游戏到底难不难,是谁说了算? 关于游戏难度与玩家技巧的那些事
最近没有更文的原因,是因为steam在冬促,我买了好多游戏然后忍不住沉迷其中了……其中一款游戏直接勾起了我的写文欲望与今天的文章主题,就是我买的《茶杯头》这款游戏,为什么要单独说说这个游戏,因为对于手残党来说,它太难了……
每次死在不同的关卡/关卡不同的地方的时候,我就在想,作为这种冒险射击类的游戏,《茶杯头》设置的游戏难度是不是过高了?除去我自己对于这种射击类游戏微操不熟练的一部分原因外,我身边不少朋友都反应打到自闭。所以今天的文章我们就来说说关于游戏难度的那些事。
《茶杯头》
该如何定义游戏难度?
从哲学的角度来看,一切事物都是有两面性的。所以在说游戏难度的时候,我们也应该考虑两个方面,即游戏与玩家。在游戏难度层面,这两者是对立的关系——玩家能力越强,游戏呈现给玩家的难度就越低,反之则玩家能力较弱,感受到的游戏难度就会比较多。
通过上面这组对应关系,大家感受到什么规律没有?其实就是:游戏难度的评定是非常主观的东西。
从玩家的角度看游戏难度:你怎么去定义一款游戏是否难度偏大?例如一款射击类游戏,如果相关的测试人员全部都是FPS游戏届的大神,他们已经可以熟练这类游戏中的各种操作,迅速上手,这款游戏对于他们就是难度适中甚至偏低的。所以我在吐槽《茶杯头》游戏难度设计偏高的时候,其实也在暗自思忖,是不是自己的评价过于主观了?也许仅仅是因为自己是个手残对这类微操游戏不熟练,导致的频繁失败,为什么同样的游戏在其他高玩手中会变得格外容易。
从游戏设计的角度看游戏难度:
但抛开玩家的层面,有些游戏还会出现这样一种情况:为了达成延长游戏时长的目标或是为了增加玩家沉浸其中的时间,在游戏设计的时候,强行拔高了游戏难度,且这种游戏难度的提升并不是只针对普通玩家,而是一种无差别的,为所有玩家设置了一道短时间无法逾越的难度鸿沟。想要克服这种难度障碍,需要玩家消耗大量时间与个人练习,与此同时还需要考虑,游戏为了达成自己“拖延时长”的目的,有没有刻意制造游戏Bug。
《星际争霸2》对新玩家来说难度也较大
在这个角度上,我们评价游戏难度一定会说是设置的过高了,这是毋庸置疑的,但针对这种在游戏设计上的故意为之,其实这时玩家对游戏难度的评价已经没有什么意义了。
针对以上两种对游戏难度的评判情况,在游戏难度层面,因为在评定上受到玩家主观因素影响与一部分本身游戏内容左右,所以在定义游戏难度的时候,提出了第二种概念——有深度的游戏。
什么叫做“有深度”的游戏?
深度(depth)这个概念用于描述游戏中需要学习的内容有多少。
很简单的一句对深度的定义,以学习内容的多少作为参照物,是不是就完美解释了“游戏难度”的概念?如果看到这里还不太理解的话,我们来详细的拆解一下。
首先不管从玩家层面还是游戏设计层面上来讲,一款“有难度”的游戏之所以有难度,首先第一点就是游戏内容是丰富的,游戏提供给玩家丰富的游戏内容,玩家接收到这些内容后,需要通过自己的思维或者以往的游戏经验进行分析,这就是“学习游戏内容”的第一步。
《刺客信条2》也是在游戏过程中让玩家不断去“学习”
其次,一个有深度的游戏,不会进行内容上的简单重复,这样即使一开始设置的学习门槛较高较难,玩家依旧可以通过反复的练习来达到熟练游戏的目的。而玩家一旦熟悉了这种“学习方法”,游戏设置的难度门槛也就失去了意义。
所以一个有深度和有难度的游戏,会通过游戏内许多细微的差别和变化提供给玩家很多可供学习的新内容,玩家在游戏中始终是一个“学习者”的角色,在玩家眼中,游戏是自己摸不透的老师——这是难度体验的第一步,同时玩家也在游戏的每一个阶段迎接着新一轮的学习挑战——这是难度体验的第二步。
在这个过程中,玩家这种学习和体验游戏的行为可以用一个专用名词来概述,就是“技巧”。
玩家的技巧和游戏是如何互相影响的呢?
