角色扮演游戏框架设计与实现
游戏开发
1.2.3RPG游戏技术核心
游戏作为一个软件其本质上就是程序,同时是实时交互程序,在效率上要求较高。游戏开发中需要有对虚拟世界需求进行软件建模的方法,一般是采用基于对象和面向对象以及结合面向过程H1的设计进行游戏开发。
传统RPG游戏的逻辑系统主要由以下几个方面组成。
①属性系统:这是游戏中最简单的系统,包括主角、物品、NPC、技能等各自的属性。属性系统的详细部分游戏策划应该给出,程序只需要给其保存的结构就行了。这里的属性,自然不只包括事物的基本性状,也包括它应该引发的脚本代号。
②人物状态机系统:这个系统十分复杂,也是所有系统得以运行的基础。
这个系统标志着人物目前处于一个什么样的情况中。相对于动作而言,人物是站立中?还是跑动中?还是对人对持中?还是在施放魔法中?还是在施展技能中?当然,有些状态是可以同时拥有的,比如说站立和施法,有些是不能同时拥有的,比如说站立和走动,这在程序中需要用不同的变量来区分。相对于剧情而言,人物现在是接受了这个任务吗?没有接受任务吗?或是完成了吗?如果任务不止一步,人物进行到哪一步了?每个任务都要用不同的状态机来保存。相对于属性而言,人物现在是中毒吗?没有中毒吗?人物现在可以移动吗?可以以正常速度移动吗?人物现在可以施展技能吗?可以施展哪些技能?主角目前身上有什么物品(任务,或是非任务物品),身上有什么装备,曾经去过哪些地方,杀死过哪些怪物,和哪些人对过话,这些东西都是需要状态机来表示的,因为脚本系统需要这些状态机来进行判断。
所有状态机中某些状态机不需要事先设定,而是等需要的时候才计算。如物品状态机,在需要的时候给定一个物品的代号,然后状态机系统就可以给出角色是否拥有这个物品,拥有多少个之类。
在这里有一点关键性的东西,游戏程序中的状态机和游戏设计中的状态不是一一对应的,如游戏设计中有“麻痹”这一状态,但是状态机中却不一定有,而是用“移动:否”、“动作:否”这两个状态机来表示。
此外还有许多的状态机情况,游戏的规则越复杂,所需要的状态机就越多,状态机系统也越复杂。各个状态之间也是相互关联的。状态机系统之所以重要,是因为周围世界中所发生的一切行为都是以人物处于何种状态而决定。
③行为系统:这个系统决定了游戏的表演方式,也与图形引擎和声音引擎挂钩。当人物(或是怪物)发出一个动作之后,这个动作要怎么表示?攻击,虽然在角色发动攻击的一瞬间,攻击是否命中,目标会受到多少伤害,这个已经被计算好了,此外,存在许多不是在动作启动时即做出计算的行为,而是在碰撞检测
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