2004年电子竞技整体分析

  在经历了2003年WCG的狂热之后,2004年中国的电子竞技又逐渐归于沉寂。虽然其中不乏“中国选手WCG遭拒签”、“RockBoy赢取百万大奖”之类的新闻,但2004年中国电子竞技选手在各大国际比赛上的表现不容乐观,国内竞技水平和比赛组织水平没有根本提高。应该说从CEG的举办到CPL引入中国,中国电子竞技产业在正规化、商业化取得了一定的进步,只不过比起网络游戏的气势逼人,电子竞技产业的发展显得过于缓慢。目前,国内专业从事电子竞技的公司寥寥可数,规模较大的仅有ESWC中国、ESAI、IGL和浩方等4家。那么他们又能在 电子竞技上获利多少呢?由于这些公司均为非上市公司,财务报表保密,所以我们很难从正面了解到他们的收入。但从广告来看,浩方显然是其中的佼佼者,根据浩方的广告报价计算,如果全年的网站广告都售出的话,仅在这一项上的收入就达1000万元以上。同时根据最新统计数字,浩方的VIP平均在线人数在年底达到了20万,按每个人每月10元的收费标准,仅在这一项上浩方2004年收入就超过1500万元,这还不包括硬件厂商对电子竞技产业的投资。而另一家规模较大的电子竞技公司ESAI 2004年的收入达到了100万元,据记者侧面了解,ESAI利润超过50%,而其他公司也很难超越这一规模。浩方作为国内电子竞技行业的No.1,占据了约80%的市场份额,根据这一比例,以及对其他电子竞技公司的调查,我们估计2004年电子竞技的总产值至少不会少于8000万元。虽然这个数字看上去十分惊人,但与韩国电子竞技年产值40亿美元相比也就算不得什么了。而CCTV5电子竞技节目的停播,也阐明了官方对待这一新兴行业的态度。

  形成产业链需要多方位的支撑和参与,如何吸引更多的厂商对这项运动支持和参与,如何进一步扩大电子竞技的群众基础?如何让电子竞技在国内能够健康、平稳、有序地开展下去,真正形成一个能产生效益的产业,并带动相关行业的发展?2005年,我们将继续讨论这一问题。

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