游戏有难度,是因为游戏难度可以为玩家带来游戏过程中的挑战,而挑战可以带来竞争的紧张感和胜利之后的喜悦。但是一切有难度的游戏,都需要考虑玩家的问题,因为玩家是受众,游戏是做给玩家的,抛开我们之前说的“强行制造高难度bug游戏”的极端情况,其他所有有难度的游戏,在设计的时候,都需要考虑玩家的游戏技巧问题。
我们之前说过,游戏与玩家就像一个天平的两端,两者是对立且互相影响的。也可以在某种情况下达到一种平衡。
公认的高难度游戏《只狼》
如果游戏的难度设置的过大:
玩家技巧无法达到游戏设置的难度高度,导致玩家持续卡关在某一环节,无法开始新阶段的挑战与学习,玩家就会对自身游戏能力产生怀疑和沮丧的情绪,影响玩家的游戏体验。
如果游戏的难度设置的较低:玩家一开始很容易上手,当然在开始阶段是有助于游戏体验的,但随着游戏时间的加长,玩家无法感到竞争和紧张感,就会觉得无聊进而丧失掉对游戏的兴趣。
但写到这一步,其实又回到了文章开始提出的问题,玩家技巧其实同游戏难度一样,都是一个非常主观的概念,像《魔兽争霸》《DOTA》这种竞赛性质的游戏,对专业玩家来说就是难度适中,符合玩家技巧的游戏,但对其他普通玩家来说,就是俗话说的“上手难度高”,即游戏所要求的玩家技巧高。
所以应该怎么在游戏中平衡所有玩家的游戏技巧?其实是设计者需要着重考虑的问题,这也是和游戏难度最息息相关的。
还有像《模拟人生》这种完全没有难度的游戏
游戏难度和玩家技巧间是如何平衡的?
最有效的方法就是在游戏中,设置一个“技巧范围”:
技巧范围(Skil range)指的是一个游戏展现其挑战性所需要的技巧级别的范围。
通俗来说就是,在游戏中设置宽泛的游戏技巧,给玩家创造一个从新手到进阶都可以快速上手的游戏体验。
这样做的好处就是能保证,即使是游戏新手也可以快速get到游戏的玩法和乐趣,但如果想要达到精细化操作和进阶水平依旧需要长久的练习。而游戏大神则可以在游戏难度阶段性的提升中,在每一阶段找到自己的游戏乐趣。
秦彬制作的玩家技巧和游戏大致对应图
如果不去设置这样的技巧范围,那么游戏难度和玩家技巧之间的天平是很难平衡的。
如果游戏只兼顾新手玩家:设置很低的玩家技巧,那么对于游戏大神来说缺少必要的挑战,直接流失了一部分玩家。同时,新手玩家在一次次的练习中,会不断提升自己的游戏技巧,游戏水平不会一直停滞不前,(我们前文也讲过,其实就是玩家在游戏中的学习过程),那么当前的游戏难度就不再适用于成长后的玩家,所以也会导致玩家在游戏中失去挑战感和可以学习的技巧内容。
如果玩家只顾及进阶阶段的大神玩家:也就是游戏在一开始就把需要的玩家技巧设置的很高,没有一定游戏能力的玩家很难快速上手,同时对于大神玩家来说,其实自己的可进步空间已经很小了,那么游戏的可玩度其实也相对降低了。
魔兽争霸其实就会有从低技巧向高技巧过度的教学
游戏为什么要难为玩家?
说了这么多关于游戏难度和玩家技巧之间的事情,终于来到了各位玩家比较好奇的问题,游戏为什么要设置难度呢?像有些剧情游戏,顺顺利利让玩家过关不就好了嘛?
其实游戏之所以要有难度设置,原因有二:
第一,迎合玩家心理:
从心理学上讲,相比于轻而易举得到的东西,人类更喜欢经过自身努力而得来的东西。那么游戏难度的设置,其实就是给了玩家努力的方向,不管是在游戏中练习操作,还是通过不断的磨练学习达成新阶段的游戏技巧,总之游戏难度的设定都是给了玩家挑战的感觉。
第二,符合游戏设定
还有一些游戏的难度设定,其实也是为了和游戏达成一致,确切的说,这种难度,本身就是由游戏性质所决定的。比如moba类游戏,真正在游戏中担任难度担当的,是与玩家对战的其他玩家,所以这些难度,在相对意义上是不可控的。
还有就是游戏难度和游戏的世界观所吻合,比如《只狼》,如果替换成粗暴的“简单模式”会严重破坏游戏的整体设计。在游戏世界观设定中,主角狼的定位是一名忍者,而忍者最擅长的就是潜行、暗杀、偷听等,《只狼》也确实将这些特性很好的融合到了游戏中:玩家通过这些手段或是避开不想招惹敌人、或是暗中解决落单的敌人、或是得到一些有用的信息,玩家会感同身受的认同狼的忍者身份。而一旦游戏添加了粗暴的“简单模式”,玩家不需要费尽心机的处理游戏中的难题,一路只需要提着刀丛街头砍刀街尾,那么狼也彻底从一名忍者变成了“开无双的猛将”,不光代入感全无,潜行、暗杀、偷听这些设计者为游戏精心设计的系统也面临被无视。@青云计划@头条游戏
来源:游戏君橘子铲屎官
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