2015年Kickstarter游戏众筹破4100万美元
最近,外媒总结了2015年Kickstarter平台的游戏项目众筹数据,该平台的350多个游戏项目众筹在2015年获得了4100万美元以上资金,虽然Kickstarter占据主导地位,但更多的众筹平台和方式也开始取得进展,发行商的介入或许会是游戏筹资的新机会。
在游戏众筹方面,Kickstarter目前处于主导地位,虽然本文中的数据并不算完整,也没有统计筹资金额2万美元以下的项目,但从这些数据我们仍旧可以看出Kickstarter不仅是游戏众筹当中的领导者,还占据了绝大多数的游戏众筹金额。
各平台历年游戏众筹金额对比
所以,通过对该平台的分析,我们也可以对游戏业众筹现象有大致的了解。
筹资额是判定众筹平台成功与否的常用标准,这是非常重要的,因为它决定了项目筹资成功之后能否用获得的资金维持运转。从这个角度来说,Kickstarter和游戏众筹表现都非常不错,成功筹资的游戏项目累计获得了4100万美元资金这比2014年该平台出现的游戏众筹金额大幅下滑有了很大的改善。
Kickstarter近7年游戏众筹金额变化趋势
虽然2015年对于大的游戏项目来说是不错的机会(筹资额超过50万美元),但我们可以看出的是,这些大项目融资所占据的比例在下滑。到2015年底,虽然游戏筹资成功的项目比2012年更多,但这个数量将是最近3年来最低的,除了众筹金额1万美元以下的小项目之外,所有其他规模的游戏筹资项目都有所下滑。
但这并不是泡沫,因为2015年仍然有350个游戏项目筹资成功,实际上有很多的工作室和创作者都通过众筹为他们的项目拿到了资金,但是大项目所占数量出现下滑是毋庸置疑的。
ickstarter平台游戏项目筹资金额分布
不过,有趣的是,2015年的游戏众筹还发生了很多值得注意的事件。
值得注意的众筹事件:
《莎木3》
这里我们不对活动本身置评,但我们可以回顾一下这个项目的公布方式。E3比世界上任何其他游戏活动吸引的媒体注意力都大,Sony媒体发布会则是其中最大的,而这个平台首次为一个众筹项目进行宣传。
这其实是一种成熟的现象,说明众筹在游戏生态圈找到了合适的伙伴。当然,并不是所有的项目都能够获得众筹资金,但至少众筹已经成为广泛接受的选择之一。
自此之后,类似众筹游戏开始在微软gamescom发布会上出现,最近在The Game Awards期间,《Psychonauts 2》众筹活动开启,未来或许有更多的众筹项目在游戏业内活动上被宣布。
Fig.co
在一个被Kickstarter统治的领域,新平台的出现可能并不那么容易,但Fig仍然获得了相对不错的表现,获得了很多媒体的注意,该平台的股权筹资方式和其他众筹的游戏奖励做法有明显差异。
两种模式混合起来的做法成效如何仍旧有待观察,但创新的筹资方式是不应该被批评的。
Psychonauts 2》的混合融资模式对比
在《Outer Wilds》缓慢完成了12.5万美元的筹资目标之后,如果和Kickstarter筹资金额前十名的项目比起来,这些游戏再次说明了免费游戏获得众筹的难度是很高的,比如Double Fine的《Psychonauts 2》就是其中之一,这款游戏的绝大多数支持者是购买的游戏奖励,只有7.4%的人是购买股权,但资金方面两者却几乎是持平的。
在Fig平台筹资金额的一半以上都是作为项目股权融资的基金,明年的收效以及趋势如何还需要等待时间的答案。
《星际公民》
这个项目就不用多说了,随着前不久获得了1亿美元融资,《星际公民》成为众筹历史上最成功的游戏项目,其中3000万美元以上的资金是在2015年获得的。
和过去很多年的项目比起来,这个游戏的众筹方式给了游戏创作者们更多的想象空间。
The Collective
虽然Square Enix在2014年才开始这个众筹项目,但值得一提的是,其筹资速度比较快,该平台的7个项目成功获得了70万美元的资金。
而且其中一个游戏项目《Goetia》还被Square Enix选中并签署了发行协议。当然,想要成为游戏众筹领域有影响力的平台,The Collective还有很长的路需要走。
Indivisible
Indivisible从很多方面来说都是不错的项目,很可能可以预示未来的筹资方式,该项目由《骷髅女孩》团队打造,而且该游戏实现了很多突破,它是Indiegogo上首个众筹金额超过100万美元的游戏项目,也是首个提供了游戏demo的公司(PlayStation平台),更重要的是,这个项目在一开始就提到了有发行商参与,但仍然融到了如此之多的资金。
Indivisible还获得了505团队的投资,这也可能给未来的游戏众筹提供新的融资方式。当我们谈到众筹趋势下滑的时候,缺少监管通常是人们比较关注的。发行商的介入可能会帮助游戏项目更容易获得资金,这种方式不仅可以让游戏开发商获得资金,还可以自家自由地掌控自己的游戏创意,改善发行商和开发商的关系。
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