在开发者眼里,游戏平衡性到底是什么?该如何去平衡?

来源:微信公众号“游戏时光VGtime” 

作者:小奈田 

当游戏平衡性出现问题时,你一眼就能看出来:游戏体验糟糕,每个人都在重复同样的玩法,你会觉得,这游戏如果再不修复平衡性,玩下去就没什么意思了。

但当游戏平衡性很好的时候呢?或是只有一点点不平衡的时候呢?我们是怎么知道的?如何判断呢?所以游戏平衡性到底是个什么东西?

为了深入了解游戏平衡性,了解不同游戏类型中平衡性的意义,以及游戏制作者如何在游戏中设置平衡性,或在必要时重做平衡性,我们联系了一些有经验的设计师,请他们讲讲游戏制作幕后的真相。

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本文来自 EGM,作者:RICHARD MOSS,原标题《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》,翻译:小奈田

“平衡性”指什么?

“你去问 10 个游戏设计师,没准儿能得到 10 个不同的观点。”

光是给“平衡性”这个概念下定义就不是一件简单的事。

“你去问 10 个游戏设计师,没准儿能得到 10 个不同的观点,” Global Game Jam 联合创始人,罗彻斯特理工学院助理教授伊恩·施赖伯(Ian Schreiber)说:“平衡性这个词被我们说烂了,因为我们会用这个词来谈单机 RPG 游戏,谈《文明》这种 4X 策略游戏,或是 MOBA,MMO,桌游,甚至卷轴平台跳跃游戏等等。在这些不同的游戏类型中,平衡性的意义都是不同的。”

但对施赖伯来说,这些不同的意义可以被同一条线索联系起来,那就是玩家对公平的感受。

敲黑板注意了,重要的是感受,因为我们完全能够反过来做到数据统计层面上很平衡,却让玩家感到不公平,我们稍后会探讨原因。当然,没有任何游戏是永远公平的,所以对游戏平衡性来说,所谓的公平只是一个广义概念。它可能指的是同一个起跑线,或是合适的难度曲线,或是一系列可行性均衡的种族与职业设定。

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比如《星际争霸2》中的三种族设计

多种可行性选择,这个概念本身就是良好平衡性的一个衡量标准。“比如,现在有 10 件不同的事你都可以去做,”《Playing to Win: Becoming the Champion》的作者、资深设计师大卫·瑟林(David Sirlin)说,“但其中一件事的收益特别大,让别的事显得没有意义了,大家就会觉得很不平衡。”

这听起来有点含糊不清,对吧。但如果你花时间在 Reddit 和 Discord 的游戏社区闲逛,或是玩一些网络游戏,你会发现大家总是在抱怨或争论游戏平衡性的问题。无论是休闲玩家、新手玩家还是骨灰玩家对平衡性都有自己的看法和意见。

我们都希望自己喜欢的玩法或角色,能有公平的获胜机会,所以游戏平衡很重要。但它实际上是如何工作的呢?游戏是如何达到平衡的呢,什么程度的 IMBA 才会造成影响呢?

*IMBA,Imbalanced 的缩写,即不平衡,常用于游戏讨论中。

不同的游戏,不同的尺度

在单机游戏中,不明显的 IMBA 是没问题的 —— 如果有一个漏洞可以让你比设计者预期跳得更远或爬得更高,这不太会破坏游戏体验。它更大概率只是会产生一些有趣的结果,比如让你能向朋友炫耀或创造速通记录。

瑟林指出,对于单机游戏或联机合作游戏,处理平衡性的要点在于“功能可见性” —— 即游戏运作的清晰性,技能和玩法的稳定性。这种做法是从新手玩家出发,帮助他们对游戏形成准确的心理预期模型,避免让玩家产生电脑作弊了的感觉。在此基础上再为高级玩家增加空间,让他们追求极限。

然而,对于多人竞技游戏,标准的做法是为顶级玩家设计平衡性。

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与大多数人第一直觉相反,多人电竞游戏通常会围绕顶级选手调整和设计平衡性

“这是难以避免的,”瑟林解释道,“如果玩家发现越玩下去,游戏的平衡性就越差劲甚至越可怕,玩家就不会想继续了。这会大大折损游戏的形象,好比说,在电竞赛场上出现游戏 IMBA 的一幕,那看起来就太糟糕了。”

施赖伯对此表示同意。“大部分玩家在比赛中表现得不怎么样,只有极少数人能达到夺冠水准。”所以在直觉上你会认为,是吧,更应该为大众玩家做平衡,不要为这 32 名顶级玩家做平衡。但这 32 名顶级玩家是所有人都会看直播,会关注,是每个玩家都渴望成为的对象。”

这并不是说设计师要完全忽视新手玩家。通常情况下,有些玩法、角色或武器操作起来很简单,还有一些则需要复杂的技巧。在简单组出现的不平衡问题,可能是类似这样的情况:某个技能 COMBO 很关键,但对于新手玩家来说难以操作。这种情况开发者可以通过简化这个 COMBO 来解决问题,同时完全不会影响复杂组。

然而,在游戏开发者真正涉足游戏平衡性的诸多细节之前,他们需要了解一下人类思维的本质。让我们退一步讲。

游戏平衡性的心理学

“有些开发者真的会改动他们的游戏,让游戏能够有效地欺骗玩家并迎合玩家的期待。”

正如我们前面所说的,公平并不总是公平的。

……你说啥?

