浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)
其实说了这么多,小编总结一句话,不就是为了手游借个IP嘛,说的这么高大上干嘛。
游戏公司要做真正的“大娱乐”?请先参照盛大
其实不仅仅是蓝港一家,这两年由于资本市场对于游戏概念股的追捧,但凡稍微有点能耐的游戏公司都在谈所谓的大娱乐概念,在去年游族的上市晚宴上,你看游族的CEO林奇不也讲了嘛,“在数字娱乐的大时代里,游族网络立足打造轻游戏,将持续泛娱乐化追梦‘轻迪斯尼’”,这句话说了没多久,游族影业成立了。
这些游戏公司可能忘记了大概在10年之前,也有一家游戏公司曾经尝试着从网络游戏厂商的定位迈向“数字娱乐提供商”,打造“网络迪士尼”,这家公司叫盛大。
盛大当时在整个互联网产业的名声以及地位就跟现在的BAT差不多,基本上只要盛大想,没有得不到的,当然新浪这个坑除外。
盛大文学、盛大在线、盛大游戏、酷6、华友世纪、盛世影业、盛世骄阳,盛大的产业扩张速度快的令人目不暇接,所以王峰说的所谓,“可能你们觉得我们一个礼拜就投资两家公司,我甚至想告诉各位,我们布局大娱乐的速度还不够快,蓝港要逐渐完成娱乐化过程”——是真的不快。
但现在的盛大呢,盛大文学被腾讯收编了,盛大游戏的大股东已经不再是盛大集团了,酷6也卖的差不多了,其他的像什么边锋,吉胜什么的更不用谈了。
很明显啊,盛大在娱乐帝国生态的打造上败了,为啥败了,时间、执行力、公司**……你们说的这些其实都对,但我想最重要的原因你们可能没说,盛大是一家游戏起家的公司啊。
游戏的特性是产品导向,留不住用户这才是最最最重要的,做不成网络迪士尼的最大原因。盛大最大的失策就是在这里,它没有一个平台来沉淀用户,没有一个强聚合用户的平台,没有一个可以作为纽带串联用户需求的平台,用户在盛大的迪士尼生态当中是割裂的'。
这些当然都是事后才琢磨出来的,有点马后炮的概念,但马后炮总比知道前面是坑还要往下跳强吧。
现在的游戏公司,有哪家敢说自己有这样的能力,当年盛大通行证拥有超过10亿的注册账号都不行,现在有哪家公司可以说能够把用户沉淀在自己的平台上?
那么他们为什么还乐此不疲的在谈所谓的“大娱乐生态”嘞?
没IP?那就是扯淡
其中之一呢,就是现在这些在讲大娱乐的公司,基本业务都聚焦在手游、页游上,而现在手游、页游都是一个讲IP的年代,尤其是手游。
网络小说作家方想的《不败王座》在还没开写就被37游戏以810万元的价格给买下了IP改编权、腾讯动漫的《尸兄》手游IP授权价为5000万元(不排除炒作)……手游IP的价格现在几乎已经占据一部手游先期研发成本的50%以上甚至更高。
关于手游为什么这么注重IP,这里就不细说了,减少用户的触达成本什么的几乎大家已经都知道,要知道的是现在获取一个用户的成本可能已经接近10元了。
相比于这个获取用户的成本,IP的确看上去比较划算,即减少了用户的获取成本,又为游戏成绩**个保险。
比如我现在正在玩的DENA的《航海王》,其实这款游戏真的一点创新也没有,玩的几乎就是剧情,要不是有海贼王这个IP,谁会去玩?市场上类似这样的产品,多如牛毛,为什么一定要玩你的产品?
手机这个载体的特殊性其实已经决定了,基于手游的创新,是有限了,主要的还是靠IP来获取用户。
所以,我们就不难理解这些游戏公司,为什么在谈大娱乐生态了,大娱乐生态可以为它未来获取IP上可以降低很多的成本,这个成本可以是时间,也可以是金钱。
浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)扩展阅读
浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)(扩展1)
——浅谈手游小众IP的玩法实例(精选一篇)
浅谈手游小众IP的玩法实例 1
浅谈手游小众IP的玩法实例
在**,可以说任何小众都是大众。只要打法合适,都可以闯出自己的一片天。这句话并非**,《我叫MT》正是最佳例证。而目前的尴尬现状是,对于**多数从业者来说,IP变成了一个片面的符号,却忽视了其背后真正的内容和传播体系所带来的价值。这个错误一直在犯,包括《百万亚瑟王》成功之后,模仿者不绝却不得要领,原因之一就在于没有真正了解自己所面对的用户群体和属性。
《罗小黑战记》是******动画制作人MTJJ及其工作室制作的一部动画片,这部动画更新异常缓慢,通常2到3个月更新一集,但是热度从未下降。罗小黑这样一个IP,在其受众群体的属性上,和百万亚瑟王有着些许重合之处,小编在此举例,就其游戏化的可能性做出一番猜想。
