,而在《Nethack》中,扔掉的药剂将能阻挡怪物的靠近,造成一种“烟雾效果”。《Nethack》还让玩家能够将道具浸在药剂中或将其混合,并且不管玩家做出何种选择都是具有战略价值。这两款游戏也都包含“恐吓怪物卷轴”,即扔在地上便可生效。但是尽管如此,大多数游戏中的药剂仍然是用来饮用的。
我们还能在游戏中找到许多一次使用道具,并且与随机生成的佩戴物(如戒指或项链)不同的是,玩家总能在此够获得各种使用提示,所以这时候识别卷轴便很难派上用场。更重要的是,识别卷轴在大多数游戏中都属于随机生成的一次使用道具。在许多游戏中,玩家可以使用试错法去识别某些道具。支持商店销售的游戏总是会提供给店主一些识别暗示,也就是所谓的“价格ID”。在不同游戏中这种策略的功效也有所不同,就像在《Nethack》中它便导致游戏失去了平衡,而在《Shiren》最后的地牢中却非常有效。因为这种方法能够缩减对象功能从而避免耗尽玩家的道具,或要求玩家具备一定的识别卷轴知识,所以当玩家基于这种方法去使用一次使用道具时便能够发挥巨大的功效。
这两种类别具有何种功能差异性?
比起仍卷轴,扔药剂更能发挥功效。据我所了解唯一能够呈现出扔掉卷轴并产生效果的游戏只有《Shiren the Wanderer》。
从根本上来看,药剂也就是化学药品,而有用的非魔法药剂的功效也优于卷轴。对于某些游戏来说这便是一大差异性:魔法药剂是否能够侦查到油瓶的位置?就像在《Nethack》中,最有用的药剂便是水。《ADOM》中亦是如此。
除此之外,药剂总是比卷轴更加万能。玩家还可以将道具浸在药剂中,或将其混合在一起。《Nethack》便根据类型将硬用硬编码药剂与结合混合在一起。“Color Alchemy”能够掩盖随机的药剂结果,并根据药剂颜色和扣除色将其混合在一起。《ADOM》非常重视其“炼金术”系统,并在游戏一开始便定义了一系列随机的混合“食谱”,让玩家能够在提升“炼金术”技能后掌握这些“食谱”。
卷轴拥有各种各样功效,而药剂则总是作用于对象的外观上。同时我们还需要注意的是,在同一款游戏中,卷轴和药剂也能呈现出侦查效果。(就像《D&D》中的一系列药剂便能够控制各种类型的生物。但是前提是玩家必须饮用了这些药剂,它们才能透过饮用者发挥作用。)
如果效果要求玩家输入更多内容,特别是选择某一道具,这一道具必然就是卷轴。
以下是各种类型的游戏中最引人注目的道具——药剂和卷轴,及其有趣的属性。
药剂治疗(额外/完全治愈,治疗轻度/中度/严重的伤处等等)
除了武器,治疗药剂应该是所有roguelike游戏中最常见的道具。尽管大多数roguelike角色都能够快速被治愈(即在最多100次的休息后便能恢复最大生命值),但是不管是同时面对多个对手还是遭遇非常强大的怪物,他们都需要一种能够帮助自己快速恢复能量的方法。
在这些游戏中最有趣的选择便是能够帮助玩家获得最大生命值的治疗药剂。如果玩家在完全健康时饮用这一药剂,他便能够获得最大生命值的提高。也就是玩家可以一开始便有效利用这些药剂,因为在大多数游戏中,玩家获得最大生命值的主要方法都是获得经验级别,但这却是一个非常复杂的目标,并且最佳行动也是取决于玩家所处的情境。效果较弱的药剂只能帮助玩家恢复最大生命值——特别是在游戏最后,而较强的药剂却能在任何时候派上用场,例如当玩家在逃离强大的敌人时。关于这种药剂的另外一种使用方法便是立即减轻某种状态效果,如困惑或中毒。而更强大的药剂类型则能治愈更多类型的疾病。这种功效在《Nethack》中非常重要,特别是当玩家面对某些罕见,并且非常危险的情境时。
提供给玩家大量的治疗药剂并不会对游戏设计造成多大影响。在玩家要求使用药剂后,远比他们强大的敌人总是能够凭借进一步攻击而再一次重创玩家。《Shiren the Wanderer》便拥有一种道具——“Chiropractic Jar”能够马上治愈玩家并恢复其各种病状。尽管这些道具并不罕见,并且玩家也可以花钱去购得它们,但是玩家仍然会在游戏中感受到压力。因为他们必须挪出时间并谨慎地使用这种道具;并且尽管这一道具并不罕见,但也属于有限的资源,所以玩家必须保守地使用。并且只有具有这种约束才能保持游戏的平衡。
