浅谈格斗类游戏连招中的数值平衡
浅谈格斗类游戏连招中的数值平衡
格斗游戏作为一种游戏角色基本没有能力上的成长性,完全依靠操作者个人的经验积累及临场反应来使对战成立的游戏类型,“数值”这一关键词似显得与其搭不上边。
但实际上,格斗游戏发展至今天,各种系统、招式、打法层出不穷,其中的平衡性也不仅仅体现在招式的判定强弱、硬直的长短、技能的伤害等方面了,各种数值层面的内容也逐渐融入了游戏的系统,成为了平衡性的一部分。而这一部分的内容,更多的是体现在游戏的连招系统中,即“数值补正”。而这篇文章就是抛砖引玉地介绍下在不同的格斗游戏中,对于连招的数值补正的一些设定。
早期的格斗游戏,是不存在对于连招的数值补正的,一套连招的伤害,与你用单独每一招打上去的总伤害是一致的。造成这样的原因很简单——连招少。
对当时大部分游戏来说,跳攻击->站立攻击->必杀技 这样的一套基本就是所有人的连招套路了,因此对连招的伤害判定也都相当的宽松。
▲街霸II,连超必杀都没有的淳朴“波升”年代
而后,虽然格斗游戏的系统随着进化而渐渐复杂起来,但在连招的伤害上却在很长一段时间内依然保留着最初的状况没有什么大的改变。于是乎,这种连招伤害在KOF 97的时候达到了一个令人发指的巅峰。
KOF 97中,MAX状态下人物攻击力上升,且超必杀变为MAX版,伤害巨大。大部分人物的跳攻击->站攻击->特殊技->超必杀的基础连招只要能连上,基本都能把对手从满血打至血皮。而玛丽更是因为BUG的存在,使得 MAX状态下空D->站C->2A ->2624A ->626B*2的连招成为了KOF史上正常角色最容易做到的一击必杀连招。
▲KOF97中,被MAX状态的玛丽跳踢击中意味着可以双手离开摇杆了
可能是因为KOF 97的伤害太过令人发指,其后的几代KOF一直都在对攻击力进行下调,但是本身的伤害计算方法却并没有进行大的改动,顶多是在一些特殊状态发动时(99的ABC爆气、2002的BC连等)会对整体的伤害进行一个调整罢了。
在这一点上看来,KOF 97也许是传统连招最辉煌也是最疯狂的一个时期了。
诚然连招的爽快感与成就感会让人欲罢不能,而且连招也确实是格斗游戏中一个非常吸引人的亮点。但如果连招的伤害不进行任何数值的平衡,那么很容易就会导致对战变成随机性很强,即使一方压倒性优势也可能被一套连招直接扳回来的运气游戏了。
因此,在连招的系统变得更加丰富的同时,如何控制连招的整体伤害使得游戏不至于变成互秒,又能保证连招本身的爽快感,成了一个重大的课题。而伤害补正就在这种需求下应运而生。
因为玩的游戏有限,因此对最早出现连招伤害补正的游戏我不是太确定,但印象里应该是街霸ZERO II中,随着OC(Original Combo,原创连技)的出现而进入玩家视线的。
街霸ZERO II的OC发动后,在一定时间内必杀技之间可以不受任何限制地互相取消,进而形成非常爽快的连击。要知道一下放出几十个波动拳可是盗版基板的专利,而OC的出现则让这种夸张的连招成为了可能。
▲街霸ZERO II 中的OC使得连续使用必杀技成为可能
为了应对这种完全自由的连招对现有连招伤害带来的巨大影响,街霸ZERO II在OC发动中尝试加入了对连招伤害的补正。
当时的补正十分的单纯,只是以时间作为基准,在一定时间内如果快速地使出下一招,则该技能只能造成50%的伤害,并且这个数值会一直继承下去。
这一设定使得OC发动的时候,对连招本身的熟悉以及节奏感的把握成为了OC成立的关键点。并且由于OC受发动时间的限制,因此在一定时间内的连招伤害通过补正可以控制在一个比较合理的范围之内。虽然仍然不乏一些伤害惊天地泣鬼神的连招,但发动条件也是相当的苛刻,因此在平衡连招的快感与格斗的平衡上,这可以说是一个长足的进步了。
但是,毕竟这样的伤害补正仅仅是针对OC这样的特殊系统,因为在那个年代,OC这样的连招系统真的是太特殊了。而之后,随着“空中”这一在3D格斗中发展壮大的概念引入了2D格斗,从地上打到天上再打回地上的情况也开始增多。因此连招的数值补正也渐渐由特殊系统触发变为了一个常态。