受众群体
1. 规模:小众化
以第一集为例,小编观测到,优酷观看人数134万、爱奇艺200万左右……总观看次数在400万上下。相比之下,《十万个冷笑话》光第一集在优酷平台播放次数就有2782万。
2. 特征:核心化
让我们看看豆瓣的数据。相比视频播放数的巨大悬殊,罗小黑在豆瓣上的表现有些出人意料。
3. 初步推论
(1)《罗小黑战记》在豆瓣更受欢迎,豆瓣的用户群体特征是年轻、较为核心的互联网使用者,追求高质量内容,罗小黑战记的受众群体以此为主。
(2)《罗小黑战记》的受众群体相比《十万个冷笑话》等大热作品,它的粉丝更活跃,更像是真正的粉丝,或者说,更接近于传统意义的粉丝模型,这个群体的两大特征——追逐和热捧。前者通过观察动画的更新频率可以得知,一部时长五分钟,两个月或者更长时间才更新一集的动画,最近一次的更新甚至跳票长达五个月之久,横跨了三年时间,热度却从未衰减,它的粉丝在如此之长的'时间里保持关注和活跃,核心程度可想而知;后者则可以通过豆瓣的评分和评论状态进行印证。
传播轨迹
如果我们要讨论一个题材的游戏化可能性,传播是除了内容之外最为重要的一点,也通常是一个IP应用于游戏的价值所在。我们可以通过观察罗小黑战记的动画传播路径来描绘这样一个传播体系的雏形。
动画制作人MTJJ的微博粉丝数量为14万,罗小黑战记的**微博罗小黑CAT粉丝25万,粉丝活跃程度非常高,罗小黑CAT微博平均评论转发数都在300以上,不时发布新的罗小黑形象图,通常转发可以超过3000。这是背景。
通常在动画更新之前,MTJJ以及罗小黑CAT会在微博发布预告,文字或者视频预告形式。预告之后,粉丝们通常会在微博下评论催更,而在一段时间或者跳票之后,最终动画更新。整个信息的传播过程呈辐射状态。以MTJJ和罗小黑CAT的微博为圆心,这是第一层。
第二层,以参与制作的著名配音演员如山新、皇贞季,亲缘关系动漫形象如彼尔德、阿狸等为核心,转发动画更新消息以及各种互动。
第三层,各种衍生,在核心圈之外,如贴吧、论坛、豆瓣、弹幕网站等地方快速交叉传播,在原有基础上不断创造、传播新内容,在属性相似的群体内扩展新粉丝。
这可以算是一种粉丝传播体系的标准模型,以偶像为圆心,这种传播体系的价值在于传播成本极低,传播效率极高,传播覆盖极准确。静下心来分析,《百万亚瑟王》在微博上传播的过程,本质也是这样一种模型。
而区别于其他原创卡通形象的漫画载体,动画在传播上拥有更强的属性。
浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)(扩展2)
——浅谈**游戏厂商集体手游化范本1份
浅谈**游戏厂商集体手游化 1
浅谈**游戏厂商集体手游化
“游戏的未来必然在移动端。”**游戏厂商Konami新社长早川英树在回答**采访的时候如此表示,这个成立于1969年的游戏厂商缔造了《**城》,《寂静岭》,《合金装备》等游戏玩家耳熟能详的视频游戏在新社长的带领下开始全面转型手游。据小编了解,在移动大潮面前,**游戏厂商们也都主动或者被动的迎接移动新时代。
曾经引领潮流的小岛成为***
4月1日***的早川英树接受**采访时表示:“移动平台才会是最终的游戏平台。移动平台会让更多的大众参与游戏, 最终会把游戏行业推到新的高度。Konami会全力追逐移动市场, 我们的最重要平台将是移动平台和手持平板。”
Konami目前还没有宣布抛弃主机游戏,显然对于目前市场体量仍在的主机游戏市场而言,贸然的放弃并不是最佳的解决方案,目前Konami还有《合金装备5:幻痛》这一还未发行的主机游戏。早川英树说:“我们希望《MGS5》和《实况足球15》在**继续获得佳绩。不过,我们不断地在努力探索如何把我们的所有系列拓展到移动平台。”但是众所周知的是,由于Konami的**,力主坚持主机游戏为中心的小岛秀夫将在《MGS5》之后去职Konami,而小岛**的另一款主机游戏《寂静岭》则在大获好评后停止开发,家用游戏主机市场停滞的同时,Konami最新一期财报中来自移动游戏的更为活跃的表现则为新社长的全面移动化战略做了背书。