恢复能力
《D&D》的6大属性中唯一能够变成《Rogue》的便是力量,即影响着玩家带给怪物的伤害。游戏一开始玩家的分数为16,并且玩家对于“最大力量”的探索也是从16开始。游戏中所包含的各种怪物,陷阱和道具都将削弱玩家的力量,除了最大力量。但是与生命值不同的是,力量并不会随着时间的发展而恢复。就像在《Rogue》中,只有用于恢复能力的药剂能够将力量恢复至最高值,并挽回其中的损失。
与损失盔甲值一样,力量损失的风险也是局限于地牢中的某些范围内,如遭遇响尾蛇。《Rogue》的视线规则(注:即在走廊和暗室中我们只能看到玩家周边的空间)表明,玩家在某些时候将难以避免怪物的进攻,也就是说这时候遭遇力量损失也是不可避免的事。所以恢复能量药剂就变得更加重要。
我所说的“最强大的”力量其实是指玩家当前的最大能力,也就是在恢复所有遭遇损失的属性后的状态。虽然其它roguelike游戏总是能够提供更多统计数据,并呈现出各种不同的功能,但是从根本上来看它们只是在沿用《Rogue》的能力恢复药剂。
增加力量
在《Rogue》,增加力量的药剂将能够提高玩家的力量值。如果增加后的力量值等于最高值,它们便都可以获得一个点的提高。而如果玩家遭遇过力量损失,他便只能恢复一个点的力量值。
也就意味着如果玩家的力量值在之后出现下降,那么引用恢复能力的药剂将能够帮助他们从新恢复到新的最高值。而因为拥有较高的力量具有绝对的优势,所以玩家有必要在处于最高力量时保留增加力量药剂。
但是这两种道具都难以避免力量的损失。在游戏过程中,大多数角色至少会遭遇一点力量损失。它们均属于随机生成药剂;所以玩家有可能在游戏中遇到两种药剂均未出现的情况。如果玩家的力量开始下滑,但他又找不到恢复能力的药剂,他是应该喝下增加力量药剂去提升一点已损失的力量还是继续寻找恢复能力药剂?我们需要记住的是,玩家并不知道哪种药剂会最先出现,并且他们会频繁遇到各种能够吞噬他们力量的毒药。这是roguelike游戏中很常见的选择。
《ADOM》拥有大多数roguelike游戏中最发达的统计系统。就像《D&D》拥有6个统计系统;而《ADOM》则拥有9个,并且提供了一些独特的药剂去完善这些系统——例如有些药剂能够暂时提升玩家的力量,或者有些药剂只能提高最大力量。(同时还包含了邪恶的互换药剂。如果玩家不能谨慎使用这种方法便有可能因为误喝了某些错误的药剂而致命。)除此之外还包含了增加属性的药剂——较为普遍但却不能提高最大力量。特别需要注意的是:《ADOM》的系统并未限制最高的统计值,但是在上升过程中玩家将会发现很难继续进行提升。
获得级别
对于玩家来说另外一大难以作出的选择便是何时喝下获得级别的药剂。
在角色扮演游戏中,玩家必须快速获得更多经验值才能提升经验级别。而有些游戏,如早前的《D&D》便使用了双倍级数的方法。的确,玩家需要使用更多经验值去对付更加强大的怪物,但是许多roguelike游戏却不能在这点上保持同步,也就是玩家的级别提升速度非常缓慢。特别是在《Rogue》中,怪物的难度系数的提升总是远远快于玩家能力的提升。也就是当玩家越深入游戏时,他们便会遭遇更大的危险,但是经验级别仍在慢慢累积着。
毒药(疾病)
这是一种糟糕的道具,并不存在正面的主要目的。但是几乎所有的roguelike游戏的道具都具有次要目的,例如玩家可以将这种药剂扔向敌人。即使是最糟糕的道具也能够发挥积极的功效。但是如果基于最平常的方法去使用这种药剂,也就是饮用,玩家便会因此遭遇不幸。
