《蔚蓝》——一款平台跳跃类独立游戏如何打进TGA年度最佳游戏提名

《蔚蓝》——一款平台跳跃类独立游戏如何打进TGA年度最佳游戏提名

总评10分:精妙的关卡设计,朴素的表达形式,成熟的节奏把控、深入人心的氛围刻画,以及叙事与设计语言的高度融合共同谱写出这篇关于勇气和攀登的乐章。同时,如果剔除关卡设计以外的一切,蔚蓝依然是近十年来最优秀的平台跳跃游戏之一。

众所周知,《蔚蓝》的体验可以用一个字概括——难。

作为一款平台跳跃游戏,目标就是活着从地图这一头移动到那一头。平台类游戏的动作系统由要素构成,比如《超级马里奥》的跑、跳、顶、踩,FC《忍者龙剑传》的跑、跳、攀、忍术、攻击。《蔚蓝》的主要动作要素是跑、跳、冲、攀,次要要素有惯性、体力、机关等。整个动作系统丰富而不复杂,数量刚刚好的要素组合起来构成整个游戏的的关卡设计基础。

所有关卡的设计都遵循着这一套系统,需要玩家将各个要素组合起来才能通过。听起来很简单,但是面对满屏能置你于死地障碍、刁钻的行进路线和迅速变化的机关与地形,你需要在合适的时候向着正确的方向推摇杆敲按键来使用跑、冲、跳、攀四要素,还要合理判断位移距离和惯性影响,留意体力和自己对场景产生的影响——真滴就是难。而B、C两个位面和收集品所要求的的极限操作更加令人发指,不过这主要是面向平台跳跃核心玩家的,这款游戏大多数的体验集中在A面本体剧情流程。

“难”并非无法通关,游戏在前期载入阶段就留下了一段tip,大致意思是:不要畏惧死亡,死亡次数代表着经验的积累。这个游戏主线在一定次数的死亡后都是可以通过的(一周目通关一般要死亡2000-6000次)。而在实际体验中游戏对于死亡的节奏把控非常合理,在一声清脆的死亡提示音后聚光灯效果会在1.5秒内让屏幕变黑,紧接着让主角在这一小节的出发点重新复活。2秒左右的复活时间足够让你冷静下来重新思考而又不觉得拖沓。再加上0死亡惩罚,这让游戏微观的节奏非常流畅,玩家可以更舒服地去…死。而失败的过程正是《蔚蓝》的核心体验,不断的失败所积累下来的手感、技巧和勇气是玩家登顶塞莱斯特山的核心动力。

《蔚蓝》宏观的整体流程节奏设计更加巧妙。《蔚蓝》是一场颠簸的登山之旅,也是一段克服心理疾病的过程。流程中大约每10分钟就会有一小段心理活动或者对话过场,每一章都设置有低难度或者“看风景”的叙事路段,在整个流程中还有数次“羽毛调节”的桥段,这些设计让玩家在密集死亡和持续专注中可以暂时放松。而相对的,每一章都有一段及其紧迫的追逐桥段或者高难度的长距离复杂路段,这部分流程及其考验对操作的熟悉和抗压能力,玩家的精神和情绪会被音乐和视觉元素最大限度地集中和调动。而每一章的整体难度也随着主角越发地对自己质疑而逐渐增加,到最后两章主角开始克服心理障碍,难度又稍微下降一点然后趋于平缓。合理的整体难度曲线和难易部分流程在每一章里的调整切换不仅让玩家在这段艰难的路程中有动力、有信心通关,还同样对应了主角Madeline的心灵历程。

而关于心灵历程,我认为这就是《蔚蓝》可以提名年度最佳的关键因素。这不仅是属于Madeline的心灵历程,也是玩家要亲身经历的一场洗礼。在攀登的过程中,玩家与主角的心灵历程都是高度统一的。塞莱斯特山是Madeline抑郁症和人生苦难的具象化,也影射了每一个游玩者内心的负面情绪和生活中的种种不顺,攀登就是洗礼心灵的过程,登顶山峰也就象征着战胜了内心的恐惧、怀疑与迷茫。另一方面,主角从逃避到面对,再从克服到登顶,玩家不仅仅只是跟着剧情流程体验这些,更重要的是,玩家也要经历从逃避关卡中的各种危险到勇敢地面对它们,再从克服本能完成困难的关卡到通关游戏的过程,玩家与主角的心灵历程又达到了另一个层面的高度统一。并且,开发者通过关卡设计将这一统一推向了极致,比如,玩家一开始倾向于逃避追逐桥段里的敌人,而玩家也很容易发现敌人的破绽进而大胆面对它们甚至主动出击,又比如,很多场景通过危险障碍的视觉暗示让玩家本能地操作失误或者直接逃避正确的路径,要通过关卡就必须克服这种本能。类似的设计思路充斥着整个流程,构成了《蔚蓝》独一无二的流程体验。

正所谓,每个人的心中都有一座塞莱斯特山。这两层心灵历程的统一造就了《蔚蓝》无与伦比的沉浸感。而从视听表现力的角度来看,《蔚蓝》的UI、立绘和视觉图精致简约,音乐优秀到同时提名了TGA年度最佳配乐,场景美术表现出了极高的张力,角色和场景的动态表现以及音效非常生动,这让沉浸感进一步加强,整个流程浑然天成。

一口气通关主线流程,进入贤者时间的我惊讶于开发团队深厚功底的同时,决定写下这篇评测。经过研究和总结又发现这款游戏太过优秀,有太多地方可以讨论,最后拖延数月才挑下自己最有感触的方面完成此文。总而言之,为何一个像素独立游戏能斩获如此殊荣?这是因为《蔚蓝》不仅是2D平台跳跃这一类型的集大成之作,同时,它还带来了远超业界绝大多数游戏的沉浸感,在流程体验上做到了极致。

PS:本评测偏向于体验层面,而游戏的关卡设计非常之牛逼,单从关卡设计的角度看就可以写出数千上万字的论文,关卡设计层面的内容可以参考首席开发者Matt Thorson在GDC2017的演讲和各媒体平台硬核玩家们的分析与心得。

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