在最新的街霸IV中,连招补正变得常态化。一次连招中,每当一个技能命中,则下一次命中的伤害会减少10%,部分特殊技能比如UC则会减少20%,最多减少到10%,且减少的百分比会一直影响后续的招式。
因此,一套连招的伤害取决于你的连招中的技能使用次数,当次数越少,攻击中的每一个技能造成的伤害越高。这使得使用超必杀的连招要尽量控制连招的长度,不然多出的一下攻击反而可能使得连招的总伤害变低。因此,在连招的考虑中,除了本身招式能衔接的长度之外,还多了一层最大化收益的考量。
▲街霸IV中每次攻击都会对下一击的伤害进行补正,且是累积的
这种“连招越长伤害越低”的做法,可以说已经成为了现今格斗游戏中连招伤害补正的主流。随着格斗游戏的系统越来越丰富,连招从当初的三板斧变成了堪比有机化学公式的必背科目,而这种伤害补正既保留了连招爽快华丽的特性,是又限制了过长的连招导致的伤害过大问题。
而在这一方面几乎做到极致的,个人认为是苍翼默示录(Blaz Blue)系列。
苍翼的连招补正,在大的方面来说与街霸IV基本相同,都是通过每一次技能命中后对下一次技能的伤害进行百分比削减,并且该削减的补正值会一直继承直到连招完结为止。只是苍翼做的更细致,他的补正值是跟着技能走,而非跟着技能命中次数走,因此一套连招中的技能合理安排也是连招成立的关键。
此外苍翼中引入了“首次命中补正”这一概念。即连招的起手式会对其后整个连招伤害形成一个最重要的百分比补正。一些快速、难以防御的技能,例如2A等,具有非常低的补正值,亦即以这些招式作为连招起手的话,连招的整体伤害会大幅降低。而一些速度慢的招式比如站立C或者一些必杀技则具有较高的补正值,一旦命中后续连招的威力会相当的大。
▲上图为超杀直接命中,下图为A->B->C之后再连超杀,同样的招式伤害只剩37%
这样使得高风险高回报变得更加直观——轻攻击作为起手更容易命中敌人,但随后造成的伤害低;而重攻击虽然慢且容易被对方破招,但一旦命中在之后造成的连招伤害更为可观。可说是除了通过连招过程中的伤害补正对游戏进行平衡之外,还将连招的起手也纳入了平衡的对象之中。
末了说一些题外话。
以上的这些连招补正,都是针对于过长的连招导致的伤害过大的,因此采用的办法就是逐渐减少连招中每次招式的伤害。因为格斗游戏归根结底还是要人与人的战斗,如果一次连招的伤害过大会造成游戏的随机性强而技术性就减少了。由于格斗游戏本身的特性,通过减少人物造成的伤害是可以被接受的。
但是在一些具有数值成长的游戏中,就不能单纯地依靠减少伤害了,不然很可能出现玩家不买账的情况。
以强动作类的DNF为例,在PK场中处理连招平衡依靠的是倒地保护。
因为DNF毕竟还是一款RPG类游戏,动作部分虽然是战斗的核心但数值部分依然具有极高的重要性。
PK场中,人物(主要是装备)的成长会影响人物攻击力,而连招中攻击力本身并不会下降,但随着一次受创后伤害的累积,达到一定阀值之后被攻击者会立即倒地进而连招中断。
▲DNF依靠敌人快速倒地中断连招使得一次连招的伤害控制在一定范围内
这样通过动作层面的表现来实现数值平衡的方法,使得基本攻击力相差巨大的两人可以在伤害数值上相对平等(连招的整体伤害控制),而又不至于大幅破坏高强化玩家的游戏体验(能体会得到的数值的成长性)。在数值成长和平衡性中间取了一个比较讨巧的平衡点。
连招作为格斗游戏的一个大的玩点,已然是格斗游戏中一个非常重要的组成部分。在连招系统日益复杂、连招花式层出不穷的今天,连招的数值也成了平衡性及游戏性的一部分。
通过数值补正,可以在保留大部分连招爽快感的同时,兼顾游戏本身的平衡性。
而根据游戏类型的不同
游戏的设计莫不过如是,在设计一个方面时,首先要保证游戏的核心玩法足够流畅,在此基础上再进行进一步平衡各项游戏内容。
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