RTS从未衰亡:浅谈RTS游戏的内核与未来

gamecore app logo

RTS从未衰亡:浅谈RTS游戏的内核与未来

满纸荒唐言,图也没几张。要是有点货,请让我再改

2020-11-04目录 一、“曾经沧海……”二、“一定还有另一条路……”三、“回归初心……”四、“未来的RTS……”RTS在未来——必然的挑战总结

评论区

共 164 条评论热门最新

shiraki ・2020-11-04

我觉得一定有和我一样手残的人把RTS玩成模拟经营的

四十二 ・2020-11-05

我个人人认为即时战略游戏在设计上是个舶来物,因此这个类型在根源上存在不稳定性,这种不稳定性随着它的发展就会被放大,导致各种玩法设计上的偏移。即时战略游戏是战略游戏的即时化,它最基础的设计元素来自对桌面战略游戏的移用和基于电子游戏形式的转化。
从这个角度来看,RTS的发展过程就是用各种方式强化“电子游戏载体”和“即时化”的特性,把这种本质外来的设计语言转化为独特的电子游戏类型、使其稳定下来的过程:对电子游玩输入的即时性和对战的便利性的强化指向了快节奏的对战导向设计,3D技术带来的视觉表现力指向了对战争场面的追求——他们最终要回答一个问题:把战略游戏做成即时的形式,对于乐趣来说到底是否是必要的。
从RTS黄金时代结束之后的种种表现来看,我觉得这个问题没有得到解答。其结果就是从沙丘确立的RTS的所有必要元素都可以被解构和转化,催生出不同个同样具有游玩乐趣,但独立到几乎不再和RTS产生联系的子类型。
RTS没有衰落,它还会继续发展,它还会继续尝试回答这个问题,是自己变得稳定、使自己的特点变得突出、变得让玩家乐意付出精力去接受。
我个人认为电子游戏作为一种娱乐产品,一种精神劳动的产物,它理应是对客观世界的反映——即时战略游戏是一种对客观事物的直接反映吗,就我的观察可能不是:即时战略游戏是对一类涉及战略的桌面游戏的电子化即时化产物,而那些桌游,比如严肃的推演兵棋和娱乐化的商业兵棋,它们才是直接的对战争的归纳以及娱乐化的反映的产物。
RTS可能需要完成这样一件事:从一种独特的、专属于电子游戏的角度出发,用非电子游戏不可得方式去归纳客观现实以形成玩法,目前来看就是战争本身。
这也许是《战争游戏:红龙》的成功之处:它对兵棋的“柔化”尝试使得它的内在逻辑不同于西木创立的RTS原则,也让它更接近实际的战争行为逻辑,强化了它的玩法内核;同时这也是《Command》系列的失败之处:一个完全即时运作的兵棋/指挥软件就只是一个让人看着挠头的指挥软件而已,在还原战争行为的路上走的过远,破坏了游戏本身的娱乐性。

bmb2 ・2020-11-04

我对rts游戏最深刻的印象就是儿时看到魔兽3的转播比赛,通过俯视角观察暗夜精灵的战争古树随着呼吸上下摆动,视角随着鼠标到处变动,好像真的进入了那个奇妙、新奇的世界一样,仿佛有一大桶别致的玩具在你脚下打翻,并且他们并不是死物,有着各自行动的规律,简直就是把我这样一个小男孩的儿时幻想直接实现了,打磨好了,放在面前,闪闪发光。
而我真正开始玩rts则要到几年之后,直到那时我对rts多少有些错位的印象才逐渐消退。所以我虽然很喜欢暴雪系的rts,但并没有真正投入过多时间过。最喜欢的也是魔兽3的单人战役部分。多人部分在练习了熊鹿流和三远流,可以随便暴打疯狂电脑和年幼的表弟后,也就基本不再接触了。随后便和那个时代大多数的男孩一样,加入了dota的行列中。
但是我对rts的喜爱从来没有消解过,除了暴雪系列,红警、帝国时代、家园、全战等等,中古的、科幻的、现代的,我都玩了一些,而其中最吸引我的,无疑都是单人战役中,那种自己好似摆弄沙盒中玩具的全知全能的感觉。

扫描二维码登录

打开 机核App 点击
[我的]界面左上角图标扫码登录

短信登录密码登录

相关知识

从现在到未来 RTS游戏在21世纪的发展
揭秘端游RTS游戏:玩法特色与策略竞技的完美融合
中文版即时战略RTS类游戏
即时战略RTS类游戏
实时策略(RTS)游戏行业市场趋势调研报告:2023年实时策略(RTS)游戏行业概况分析及前景预测
2024年11月发行的即时战略RTS类游戏
即时战略游戏排行榜2024 好玩的RTS即时战略游戏合集
使用UE4制作一个RTS即时战略游戏模板
2022即时战略游戏推荐大全 最新RTS游戏下载榜单合集
世界大战军队:WW2 PvP RTS

网址: RTS从未衰亡:浅谈RTS游戏的内核与未来 http://www.hyxgl.com/newsview377551.html

推荐资讯