在Konami2014财年财报中,公司净收益出现了147%增长,但财报最为抢眼的并非来自主机平台产品的表现,Konami旗下移动棒球游戏《实况力量职业棒球》(Jikkyou Pawafuru Puroyakyu)成为了这间公司成功作品的**,《实况力量职业棒球》在发售四个月之后,下载量达到了800万次。财报涉及主机的部分寥寥,同时也避而不谈小岛秀夫的离开、《寂静岭》的开发取消以及公司从纽约证券交易所的退市的事情。对于Konami而言目前的当务之急就是如何将重心转向游戏的未来——移动端,而对于***,SE,世嘉等**游戏厂商,这样的转型多多少少已经开始。
大趋势下,**厂商集体Mobile
今天你移动没有?即便是墨守陈规如**游戏开发商,都正在或者已经开始自己的移动转型,这种转型或许从***的市值被社交游戏新秀Gree超越的2012年就已经开始,这一年***Wii体感游戏主机1.5亿全球总销量的神迹正在慢慢褪去光环,而社交游戏新秀Gree租下的TGS东京电玩展展台则是全场面积最大的一块。
在大的行业趋势下(移动设备更高的普及,社交游戏平台/移动游戏厂商的步步倒逼),我们耳熟能详的世嘉在年初的财报中称当前的多款手游大作在本财年内保持增长趋势。并计划在下一财年继续加强手游的业务,计划发布20款新作,以炒冷饭的SE在推出众多旗下IP的移植游戏之后,也推出包括《最终幻想》和《王国之心》等面向移动平台开发的全新IP作品。而一向坚持硬件软件一体的***也在3月宣布与移动游戏公司DeNA合作,在2017年前推出不少于5款全新打造的移动游戏,这一趋势延续至今,那就是当下**游戏厂商的集体移动化。
著名英文游戏产业**GameIndustry.biz前编辑罗勃·法耶(Rob Fahey)参加了2014年东京电玩展(TGS)后。围绕其见闻撰写了一篇标题为《TGS表明移动游戏****》的.评论性文章,指出移动游戏在**迅速发展,不但参展TGS的作品井喷,更迎来了越来越多**玩家的关注。
“在TGS展上,移动游戏和主机游戏并排展出;**方让移动游戏发行商和主机游戏巨头站在了一起。”法耶说。“各家公司都意识到,在出现在TGS现场的数万名观众中,绝大多数都将成为移动游戏玩家,同时又对更传统的游戏平台保持兴趣。有关掌机和主机游戏将死的说法当然是危言耸听,但毋庸置疑的是,移动游戏已经与前两者并肩,成为了一种吸引更多玩家的新媒介。移动游戏既能为新玩家带去乐趣,亦可以为核心玩家提供娱乐体验。”文章写道。
浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)(扩展3)
——游戏IP已成为手游巨头的利器实用1篇
游戏IP已成为手游巨头的利器 1
游戏IP已成为手游巨头的利器
好IP确实能在初期帮助游戏导入大量的用户,确实能够更容易被游戏平台推荐,确实能够节约大量的推广费用,但如果经过平台测试后流水不行,留存不高,在后续基本上也很难再获得更多的资源。
巨头花了大价钱购买了IP,当然要把IP的价值最大化,资本都是逐利的。一方面,巨头会大力对外宣传IP的价值,因为这是花费真金白银购买回来,让企业在市场能够持有一定声音这非常重要。但另一方面,我们看到更多是巨头四处用手中的IP进行**工作。
于是小编不禁产生一个疑问,游戏公司购买IP真的仅仅只是为了未来游戏储备做打算吗?巨头们花费大量人力物力,乐此不疲的和小游戏公司打官司,可能并不仅仅是因为这些游戏公司开发的游戏侵犯了他们的版权,其背后肯定是有更深一层次的含义。
一、小团队人才辈出,对巨头来说是有效补充
当然说起这个肯定不会绝对的,总体来说,小团队技术人员的平均水平肯定是要低于大公司的。但是到手游这一块却可能出现截然相反的情况,为什么?巨头得以成为巨头,是因为其背后长期积累下来的资金人才优势,这使得小团队很难在页游端游时代和巨头之间产生竞争。然后手游的创业门槛相当低,几个人组成的团队可能就可以生产出一款高品质的手游。敢于从死气沉沉的大公司出来独自创业的人,大部分都是有几把刷子的,或者是因为自己的创新无法在公司被认同,所以想出来大干一场的。
Anyway,小团队相比大公司更加灵活,他们能够更快的适应这个多变的市场。创业也是一件非常辛苦的事情,他们时刻警觉着市场的变化,而这恰恰是闷声赚钱的巨头所缺少的创业精神。对小团队来说,由于资金有限,没有能力进行大规模的宣传和推广,所以往往只能利用一些知名的IP,而这恰恰成为他们做大做强的致命伤。因为一旦巨头打着版权的旗号,很可能辛苦的劳动成果就会直接灰飞烟灭。小团队的'创业也即宣告失败。这些拥有足够手游研发经验的团队下一步何去何从,当然是去拥有IP版权和资金优势的巨头。巨头因为自身研发能力不足,也愿意接受他们,于是乎一拍即合。
