新《著作权法》出炉:游戏纳入视听作品,虚拟财产将受更多保护

作为一种新媒体艺术,电子游戏已经一次又一次地向我们证明了它是多面的:它既有视听呈现内容,也有与玩家交互的内容;既有艺术叙事价值,也有虚拟财产属性……形式内容的多变,也让电子游戏在著作保护上难以被清晰定义,而对原创的保护,是任何一个创意行业可以健康发展的根基。

6月1日,新修订的《著作权法》正式实施,对于游戏行业来说,最值得关注的便是游戏版权相关的内容将如何进一步被清晰定义。比如未经厂商授权直播游戏是否侵权?而游戏中虚拟财产的所有权又该归属哪一方?

针对这些游戏行业和法律界都迫切关心的话题,中国人民大学法学院未来法治研究院在近期举办了“网络游戏中的财产权保护”研讨会,汇聚来自全国的专家学者,就网络游戏中的著作权保护问题进行了深入探讨。

继续完善中的游戏作品版权保护

在新《著作权法》中,首先一个重要的修订便是将“电影作品和类电作品”的表述变更为“视听作品”,且将互联网直播纳入了广播权的规制范畴,这方便游戏作为一个整体(包括游戏的整体画面、文字内容、美术内容等具体组成部分)被纳入保护范围。

这意味着直播行为将作为游戏著作权人的法定权利亦受到保护,未经授权而开设、传播游戏直播内容可能构成侵权。

在研讨会上,江苏省高级人民法院原资深法官、全国审判业务专家宋健法官认为:“在当下立法情况下,将游戏作品纳入视听作品进行保护是合理的,因为视听作品并不能局限于仅用拍摄摄制的方面所呈现出来的画面,还应包含通过软件计算机所呈现的画面。”

但同时她也建议,在未来《著作权法》再次修改之际,游戏作品应当成为一种独立的有名作品形式加以保护。因为游戏作品是一种包含文字软件、视听画面等的综合体,只强调视听画面呈现一方面难以完全符合游戏作品的特征。


浦东新区人民法院知识产权审判庭庭长徐俊法官认为在尚无专门立法保护网络游戏作品的情况下,把它作为视听作品的一种,纳入版权法保护,有助于对网络游戏产业提供产权激励。

他说,网络游戏作品真正值得保护的独创性表达是对于游戏的要素设计,以及以所设计的要素为内核的游戏资源制作得以作出的外在呈现,商业实践中常见的“换皮游戏”,就对原创游戏产业形成了巨大冲击。

相似游戏的玩法是否构成抄袭,一直也是行业里面常引起争议的话题,徐俊认为关于网络游戏的画面和非画面保护问题,应当在充分调研产业规律的基础之上,运用版权法而不是反不正当竞争法的基本原理回应产业实践的迫切需求。

全国人大法工委民法室孙艺超副处长认为游戏连续动态画面类型多样,需要具体问题具体分析。如果特定游戏连续动态画面符合作品的三原则,就有可能构成作品。如果不属于《著作权法》所明确列举的八种类型,则可以适用新修改的《著作权法》的兜底条款,即“符合作品特征的其他智力成果”。

处理网络游戏画面合理使用的难点

在上个月,广州知识产权法院就认定火山小视频(现“抖音火山版”)APP上存在未经腾讯授权直播《王者荣耀》游戏的行为构成侵权,一审判决法院判决平台停止以直播等方式传播《王者荣耀》游戏的行为,并赔偿腾讯800万元。这同样引起了业内的广泛讨论。

对于商业性的游戏直播行为,宋健法官认为要尊重游戏作品的独创性和原创性,需要获得创作人的同意。对于二次创作短视频等涉及游戏产业利益冲突的问题,著作权法制要本着鼓励作品的创作与传播的思路来调整,处理好源头与活水的关系。

最高人民法院民三庭周波法官则表示要注重区分竞技类游戏与创作类游戏。创作类游戏中玩家完成的作品的独创性和保护机制,学理上的共识度较高。而关于竞技类游戏形成的连续画面,在判断其法律属性时需要重视网络游戏画面的随机性带来的挑战。


由于网络游戏画面往往在游戏直播画面、短视频中占主要地位,并且还可能存在获取打赏,获取流量、粉丝,广告获利等商业营利目的,所以目前用户利用网络游戏进行直播或制作传播短视频很难构成对网络游戏画面的合理使用。

关于合理使用问题,孙艺超认为也需要结合具体场景来判断。一般来说,合理使用需要符合《著作权法》第24条所明确列举的情形,满足这些情形背后所蕴含的社会公共利益要求。但如果是商业性使用,无论是人身性权利还是财产性权利,原则上都需要取得权利人的同意。如此既是对他人知识的认可,也有助于在全社会塑造正向引导,加强对知识的尊重和保护。

游戏中的虚拟财产归属于谁?

我们都知道,在网络游戏中,装备、道具、货币等都是保障游戏体验的重要组成部分,他们共同组成了游戏内容,并具有一定的社交流动性。

目前《民法典》原则性地规定了数据、网络虚拟财产受法律保护,但无实际规范内容,未对数据、虚拟财产涉及的权属、使用及保护规则等作出明确规定。

从司法审判实践的角度,北京互联网法院颜君法官认为关于虚拟财产的法律属性和处理规则有必要要做类型分析和区分处理,而司法实践通常将效用性、稀缺性和可支配性作为虚拟财产的认定标准。

广州互联网法院冯立斌法官则认为可以着重从“贡献论”“公平原则”“效率原则”等三个角度来思考处理涉网虚拟财产纠纷。贡献论从网络游戏虚拟财产的价值来源视角看待运营商与用户之间的关系,公平原则注重从虚拟财产的分配公平性的角度来处理借名账户与实际使用人之间的关系,而效率原则侧重从交易效率、监管效率和社会财富增长的视角处理涉及虚拟财产交易的纠纷。

虚拟财产的继承和流转等属性问题又该如何定义?

北京航空航天大学法学院党委书记周友军教授认为虚拟财产能否继承的关键有二,一是是否具有合法性,二是是否具有人身专属性;关于虚拟财产侵权问题,周教授认为首先这也涉及对虚拟财产的法律属性界定,可以认定虚拟财产是债权,也可以认定为财产性利益。

而关于虚拟财产流转问题,在实名制的情况下,禁止转让虚拟财产是由于法律强制性规定的,在非实名制情况下,游戏装备的转让本质上转让的是非金钱债权,依照《民法典》的规定这是可以通过当事人的约定来禁止转让的,但这种约定不能对抗善意第三人。关于这种限制转让规则的正当性和具体规则,还值得进一步研究和讨论。

中国人民大学民商事法律科学研究中心执行主任石佳友教授则认为有必要对“虚拟财产”这一基础概念本身进行剖析,辨析虚拟财产与网络财产、数据、无形财产等概念之间的关系。就其特殊性而言,虚拟财产难以成为占有的对象、不具有排他性,更重要的是,虚拟财产具有封闭性,即虚拟财产只能在特定封闭空间中存在,脱离特定的虚拟环境,虚拟财产并不具有意义。

虽然新《著作权法》进一步完善了围绕游戏内容,但作为一项随着技术在不断拓展内容边界的新媒体艺术,电子游戏的进化速度是所有人都需要紧抓方向盘才能跟上的。作为构成一个行业的重要组成部分,法律规则和法学理论也要不断地跟随着电子游戏的新式进行完善和发展,只有相互辅助和配套才能激发出内容行业最大的潜力。

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