“当我在课堂上讲平衡性的时候,”施赖伯说,“我实际上花了一整个星期来讲认知谬误。比如‘人们在很多方面都误解了数学,’以及‘哦我跟你说,你这游戏并不是真的公平,因为随机数生成器并不公平。”

心理学有很多奇特的术语来描述这些认知谬误,比如赌徒谬误(相信抛硬币这种随机事件,其已经发生的结果,将影响未来的结果),选择支持性偏误(人们倾向于赞同自己作出的选择)等。这些认知谬误,也确实地影响了人们对游戏平衡性的认知。

“有些开发者真的会改动他们的游戏,让游戏能够有效地欺骗玩家并迎合玩家的期待。”施赖伯说:“席德·梅尔(Sid Meier)在 2010 年的 GDC 大会上做了一个精彩的演讲,他谈到了《文明革命》这个游戏,以及他们如何捏造数据,来迎合玩家对数学概率的错误理解。”

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《文明革命》

如果一个单位有 75% 的几率能赢得战斗,游戏测试显示,大多数玩家心里都觉得肯定能赢,尽管输掉的几率其实高达 25%。当真的输了的时候,玩家就会有被欺骗的感觉。为了修正这种感知上的不平衡,开发人员编写了虚假的数字。当玩家看到游戏显示 75% 或 80% 胜率时,真实胜率比这要高得多。

在玩家对平衡的感知上,还有一种方法能够弥合直觉与现实之间的差距,那就是透明化 —— 直接显示统计数据来表明它是公平的。

“街机版的《俄罗斯方块》会告诉你每种砖块掉落的确切数量。”施赖伯说。“所以如果你抱怨说,‘唉呀我咋老是不来长条,这游戏机是不是嫌我丑?’你就可以自己看数据,‘噢不是的,其实出了很多长条,我只是没有好好利用。’”

深度不等于平衡性

其他谬误就更难以设计改良。

瑟林描述了一种他称之为“深度谬误”的东西,说的是一款游戏会让你误认为很有深度,因为它一开始有很多内容并不明显,或是需要慢慢解锁。“当你一层一层地去了解它,”他解释说,“你会感觉到,‘哦,这个游戏太深奥了。’”

瑟林也一直是这么想的,直到他意识到,“哎,实际上当我知道第十件事之后,我才发现这个游戏比一开始认为的要肤浅多了。”

不要堆砌游戏中的可行性选择,它是游戏平衡性的基础要素。瑟林认为堆砌更多的机制、招式或武器的话,就有可能制造出一种情况,即“游戏中其他的可行性选择都被降级,只剩下一或两种主导策略。”

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在过去十几年里,无论是现实还是科幻射击游戏的武器类型都没什么大变化,这其中是有原因的

Highwire Games 的创始人兼创意总监、前 Bungie 设计总监杰米·圭斯默(Jaime Griesemer)补充说,不要用添加“新角色”的方式来增加游戏的复杂性,这只会陷入前面所说的“深度谬误”。这就是为什么大多数射击游戏的武器搭配都非常雷同,想要把一个全新的“新角色”添加到游戏里,并让它具有意义,往往就会让它处于主导地位。

平衡和乐趣

还有一个普遍存在的迷思,是人们觉得平衡和乐趣是密不可分的。

对此玩家们形成对立两派,一方认为游戏必须达到良好的平衡才是有趣的,而另一方则认为过于平衡是一件坏事。

但事实上,两者都不完全正确的。

“反平衡派的意见是,当如果所有东西都变得同质化,那就有点没劲了,”瑟林解释说。“试想《街头霸王》里的每个人都是隆的各种改版,那肯定会很无聊。”

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对格斗游戏来说,必须要保证角色多样有趣,同时也要保证平衡性

但是平衡和多样性并不相互排斥。一个平衡良好的游戏可以拥有很多强力的武器或角色,而各个武器或角色之间有很大不同。“《罪恶装备》就是一个典型例子,”瑟林继续说道。“它的多样性很明显,不同的角色给人感觉好像来自不同的游戏。因为他们的机制差异很大。但这个游戏做的很平衡。”

这里的诀窍是在适当的地方设计保险机制。例如在《罪恶装备》中,有一套通用的防御机制,可以让玩家在遇到麻烦时,使用一系列特殊的格挡动作。

反过来,对于认为“平衡带来乐趣”这一派,施赖伯说想要打破误解,需要的是调整预期心态:“如果某个游戏宣称的特点是‘超高真实度模拟’,玩家一旦发现 AI 会作弊,就难免会产生受被欺骗的感觉,这也是很多人痛恨赛车游戏里“拉皮筋”机制的原因(译注:赛车游戏的常见机制,游戏特意降低领先者的速度,增加落后者的速度,以提高比赛的可玩性,但这种设计并不公平)。

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为保证比赛的可玩性和玩家体验,很多赛车游戏会悄悄降低领先 AI 车手的最高车速

相比之下,《文明》中的 AI 对手会在较高难度的游戏中积极地作弊,但大多数玩家并不在意,因为一开始在每个难度的描述中,游戏就告诉了玩家会发生这种事。

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