二、打击竞争对手,市场**的利器
不排除一些在巨头还没有反应过来就大获成功的团队,例如前段时间被掌趣收购的《大掌门》,他们盗用了金庸武侠的版权,但在畅游准备开始**的时候,别人已经成功洗白,并且已经成为武侠类手游畅游最大的竞争对手。因为同一类IP针对的游戏玩家基本上是大致相同的,被你分流了,对我来说当然就是损失。
手游整体市场规模虽然一直保持高增速,但不管是哪家应用商店,排行榜的位置都是极其有限的,这里是兵家必争之地。目前来说,市场格局未定,除腾讯之外,没有一家游戏公司形成了绝对领先的地位。一方面巨头之间的竞争越来越激烈,另一方面越来越多的小团队纷纷涌入市场分流巨头的潜在用户。而这个时候IP版权的价值就体现出来了,通过购买相应的IP版权,可以杜绝市场上的同类竞争者,把市场上存在的竞争者全部**,这样就可以达到在某个领域一家独大的情况。
三、IP可能会成为投资入股的胁迫**
举个例子,之前腾讯游戏曾花大价钱购买了集英社11部动漫游戏改编权。而面对**成千上万的火影、海贼游戏,腾讯并没有展开手脚进行**。直到一款叫《梦想海贼王》的山寨游戏做到月流水接近4000万级别时,腾讯突然开始**了。之后就是这款游戏迅速从appstore和各大安卓应用商店下架,峰回路转的是,仅仅一个星期不到,腾讯游戏**宣布签约与《梦想海贼王》研发商有爱科技已达成合作。简单来说,就是被**了。
这就是巨头们最喜欢做的事情,等待一击必杀。畅游对待金庸武侠类游戏,盛大对待类传奇游戏版权时,同样也是采用同样的招数。现在市场上山寨的游戏实在太多了,能成功的只有10%不到。那些没有成功的90%甚至连养活自身都难,巨头对这类公司很难提起任何兴趣,在这些公司身上也榨不出一点油水来,可能甚至于连**时花费的成本都捞不回来。但是,只要有一点机会,你赶上时机做大做强了,那么这些公司就会一拥而上,都来告你侵权了。这个时候,要么只能求**,给他们分一杯羹。要么只能关掉你大赚特赚的游戏,所以绝大多数游戏公司都会选择后者。
互联网没有法外之地,永远不要有侥幸。既然敢侵权,那就要做好未来你成功时,其他公司打击的心理准备。所以现在看来巨头购买IP最根本目的往往不是为了研发游戏,其背后更大的价值在于收购创新的优秀团队,打击潜在的竞争对手,榨取更多的商业利润。仅此而已。
浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)(扩展4)
——以借为题的作文(精选4篇)
以借为题的作文 1
在旅行的路上,跋山涉水中,我看到一片荒凉的土地,焦黄的杂草间蹦跳着蚂蚱,这大概是荒地上少有的生机了。
但在这片土地上,却生长着一棵大树。它孤独地站立在那片深沉的土地上,任由风吹,发出瑟瑟声响,像是因孤寂而发出的哀嚎,却更像是因坚强而发出的呐喊!我不禁被它深深的吸引,怀着激动的心情向它靠近。
仰望大树,我看到树将粗壮的枝干强有力的向外伸展,仿佛想要包揽整个天空,展现它博大的胸怀和不屈的生命力。浓密的树叶密密麻麻的铺在枝干上边,那膨胀**的绿色,像一把巨伞,烈日之下它撑起一片阴凉,只透过树隙洒下星星点点的阳光,给地面留下一地的斑驳。那庞大的身躯,如同一个巨人拔地而起,让人心生敬畏。而那地面上曲折爬行的,是它的根,正奋力吸收大地深处的养分。整棵大树,我感受到一股不强大的生命力在不断的向外迸发!
以借为题的作文 2
我赞美坚贞的松柏,我赞美勇斗西风的篱菊,我赞美莲花的傲视污泥,可我更赞美梅花的傲雪怒放。
小小的花瓣,细而有劲的枝,淡淡的粉白,缠绕在周身的芳香。那是一种在冬天才傲然开放的花,那就是梅花。在冬雪中傲然挺立的花。
那花白里透红,花瓣润滑透明,像琥铂或碧玉雕成,有点冰清玉洁的雅致。梅花不是娇贵的花,愈是寒冷,愈是风气雪压,它开得愈精神,愈秀气。古人有句话说的好:“宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。”吹拂它的不是轻柔的春风,而是凛冽的寒风;滋润它的不是清凉甘甜的雨水,而是寒气逼人的冰雪;照耀它的不是灿烂的阳光,而是严寒里的一缕残阳。它是寒意中傲人的芳香,面对如絮飘舞的白雪,她笑得更灿烂了。它从不与百花争夺明媚的春天,也从不炫耀自己的美丽,它有着一副傲骨,也从不骄傲自大。它不仅是清雅俊逸的风度使古今诗人画家赞美它,更以它的冰肌玉骨,凌寒留香被喻为民族的精华为世人所重。梅花以它的高洁、坚强、谦虚的品格,给人立志奋发的激励。