我们需要注意的是,毒药本身并不能让玩家致命。但是因为在游戏中玩家需要通过使用去识别任何事物,所以这便是最大的禁忌。也就是如果玩家必须使用任何未知的事物,那么这些药剂将会让他们立即致命!这并不意味着使用道具便能够帮助玩家避免死亡——如果玩家当前的状态很糟糕(如喝毒药而降低了自己的力量),或道具的使用方法并不是基于标准的方式(使用死神魔杖击中自己),或道具非常稀有(如当玩家在《Nethack》中带上护身符后,便能够通过祈祷而幸存下来。)。道具并不能永远支撑着一款游戏的发展。就像在《Rogue》中,最糟糕的一次使用道具是失明药剂,而最持久的药剂甚至能够掩盖游戏中小部分的空间视觉范围,但却也会在上百次使用后功能消退。
侦查
显然对于现玩家来说这并不是一种有效的方法,但是在roguelike游戏中,侦查却是最有用的对象之一。怪物侦查让玩家能够选择打斗方式,道具侦查让玩家能够决定探索方向,地图侦查能够向他们知名最佳逃离路线。我们还需要清楚,侦查其实是介于药剂和卷轴之间的灰色地带,不同的游戏将把这种功效分配到不同的类别中。而《Rogue》则同时具有这两种类型的侦查!即食物侦查就是卷轴,而魔法和怪物侦查则是药剂。
困惑,失明,麻痹
如果玩家喝下这些药剂那就糟糕了,而如果是将其投向怪物便能扭转局面。所以说“糟糕”是相对于情境而言;就像在《Rogue》中,如果玩家进入了Medusa楼层,失明药剂便会转弊为利。
这些药剂主要是作为一种识别衬托,即在玩家使用某些事物中添加风险性,或创造出随机的药剂而让玩家在危险的时刻将其喝下。这时候玩家便能轻松地识别出一次使用道具。
止渴(水,圣水和邪恶之水)
《Rogue》的每一种道具类别中总是包含了一些无用的道具,从而否定了那些认为所有的道具都具有功能的看法。就像卷轴类别中的白纸和药剂中的止渴道具。除此之外还有无法力的魔杖和装饰用的戒指等。值得注意的是《Nethack》虽然也包含了这些道具,但却赋予了其特殊的用途。
卷轴识别
继治疗后,识别卷轴应该算是最常见的roguelike道具。在许多游戏中它们还是最常生成的道具。
虽然识别卷轴很常见,我也意识到没有一款roguelike游戏会故意识别错某些内容。《Nethack》中受诅咒的识别卷轴便只能识别少数道具,并且不会欺骗玩家。而《D&D》则包含一些表面是有用的危险对象,如能够让人产生错觉的邪恶药剂,从而引起DM欺骗玩家他们的角色所面临的处境。Roguelike游戏虽然带有某些狡猾的设定,但却不会做得太过火。
迷惑武器/盔甲
这些道具可以说是卷轴版本的增加力量药剂。药剂可以通过提升玩家的物理攻击奖励去提高他们应对危险的能力。而卷轴则是通过提高武器的攻击奖励并降低敌人的击中率,或者让玩家使用某一特殊设备去度过危险。
这些道具都能无限期地改善玩家的状态。它们并不存在期满之说,但却会因为敌人的进攻,糟糕的使用或陷阱等失去功效。这也让这些道具变得更加有用。尽管在单一的遭遇中,单一的奖励点并不具备多大的功效,但是随着时间的发展,这种效益将越发明显。如果玩家足够幸运,也就是能够轻松地找到这些道具,游戏便会变得更加简单。所以大多数游戏都会通过限制力量的强度或道具的功效去阻止这种情况的发生。但这却不是一种有效的方法,如果只是因为设计师不希望玩家变得过于强大而如此设定,所有道具便会很快失去功效。
特别需要注意的是,在《Rogue》中,迷惑武器卷轴相对特别,因为它能够提高武器两种状态中的一种——即击中和损害,而卷轴将随机决定哪种价值得到提高。有一些模仿《Rogue》的游戏将迷惑武器分割成两种不同的道具,也有一些游戏将武器和盔甲卷轴整合成单一的“魔法”卷轴,让玩家能够根据道具的能量做出选择。
在大多数roguelike游戏中,这些卷轴的功能只有在相关的道具处于使用状态时才能发挥功效。如果武器或盔甲都未投入使用,这些卷轴的功效就被白白浪费了。就像《Nethack》将其当成是一种陷阱;在游戏中最糟糕的卷轴便是破坏盔甲。如果你了解了某一不知名的卷轴,你便会想穿上盔甲去利用不知名的迷惑盔甲卷轴。但是如果这时候卷轴被替换成破坏盔甲呢?其它游戏使用的另一种陷阱是,使用一种卷轴让玩家去运行某一道具,但却不告诉他们为什么要这么做。
作为一种额外能力,这些卷轴能够脱离其所运行的道具。
