做数值就是做体验! RPG游戏关卡数值设计思路分析

  文/华韬


  前言:

  我们一般来说会把关卡的数值分为2种,一种是掉落数值,一般会宽泛的定义为击杀的奖励,例如我打死这个BOSS会掉落多少金币、多少经验、多少技能点。另一种则是战斗数值,即在与敌人发生战斗过程中的数值计算,例如我打这个BOSS每次攻击能打他多少血,一共要战斗多长时间等等。

  掉落数值对于关卡策划来说较为简单,静态变量的的权重会大一些;但是反观战斗数值则会需要一些数值框架来进行规划。我们本次重点讲战斗数值的规划与设计。

  一、对于关卡来说,战斗数值决定什么?

  1、战斗难度:战斗数值决定关卡的战斗难度,而战斗难度又进阶影响了关卡本身的难度。例如当你玩《只狼》的时候原本2刀就能打死玩家的BOSS,变成100刀才能打死玩家,那么这个游戏就不叫《只狼》了。

  2、战斗节奏:战斗节奏从来就不是一个抽象的概念,而是设计师设计好的玩法规则。只是很多玩家并没有注意到而已,例如在《战神4》中的奎爷开大招需要积累愤怒值,这就使得在某些特定的BOSS战中,玩家的行为通常不是直接去怼BOSS,而是先跑到小怪处先打一波小怪,积累愤怒值到一定程度之后再去挑战BOSS。这样的话就可以一见到BOSS就开一波大将BOSS打残,然后大招结束了在吃一个大红在开一波大。一场战斗中原本只能放一次大招的怒气,通过打小怪去积攒,变成了一场BOSS战放2个大招,大大强化了战斗收益。这是一种策略型的战斗节奏。

  还有一种操作型的战斗节奏,比方说《只狼》里面打一郎这个BOSS,玩家有一种打法就当他是普攻两下,然后一个后撤步躲开BOSS攻击,蓄力向前突刺,造成3倍高额伤害。这样既躲开了BOSS的攻击,又可以伤害到BOSS。


  策略型战斗节奏曲线:战神4打BOSS之前去打小怪刷怒气


  操作型战斗节奏曲线:只狼打BOSS时后撤躲避BOSS攻击然后蓄力反击

  一般来说,策略型的战斗节奏主要是围绕探索、收集、降低游戏难度、任务剧情、道具元素等相关的目的进行设计。而操作型的战斗节奏则是为了BOSS的战斗玩法而进行设计。

  一般根据希望玩家达到的体验目的的不同,会进行不同情况的战斗节奏设计。

  要认识清楚一个概念:做数值就是做体验。

  3、强制玩家达到某战斗力标准

  这个副本很难打,跟这个副本完全打不过,是两个概念。很难打≠打不过,在关卡策划中这一点是非常重要的,很难打是强调操作,打不过是强调战斗力。

  怎么理解呢,我们有一个副本规定死了,你必须战斗力达到10W才能过关,你哪怕99999都不让你过这一关,怎么做呢?在真实伤害=攻-防的基础上加一个新的属性,叫做要求防御力

  if敌人要求防御力>我的防御力则:我的攻击伤害减少60%,BOSS打我伤害增加200%。

  这样就可以通过数值来在关卡中达到卡战斗力的目的。在很多项目当中也是这样去卡付费层级的。你不充钱到一定阶段,我就是不让你通过这个副本,变相强制让你消费。

  二、将玩法的主观抽象思维,转化成客观的数学数据

  你要做体验,你就得知道体验是由那些维度组成的,比方说你这个副本打的太无聊了,需要增加趣味性;又或者说你这个副本太难了,需要下调难度。

  “无聊”和“难”是一个很主观的概念,每个人对这两个词的理解都不一样,但是你总得做吧,无聊我就让战斗的元素丰富,难我就下调数值,是的没错,的确是这样去解决问题,但是深层次的问题来了:我要怎么样让元素丰富?让玩家多打不同的小怪还是让小怪的数量翻倍?我下调数值要下调多少?1%还是2%,我怎么衡量,难道一次一次等玩家反馈吗?不,那样太被动了。

  你要把这些东西,变成写在纸上的数据,然后去观测、衡量、计算,并且能够根据变量与常量的关系动态生成。把所有的一切体验的东西变成动态数值。

  我们举个客观的例子:

  某一天,制作人说希望你做一个副本:

  “普通玩家操作好能够通关,但是通关的难度比较高,打BOSS的时候不能挂机要走位,BOSS大概要打1分钟左右,有收集要素,有策略要素”。

  这里面其实就需要用到数值思维来把这些抽象的信息拆分,然后量化。这里面常用的方法是建立一个关卡的战斗数值框架”。

  三、关卡的战斗数值框架的维度

  数值框架的设计,概括来讲需要包含以下几个维度:

  ①难度:这个副本的难度有多难,操作系数,战斗力的相关信息如何动态调整并进行验算

  ②战斗时间:这个副本的的战斗需要(打小怪、打BOSS)的时间是多久

  ③战斗节奏:主要指BOSS战的高潮低潮,玩家如何根据BOSS技能选择不同的战斗方式

  ④操作数据:假设完美操作,会损失多少血杀掉BOSS;假设挂机操作,会损失多少血,能否杀掉BOSS。

  这四个维度共同决定这个副本玩法的体验,关卡策划在数值方面要做到的体验就是将这些抽象的维度,用数学公式、数学逻辑转化成数据,去达到你所期望的那种体验。

  来,阅读理解一下:


  这是一个很简单的数值框架逻辑方法,这样把需求列出来,然后写出来进行对照,这样有两个好处:

  1、在计算初期验证数值的逻辑是否正确:

  这样列出来可以很直观的看到这些数值逻辑是否是冲突关系,比方说需求强调“普通玩家操作好能够通关”同时“普通玩家需要充值提升战力至5000才能通关”。这种逻辑很大概率都是冲突的,因为普通玩家要求战力本身就不是普通玩家了,相当于一个需求是C类非付费玩家的防御力>=BOSS要求防御力,而另一个需求是:C类非付费玩家的防御力< strong="">

  “普通玩家操作好能够通关”和“普通玩家需要充值提升战力至5000才能通关”使用抽象语言表达的时候,其实很难发现这是个冲突的逻辑。但是列出来就会发现这里有明显的逻辑冲突,这样就方便在前期纠正错误,不要算着算着发现不对了再回头来改。

  2、数值需求的边界被定义清楚了

  所有的设计要有一个范围,离开这个范围就会失控,当我们列出这样的一张表将不同的维度设一个大概的常量之后,我们的设计、验算、动态调整都会在这个边界之内进行。

  比方说已经定好了C玩家操作好能通关,那么也就是说BOSS的不可躲避技能(类似普攻)对玩家造成的伤害必定小于玩家的总血量。按这种思路设计出来的理论数值跟实际数值也不会差别太大。

  由于篇幅原因,这里仅介绍数值思路。有了数值思路,就会落到怪物数值框架和具体的关卡数值框架设计中。

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