梅花的色,艳丽而不妖。
梅花的香,清幽而淡雅。
梅花的姿,苍古而清秀
这正是我们的。他们无论刮风下雨,还是严寒酷暑,他们都在认真的工作着。 就像梅花一样,冬天百花凋谢,唯独梅花生机勃勃。
我喜欢梅花,是因为它拥有坚强不屈,傲雪斗霜的精神。
以借为题的作文 3
借,不是简简单单的伸手去索取,还要会合理的借,适度地借。红花需要绿叶的扶持,红花向绿叶借了点青翠,使自己更加艳丽;与此同时,绿叶也在红花的光彩下显得更绿。这样,在借的同时,会无私的付出,相辅相成,这样才能体现出借的本质。所谓“有借有还,再借不难”,这是一句很朴实但也很有哲理的话,正是在这样的借与还的交替演绎中,这个“借”字,才会变得如此的不平凡。
借,他可以使一方在另一方不受到弊处的同时获得利益,有时甚至是双赢。凿壁偷光的故事如今已是家喻户晓,只有善于利用“借”,把握“借”,才会获得成功。生活中实例也很多,犀鸟与犀牛的.关系,似乎是密不可分的,犀牛的脾气暴躁,但却在一只小鸟面前乖巧的张开嘴巴,他借助了犀鸟尖利的小嘴为它**口腔内的杂物,与此同时,犀鸟也填饱了自己的肚子。大自然中,借的例子数不胜数,而正是在这样平凡而**的借中体现出借的伟大。
在如今的社会中,人们对“借”产生了错觉,渐渐扭曲了它的含义。生活中,人们互不开口,死要面子,当然也会自讨苦吃。就如曾经有一幅漫画,画中两个出售机械零件的人,一个卖螺丝,一个卖螺母,他们不懂得去互相借助相互的资源,共同发展,各自蹲守在各自的***里,不肯向前迈出一步,当然不能有什么好的收益。所以,在生活中,要敢于借,正当的借,在借中体会乐趣。
生活是借的来源,要善于抓住机遇,积极寻找借的机遇。当然,要用“借”做有意义的事,不要再迷惘中扭曲”借”的本意。就像那些圣人,面对人们的指责与批评,不是无由的生气,而是虚心的听取他们的意见,从中“借”到收获,“借”到正确的方法去接人待物。我国古代的一代贤君唐太宗就是这样一位善于“借”的人,也正是因为他在不停的“借”中,才能形成当时有名的“贞观之治”,才能名扬后世而不朽。
我们要学会借,明白借的真谛,在借的过程中不断地充实自己,不断地丰富自己。只有这样,我们才能在成功的顶点编织出属于自己美丽的梦!
以借为题的作文 4
我,是一个胆子小而又自卑的人,这样的我,是没有办法得到大家的关注的,而我又极其想要证明自己,却没有这个勇气,请问谁能借我一下勇气!
去年,妈妈给我报了一个拉丁舞班,本以为就是每天练练舞,能有一个自己的特长。可没想到,就在去年的腊月,发生了一件事。
那天,我们刚进舞蹈教室,老师就宣布了一个重大消息:“同学们,为了给你们一次发展的机会,老师们为你们争取了萧山电视台春晚节目去的名额,大家可以在手机上报名!”一听到这个消息,我既兴奋又焦虑,一直在犹豫着***去,其实我心里真的特别想去,但又没有这个勇气。
回到家,我拿起手机,打开报名表,看见上面写着“报名”两个大字,我想点下去,但手却抬不起来,最后我还是点了“返回”,我不知道自己为什么会这样做,但我知道这并不是我的初衷。我需要勇气!
过年那天,我打开电视机,找到萧山电视台,当时,正在直播春晚。我竟然看见了我的同班同学在上面表演才艺,也许这并不应该惊讶,如果当初我没有点“返回”,那么现在站在台上的,或许就是我了吧,都怪我没有勇气,请问谁能借我一下勇气!
谁有勇气可出借?
浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)(扩展5)
——女生游戏网名霸气-手游名字霸气女(精选三篇)
女生游戏网名霸气-手游名字霸气女 1
亂了浮生
泪不是爲你而流、
有一种偏执
为你流的泪╮
√佐手,甜蜜
看不見太陽╮
與吻、離別式
僅存旳s1念╮
過成熟的脾氣※
∞那一絲心酸
ゝ墜峈愛情堐メ
不被它束縛
支離破碎的.愛
霸占你的美。
女生游戏网名霸气-手游名字霸气女 2
じ☆ve巳芣茬
歲月ジ無情〃
用冷漠替代悲伤
一颗善变的心.
▁℡情の書?
没你的幸福、
__弃而不舍、
、尔是我的女人
不允许、寂寞
▄︻┻荙噁秂
那年是夏天
青衫落拓
栀初
-旧人九事
话说当年
女生游戏网名霸气-手游名字霸气女 3
曾經的ぃ曾經
一個人的舞臺
命ゝ醉青春
小資情調
何去何從
心痛有了節奏
以後會幸福
憶牽手、的楓、
﹂絕世的畫、
悲觀的人生_,
╯為你唱首歌 -
、ゝ命 運
燃盡旳香火
丶落寂有定期
只是過客↘?