Vorpalize武器
“Vorpalize”指的是什么?不管我们从电子游戏中领悟到什么,“vorpal”都是一个没有实际意义的词。关于该词的使用我们可以追溯到Lewis Carroll所写的《Jabberwocky》(注:Jabberwocky在英语中就是“无意义的文字游戏”的意思),主要用于形容一把剑,并且在联系上下文后便能够发现其内在意义。角色扮演游戏便经常使用这种方法,尽管对于许多内容并不存在一致的定义。
《Rogue》包含了名为Vorpalize武器的卷轴。当玩家阅读该卷轴时,他们的武器便会暂时闪烁出光芒。这主要用于赋予武器法力,并在游戏中选择一种怪物成为武器的目标敌人。如此当玩家攻击这类型怪物时便能立即让它们毙命。不过这种卷轴也存在缺陷,即玩家并不能在同一种武器上使用两次Vorpalize卷轴。
这么做是为了惩罚过于贪婪的玩家。当然了,玩家只有在丢掉武器后才知道贪婪的底限。这是玩家在游戏过程中需要学会的另外一大要点,这也是帮助他们取得最终胜利的重要元素。也正因为如此,《Rogue》才能长久吸引玩家的注意力。
《Nethack》会在武器或盔甲过于强大时摧毁它们。当一种武器的魔法已经超过其安全限制,它便会发出警告式的震动。法力越高也就意味着该武器被摧毁的可能性越大。
混淆怪物
对于新玩家来说,这应该是《Rogue》中最神秘的道具。在感受到直接效果后,玩家的手将开始变红。而他们接下来攻击的怪物将暂时变得糊涂。实际上这是一种很强大的道具,尽管在战斗前阅读这种卷轴有可能让玩家将其浪费在较弱的怪物身上。
威吓怪物
这是游戏中最神秘的道具之一(前提是玩家并不知道其秘密)。这是唯一一种无需拾起便能够识别的道具。特别是在《Rogue》中,玩家最好在从中获得一些好处后再将其拾起。
种族灭绝
种族灭绝卷轴——总是被当成一种砍杀道具,最初出现在《Rogue》后来的某一版本中。当玩家阅读了这一卷轴后便能够摧毁游戏中某一类型的全部怪物。
但是在出色的roguelike游戏中,这种卷轴也具有权衡性。就像在《Rogue》中,当玩家使用了这种卷轴后,其它类型的怪物将变得更普遍,以此填补被消灭的种族所遗留下的缺口。并且在《Rogue》中,玩家只能使用一次这种卷轴,从而避免玩家摧毁更多怪物。
保护盔甲
这种卷轴将能阻止盔甲的优势被削弱,可以说这是游戏中非常有用的一种道具。这一卷轴是在在第五个版本的《Rougue》才出现在道具列表上,并且它也属于最稀有的道具之一。而之后的roguelike游戏之所以很少使用这一卷轴,主要有一大原因。
不管是敌人的攻击(基于各种版本的《Rogue》,可以是Rust Monster或者Aquators)还是陷阱都有可能毁坏盔甲。但是不可避免的事实是,在《Rogue》中,即使是永久的优势也会因为玩家糟糕的玩法或怀孕期而消失。例如当玩家不幸遇到响尾蛇时,之前所积攒的好运便会通通消失。平衡玩家获得超强盔甲(找到一套金属铠甲或使用迷惑盔甲卷轴)的方法便是使用Aquators去削弱盔甲,并在更深的地牢中更频繁地设置腐蚀陷阱。
玩家可以通过创建备用盔甲(因为玩家需要经过两轮才能进行转换,并且能够将其置于难以被删除的受诅咒的盔甲中,从而达到平衡),使用不会被腐蚀的皮制盔甲(因为这是游戏中最弱的道具,从而达到平衡),套上一圈保护盔甲(通过不断提高的食物消费而达到平衡),或使用保护盔甲卷轴等方法而抵制盔甲破坏者。
这么做并不存在弊端!除了只能影响一套盔甲外,但是说起来这甚至不能说是一种弊端。如果你在《Rogue》中的铠甲上使用这种方法,你就只能选择其中的一种决定。
《Nethack》让玩家在困惑时使用迷惑盔甲,从而提供一种抗锈且同样强大的盔甲。而《Shiren》则拥有电镀卷轴,不过某些怪物却能够摧毁这一卷轴的功效(这种情况却几乎未发生过)。但是在我看来,这两种情况均属于失败的设计。
游戏邦编译
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