电子竞技的粉丝经济模式及营销策略——以《英雄联盟》为例
摘要:
研究目的:电子竞技运动的发展大多数是依靠在电竞游戏中积累的粉丝需求而进行营销和开发,而《英雄联盟》的传播及其流量都是在众多电子竞技运动中名列前茅,具有一定的代表性.因此,本文试图对电子竞技运动中《英雄联盟》发展的粉丝经济模式及其营销策略进行研究,不仅能为其他电子竞技运动的发展提供指导和参考,也有助于丰富电子竞技粉丝经济模式方面的理论研究.研究对象:《英雄联盟》中粉丝经济对其的作用及营销策略.研究方法:文献资料法,调查研究,案例分析及功能分析法,通过知网查找"电子竞技","模式"主题词,得出相关文献研究106条.对搜查出来的文章进行拜读,分析《英雄联盟》的基本情况,盈利模式和英雄联盟爱好者的特点,为本文奠定一定的基础.研究结果:3.1相关概念解析及发展概况3.1.1《英雄联盟》概念及发展概况"《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏公司(RiotGames)开发,腾讯公司代理运营的英雄对战MOBA竞技网络游戏."里面有数百个个性英雄,并有排位系统,符文系统等特色养成系统.英雄联盟开发测试阶段仅有17名英雄,在2009年正式发布时有40名英雄,现今,已有143名英雄,318个物品.《英雄联盟》已经成为经典,并且已成为最具代表性的四大网络游戏之一.3.1.2粉丝经济在电子竞技中体现的概念"粉丝经济就是指在粉丝和被关注者之间的经营性创收行为."在《英雄联盟》中,被关注的多为职业的游戏选手,比赛解说,游戏平台主播和的衍生品销售等.3.1.3电子竞技行业的构成情况电子竞技行业由电子竞技赛事,电竞选手,电竞俱乐部,赞助商构成,但在产业链上衍生的产业却不少,例如传媒产业,电商和周边衍生品销售等.3.2《英雄联盟》—粉丝群体的形成过程3.2.1形成《英雄联盟》粉丝群体的重要原因分析.政策原因:2019年3月13日,国家统计局第4次常务会议将电子竞技被正式归为体育竞赛项目.《英雄联盟》在众多电子竞技运动项目中极具代表性,在2018年雅加达第18届亚运会中,中国电竞代表团在《英雄联盟》项目上夺得金牌,虽是表演项目不计入金牌榜中,但影响力依然巨大.个人用户原因:大部分游戏玩家最初是为了消磨时间或好奇心,但在游戏过程中会发现许多未知的惊喜,对团队协作获取胜利的期望值增强,尤其在参加过各类比赛之后,胜利的喜悦感以及集体荣誉感油然而生,形成了"不到最后一刻决不放弃"的一种文化,这也是用户不离不弃的原因.3.2.2构成粉丝群体的普遍年龄调查现今粉丝群体以青年人(15周岁起到31周岁前)居多,其中青年人中又以高中生大学生或刚毕业的应届生居多,他们自己掌握时间较多,能顺利出入网吧等场所,有的青年有自己的电脑进行游戏.其次为中年人(31周岁起到63周岁前),青年人中的已成家部分和中年人多是要把时间放在工作和家庭,时间不允许参与游戏.然后是少年(7周岁起到15周岁前),这群人少的原因是由于制度的完善,不允许未成年人进入网吧等场所,家长考虑到孩子的成长和学习因素,禁止玩游戏.3.3《英雄联盟》基于粉丝经济的营销渠道3.3.1基于粉丝经济的游戏内部平台营销:在《英雄联盟》中,主要收费源于新出现的英雄,皮肤等,用购买点券,钻石抽奖或直接付款的方式得到自己喜欢的英雄和皮肤,付款后便能永久使用该英雄,粉丝对此疯狂追捧.游戏官网推出游戏皮肤体验促销,作者入驻,各类主题创作大赛,以《英雄联盟》为脚本的桌游《约德尔战斗学院》也给粉丝带来新的关注点.3.3.2基于粉丝经济的赛事转播及直播平台:知名的赛事会有巨大的品牌效益,例如:LPL职业联赛,全明星赛等,此类大型比赛需要玩家根据自己的爱好支付门票到现场观看,到现场观看比赛也是粉丝们的梦想.除现场比赛外,《英雄联盟》竞技明星或俱乐部的一系列比赛还会在网上直播或转播,引起粉丝在线上的关注.此外,粉丝喜爱的选手退役之后进行游戏直播解说,粉丝也会根据自身爱好观看直播.3.3.3基于粉丝经济的电商衍生平台—周边衍生品盈利:《英雄联盟》官方网站设有商城的销售专区,专门售卖雕塑手办,毛绒玩偶,服饰首饰等各类纪念品.类似于明星效应,粉丝喜欢的娱乐明星(例如杨颖,陈赫)在微博发出自己购买皮肤的截图),也会激起粉丝的购买欲.3.4盈利载体—基于粉丝经济的新媒体平台:《英雄联盟》的发展中有上线几首主题歌曲,电影,漫画和小说《英雄联盟.我的时代》,这在市场上也会引起粉丝的关注.另外,在抖音,快手,西瓜视频软件中,会根据粉丝的喜好推送比赛视频,保证粉丝不流失.研究结论:《英雄联盟》开展的流行离不开粉丝经济的带动,在粉丝经济模式的带动下,电竞行业正在迅速发展,粉丝经济则是支撑电子竞技行业的核心力量.因此,在注重产品开发的同时,关注到粉丝对其的态度,随时掌握粉丝的需要,制定合理的收费价格,并逐渐提升公众形象,结合其他电子竞技运动共同发展,提升市场渗透率,提升同类型游戏的关注度.
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