笑丶面如花
浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)(扩展6)
——《乱世王者》手游游戏邮件系统全面详解(1)份
《乱世王者》手游游戏邮件系统全面详解 1
【查看邮件】
玩家可以看到游戏主界面最下部有一排按钮,点击其中的“邮件”按钮即可进入邮件系统。
进入邮件系统后,玩家可以看到邮件系统被分为两大部分,上半部分是“消息”,下半部分是“报告”。
在这里,未读邮件图标右上角会有***数字,显示有几条未读消息条数。
【回复邮件】
进入个人消息后,点击其他玩家发送给我们的消息,之后在下方可以输入我们要回复的内容,输入完毕后点击“发送”按钮,即可成功回复邮件,十分便利。
值得注意的是,在邮件系统中,我们有一些默认表情可供选择并发送哦。
【查看消息】
消息是玩家进行社交的必要场所,其又分为个人消息、联盟消息、活动消息、系统消息。
个人消息:点击个人消息后,可以查看其他玩家发送给自己的.邮件。
联盟消息:展示了联盟中的捐献排名通告、援军信息、联盟邀请函等重要内容。
活动消息:玩家参加各种活动获得的奖励均通过活动消息邮件进行发送。
系统消息:系统赠送的每日礼包、各种福利均通过系统消息邮件为玩家派送。
可以说消息邮件中既蕴含了我们的社交活动,又囊括了我们得到的各种礼包。
【查看报告】
报告邮件包含了战斗报告、资源收益报告、野外敌兵战报、**试练活动战报、名城报告等五大报告。
其中最重要的是战斗报告,玩家的城池被攻击、侦查都会显示在这里面。如果没有及时查看,那么我们便无法得知敌人是谁、实力几许,经常查看战斗报告有助于提高我们的作战意识以及布阵方略。
其余几种战报主要展示了我们敌方的详细信息以及我们所获战利品,我们也可以很方便的进行查阅。
【总结】
通过上面的介绍,我们可以知道,在《乱世王者》中,邮件系统的地方弥足轻重,我们只有好好的利用它,才能更便捷的进行游戏。
浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)(扩展7)
——心得浅谈!《天龙八部手游》英雄谱优选【一】份
心得浅谈!《天龙八部手游》英雄谱 1
天龙八部手游中有着丰富多彩的各种玩法,其中的英雄谱玩法应该是很多玩家小伙伴们都非常喜欢的一个。英雄谱系统在游戏中非常的重要。英雄谱不但可以为玩家增加重要的战斗力和属性。另外一个非常重要的作用就是可以通过英雄指点功能,来学习到本职业的进阶技能。下面就为大家来介绍一下游戏中的英雄谱玩法。
【玩法简介】
英雄谱玩法在游戏中,主要是通过结识一些原著中的英雄人物来增加属性和学习技能。首先就是结识英雄,可以用过活动英雄试炼来获得英雄的拜帖,英雄试炼是游戏中获得英雄拜帖的主要途径。个别英雄拜帖可以通过游戏中的一些活动和主线任务获得。在获得英雄帖之后,可以直接使用,结识英雄。每位英雄都会为玩家增加属性。提升结识英雄的好感度,可以提升增加的属性。
目前游戏的英雄谱中,可以结识的英雄共有32位。分为绿色英雄8位,蓝色英雄8位,紫色英雄8位,橙色英雄8
位。
【英雄试炼】
想要获得结识英雄的英雄帖,最主要的活动就是英雄试炼。英雄试炼每天可以参加1次,需要玩家等级达到27级以上可以参加。参与的模式是单人。目前游戏中的英雄试炼副本分为6个难度。需要玩家达到指定的等级才可以挑战。难度分别为初始的初入江湖难度,40级的小有名气,50级的声名鹊起,60级的名扬天下,70级的一代宗师,80级的武林泰斗。每位玩家,每天可以选择一个难度的进行挑战。挑战成功会获得银两,经验,英雄拜帖碎片等奖励。成功通关副本还可以获得完整的英雄拜帖奖励。难度越高,获得的'各种奖励也就越好。每次成功通关一个新的难度,还可以激活银两商城中新的购买权限。每个难度的副本,都需要玩家挑战10个BOSS。BOSS都是游戏中一些副本和活动中的BOSS,使用的技能也都是一样的,打法也一样。基本上都比较的简单,
需要注意的是副本所需的战斗力。不要挑战和自身战斗力差距过大的副本。BOSS的打法一样,但是BOSS
的攻击和防御还是差别很大的。
【经验心得】
每天的英雄试炼副本,是必须要做的副本。奖励的经验和银两都非常的多。副本过程中获得的英雄拜帖碎片,还可以合成英雄拜帖。每天通关副本都会获得一张完整的英雄拜帖。需要注意的是,难度越高的副本获得英雄拜帖品质也会越高。但是还需要一定的运气,通关所奖励的英雄拜帖,是随机的。在获得了英雄拜帖,结识了英雄之后,下一步就需要提升英雄的好感度了。需要的材料,可以在副本四绝庄中获得。还可以在银两商城中购买。提升英雄的好感度,可以增加附加的属性。最重要的是在英雄好感度达到15级的时候,可以指点职业技能。获得高级的技能效果。英雄指点后的技能,会变的更加的强力。一些技能会发生巨大的变化。这里需要注意的是,英雄好感度提升的难度还是比较大的。所以可以优先提升自己需要的技能指点英雄好感度。
【总结】
总的来说,英雄谱对玩家小伙伴们在游戏中还是非常重要的。每个职业的技能,在获得英雄指点效果之后,会变得非常强力。所以每天的英雄试炼副本和四绝庄副本最好都要参加。另外在交易商店中,也可以出售和购买一些英雄拜帖的碎片和完整的英雄帖。喜欢的小伙伴们不要错过哦。
浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)(扩展8)
——手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比(1)份
手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比 1
手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比
最早的手游市场一直是卡牌类游戏占有相当大的份额,然而近几年,重度游戏在手游市场的爆发趋势无人可挡。而这股趋势小编任务可以分为游戏企业、用户以及连接游戏企业与用户的第三方辅助企业这三个部分来谈。
第一、手柄这样的外设
手机屏幕的大小、触摸屏的设置制约了重度手游的发展。现在的重度手游最大的困扰在于:手机屏幕的操作性很多时候不能满足重度手游的需要。
当年的MMORPG端游(大型多人在线角色扮演游戏),恨不能全键盘都被设置成一个个的快捷键,即使是页游也或多或少有着几个常用的按键。
而在2013年9月,苹果推出的最新iOS 7系统当中,实现默认**手机游戏手柄功能,通过苹果MFi认证的手机游戏手柄,可以直接使用Lightning或蓝牙功能与手机连接,无须安装任何APP或设置即可直接使用。
自2013年开始,外设厂商看纷纷开始行动起来,他们的想法是借助手柄这一外设使得手机变成当年风靡一时的类似NDS、Gameboy这样的掌机。
2013年年末,**Moga公司推出首款可以直接被IOS**使用的游戏手柄“Ace Power”,此后不久罗技、赛睿、Mad Catz也先后发布手机游戏手柄。
由于受制于当时游戏的兼容性问题以及外设高昂的价格,手柄并没有取得很好的效果,2014年上半年的手游市场依然是卡牌类的天下。
但是这一切,并不表示手柄这一外设没有巨大的想象空间,数据显示,而根据艾媒咨询发布的《2014Q3**手机游戏市场季度监测报告》显示,2014年第三季度**移动游戏游戏用户规模增至4.62亿人,海量的用户背后存在着巨大的市场空间,2014年年末至今,**的新游互联、UC九游、小米相继进入游戏手柄市场。
以正在京东展开众筹的新游无线游戏手柄上的价格为例,主打99元、149元的价格,这个价格相比于此前最低的罗技G550的500元已经彻底将价格这一门槛给击碎。而在兼容性上,新游无线游戏手柄采用的是自建平台,以此来解决游戏兼容性和手机屏幕虚拟按键的问题。
当然,游戏手柄的发展依然会遇到诸多的门槛,但是重度手游需要有类似手柄这样的外设来解决操控性的问题。
未来是否能够不借助手柄直接在手机上或者类似声控这样的技术来取代外设,是有可能的,但目前手柄的发展将直接决定重度手游的生存空间。
第二、大型的端游厂商进场
2013年是手游的爆发之年,但2014年才是端游厂商集体转型手游的一年,在此过程当中,畅游的《天龙八部3D》两个月流水突破4亿,蜗牛的《太极熊猫》流水、**双双过亿。
除此之外,腾讯、网易、巨人等也相继推出了重度手游的**作,无论是其中的'哪一家端游厂商,他们在人力、物力的投入上相比较一些小团队来说都是天文数字。手游市场的**期已经结束。
当市场中没有比较的时候,我们可以接受任何形态的产品,但一旦有了比较,那些小成本,粗制滥造的产品将迅速被淘汰。
轻度的卡牌手游能够迅速崛起,是因为手游市场刚刚爆发,研发商不需要投入太多的资源,往往5-10人,100万资金、半年不到的时间,一款手游就可以上线,而对于用户来说,市场中没有太多的可选项。
但是,当一个IP都要动辄千万元,当研发成本轻而易举超过千万元,当研发团队逐渐向几十人靠拢,这已经不再是小的创业团队所能够承受。手游的红海加剧了小型CP们**的速度,也加速了**手游向**化发展的速度,这这个过程当中,重度手游将真正迎来自己发展的机会。
因为对于研发商来说,轻度手游的ARPU与重度手游的ARPU相比,后者的**力更大。而**手游市场经历了两年的快速发展,当用户被洗完的时候,如何深度的开发这些用户将直接决定增长的走势,所以,将有更多的厂商投入精力去开拓重度手游。
畅游的游戏事业群总裁王一说,“我们会把精力放在提高产品品质、让单款产品获得更大的成功概率上,而不是通过推出多个产品博成功概率。2015年全年,在手游领域,畅游的战略是重质量远胜于追求数量,其中,大部分上线产品将是重度游戏。”
浅谈游戏大公司为手游借IP(精选1篇)(扩展9)
——浅谈**游戏IP的神坑与难点通用1篇
浅谈**游戏IP的神坑与难点 1
浅谈**游戏IP的神坑与难点
关于IP的话题,小编已经说过很多。但我们发现在**IP授权上还有许多未解的问题,所以小编抱着求知的心态再来和大家来探讨一下。
神坑一:**游戏****的水土不服
**的游戏拿到**来,即使全部本地化完也很难适合**玩家。这是由于**的卡牌游戏已经发展到了第二代、***,甚至是第四代了,而且迭代速度特别快。
而**的卡牌游戏还是保持原来的玩法和运营。**卡牌游戏老一套的抽卡、进化、合成的玩法,很难满足**玩家多样复杂的需求;同时**游戏节奏慢、运营活动和道具相对较少、不开服,通常一个服务器维持一两年的生命周期。我们经常看到**游戏在**运营,次日留存都不错,而七日留存则非常低,付费率也比较低。
相比于**游戏,**游戏特色是注重培养忠实用户,忠实用户会成为游戏粉丝,所以无论怎么挖坑,粉丝也会义无反顾地跳进去,付费源源不断。**玩家忠诚度相对较低,除了游戏款式多样造成竞争激烈的客观原因,还有山寨游戏的入侵问题等。**细水长流的模式在**变成了一种制约。
**三代卡牌游戏进化
卡牌游戏最早起源于**游戏,相比于**第四代的卡牌玩法,**卡牌大体经历三个变化阶段。
***卡牌靠美术。靠非常精美细致的美术画面,美术成本约占总成本的60%~70%。例如《巴哈姆特之怒》就是属于一代卡牌游戏,有将近七百多张卡牌,制作非常精美。一代的开发周期则主要取决于美术所用时间,当时的卡牌是需要持续制作的,所以,游戏的制作周期与卡牌的更新时间是有很大关系的。
第二代卡牌拼玩法。卡牌的特质是美术虽然也很漂亮,但不是最极致,例如《怪物弹珠》和《智龙迷城》还保持在像素图的状态。美术成本降低到20%~30%。差别如此之大的原因在于二代卡牌游戏的美术不是特别有优势,主要靠玩法吸引用户,靠玩法的游戏强调策划和技术,开发周期缩短至3~5个月。
***强调RPG和重度玩法。在美术上,三代跟二代比重差别不大,三代更强调RPG,更重度,付费点更深,对操作的要求越来越高。
《智龙迷城》和《黑猫维兹》其实也是RPG,但是还是强调玩法,强调在手机上操作的便利性,到了***卡牌游戏,就越来越向ARPG或RPG的方向靠拢了。
神坑二:**游戏拿到**,只能留美术和IP两样
**本土的卡牌都是请**最顶级的插画师,成本非常高。九月份将上线的《幻兽姬》全部用了**的美术,成本约1400万***,**非常强调美术细节,卡牌制作精细、美观,一张牌的价格接近100多万。但会增加美术成本,成本极高,且美术占了游戏相当大的比重,美术公司获利较多,所以小型团队在一代之后很难继续做二代、三代。
例如现在异军突起的《白猫计划》,我们认为它是属于***卡牌游戏,游戏开始向RPG和重度方向发展,强化装备,强调操作、玩家的带入感。
但《白猫计划》这款游戏也有几点问题需要我们注意:
1、游戏机制。它是动态加载的,在操作过程的中会不断浮起Loading,这对网速要求很高。**游戏是用网速来换取包的容量,为了降低容量,就把大部分的图和内容放在服务器上,这种模式很适合**市场,但在**是行不通的。这个问题是“白猫”的硬伤。
2、强操作。要求一个手指以在屏幕上滞留的方式完成所有的攻击、防御和战斗,这种操作方式特别累。需要玩家手脑并用,有较强的依赖性。**和欧美其实是非常喜欢这种强操作游戏的,但不适合**玩家。**人喜欢无脑式的玩法,一旦操作多,在三到五分钟时,过度繁琐的操作导致用户的流失,这在数据里表现非常明显。
3、外挂破解问题。几乎所有的**游戏都没有考虑过破解跟外挂,**的联网交互虽然很频繁,但大部分是在loading下载东西,并没有在数据协议跟用户玩家的交互数据上做加密。
所有的强操作游戏是没有办法避免外挂的,**市场上大成的手机游戏都有一个特点,几乎都是回合制玩法,ARPG类的游戏很难挤进前十。因为手机用户的安全问题是没有办法解决的。
**的游戏粉丝基于对游戏的.热爱会想尽办法找游戏的漏洞,当找不到游戏的bug时,就会想办法破解,之前做游戏时曾遇到“高手”直接黑我们的服务器和数据库。一旦这些人得逞,会直接影响大R的游戏支付。
神坑三: **手游奇怪现象 IP游戏不赚钱
**市场有一个非常特殊的地方:做IP的不赚钱。Top10里没有大IP的游戏,包括《航海王》、《柯南》等。但《Love Live》这款游戏比较特殊,IP起到了一定作用,不过还是靠玩法,玩法偏音乐,不是靠IP来吸引用户的。音乐游戏里最强的算是AKB48系列,但像这种拥有优质IP的游戏反而排行不高。
整体来看,**市场是一个非常特殊的市场,市场特殊性是由用户特殊性决定的。**和**两个市场因为文化和用户的差异导致,**游戏****市场就必须进行深层次的改造或者回炉的改造,这样才能挤进排行榜前20或30。
**的IP具体可分为一线、二线、杂牌三类。例如《航海王》《火影忍者》《死神》《蜡笔小新》《樱桃小丸子》等在**知名度非常高,属于一线IP,但不是所有的一线IP都是适合做游戏的,最适合做游戏的是《航海王》、《火影忍者》、《龙珠》、《死神》等。《游戏王》和《口袋妖怪》天生就是游戏。
贵IP到手之后并非万事大吉,因为不一定能赚钱。一方面是被洗烂了,用户对游戏**度降低,另一方面就是拿到后没有合适的玩法,最后也会以失败告终。
比如说一些在08、09年非常火,IP现在看来已经过气,像《圣斗士》、《灌篮高手》等,在**还是很火,属于一线IP,但在**市场,百度指数热度还不如一些**动漫IP。如果有新动态的话,大家可能会炒一下,但借助IP真正变得对用户有影响力难度是非常大的。
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