网络游戏经济系统——虚拟“印钞机”

作者:王伟/土匪猫
2006.11
Email:tflsc@hotmail.com

编辑注:这是一篇比较早期的文章,发布于传统纸质媒体,现得到授权进行GameRes论坛发布,希望对大家有用。

前言

游戏制作本来是一种凝结了制作团队心血的结晶,可以为广大玩家带来精神娱乐的互动文化传播事业。但在中国这种软件盗版猖獗的市场现状下。95年至2000年中国本土涌现的一批也许有可能成为“暴雪”、“Nival”的中国小公司,在“盗版商人”面前倒下了。国产单机游戏市场彻底沉寂下来了……

2000年之后,中国的“十五计划”开始发挥作用,5年时间内,中国的基础网络建设突飞猛进,一步跃进了互联网大国门槛。随着网络基础建设的完善,网络应用出现了真空,各种资本进入这个市场,电子商务,门户网站等等烧钱的买卖一个一个兴起。而针对计算机和网络的接受程度非常低的普通用户的应用服务却仅仅有“即时通讯软件”和“游戏”。

在这个爆发的潮流中,2亿互联网用户,以及2000万的网络游戏活跃用户为第一批比较早进入这个行业的“商人”,创造了惊人的“财富神话”。因为这个庞大的用户基数,在市场上形形色色的游戏中出现了价值数万元RMB的ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装,甚至可以在游戏中互相交易的虚拟点卡。

本文即尝试从网络游戏中自身经济体系形成的根源开始。阐述目前市场上常见网络游戏的“虚拟价值体系”及其与人民币的关系。分析网络游戏的价值规律,与国内游戏制作团队共享经验。

商品和游戏

马克思的《资本论》里,在“

商品的拜物教性质及其秘密”里面对商品的产生有一些非常含糊但非常有趣的描述。无论是可以解决人类生存需求的食物、水;为人类提供保暖效果的服装;为人类提供生活功能的家具;甚至为人类提供虚幻满足的毒品,只要它在人群之间产生了交换都可以被称之为商品。

其实结合现代经济学学者对其的阐述可以作了如下总结。商品的价值和价格在

于需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程,这四个因素之间博弈的结果。最近在互联网上比较流行的“男孩用红色曲别针,通过16次交换得到一栋别墅”的神奇故事,就是对这几个因素之间博弈过程的完美诠释。

男孩需要别墅,但是只有红色曲别针,而一个拥有无数价值数万美元别墅的小镇面临人口衰退问题,别墅无人购买。

在男孩一步一步交换的过程中,获得了微波炉,汽车,以及好莱坞大牌明星的关注,因此这个故事通过互联网,在社会上形成了非常强的影响力。最终这个小镇用别墅换取了这个故事的结局,也将这个男孩在互联网上的影响力带到了这个缺少人群关注的小镇。

网络游戏被一些有“良知”的政府部门工作者称为“电子海 洛 因”其实也是有他们的道理的。游戏既不为用户提供温饱、又不增加工作效率、也不为用户创造任何经济价值。同时又让用户花费大量的金钱和时间在游戏里面,而且造成了一定的不良社会影响。除了游戏厂商以及服务者为社会创造的效益,可以说一无是处。但是他们限于知识范畴的问题,对网络游戏所下的定义有失偏颇。

关于游戏令用户着迷的本源,《游戏的快乐之道》对其有非常深入的描述以及大量的实例说明。在游戏的过程中,用户可以通过花费少量精力而获得一次又一次的成就感,刺激大脑垂体分泌让人感到快乐的激素。因为这个因素,很多资深玩家爱上了游戏。

从这里可以推导,替代脑垂体快乐激素的尼古丁以及为人类提供尼古丁的香烟,刺激大脑垂体分泌提神激素的茶多酚以及为人类提供茶多酚的茶叶,刺激大脑垂体分泌提神激素的咖啡因的以及提供咖啡因的咖啡、可乐,甚至刺激大脑产生幻境的海 洛 因与游戏都是同样的商品。

海 洛 因的强烈作用可以让一个正常人在短时间内严重丧失劳动力而影响社会的正常发展。而类似作用的酒、烟草则对正常人的影响力不是那么强烈,并且能够为社会产生一些良性的经济效益,因此这些商品可以被社会和政府所接受。因此我们的政府部门并没有采用极端的“灭绝政策”,而是通过“网络游戏防沉迷系统”对其进行社会影响控制。这和欧美国家禁止18岁以前的年轻人抽烟、喝酒其实是出于同样的道理。

一款可以正在运营的网络游戏用户动辄上万,甚至上百万。单个服务器一般最高可以容纳上千人同时在线,一个正常服务器的活跃用户在四五千人左右。这个已经是一个基本的社会体系。在这个社会体系中一定会产生“

需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程”这四个因素。

一些可以让用户在游戏的基本设计之外,获得更多的战斗的爽快感,以及在正常设计之外增强角色的道具;在其他玩家处获得因为拥有不同外貌特征的炫耀装备;强大的游戏角色能力在广泛玩家范围内产生的成就感。都可以让玩家为之着迷和奋斗。

同时因为这四五千人,甚至上百万人在现实社会中的地位、经济实力、以及信息获取的便利性不同,在游戏中,价值数万元RMB的ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装等玩家的需求产生几乎是无可避免的产生了。

货币和游戏

现实社会中,早期的原始社会因为需要交换的物品少,同时交换的频率低,所以不需要货币作为中转环节,通过羊换牛,鱼换大米等方式完成交换。但是随着生产力的发展,如果一个人只生产盘子,粘土,釉料等等都需要别人生产。

自己的食物、衣服、家具等,都需要别人提供,那么通过用盘子换到所有东西的过程就会变得非常繁琐。所以,货币在交换环节中开始变得必要。从贝币、石币、丝绸、牲畜、黄金、白银、纸币等不断地随着交易量的扩展和交易的频繁而不断改变着形式。在最近几百年中,黄金,白银等稀有金属开始稳定地扮演“一般等价物”的角色。

汉字“货币”就是记录两河流域的原始社会使用贝壳作货币的象形文字。在太平洋群岛上的一个岛国,人们依然在使用和磨盘一样大的石盘作为商品交换的媒介。

中华文明史中(唐、宋为主),中原汉族和游牧民族的往来岁供中,中原文明对游牧文明的岁供结算方式均是以匹为单位的丝绸,而游牧民族对中原文明的岁供结算方式则是采用以匹为单位的羊、马。

宋、元、明、清朝,随着民间交易量的扩大,以及民间交易频繁度的增加,便于分割和衡量价值的,以两、钱等重量单位计算的白银成为了官方的货币,在武侠小说和历史事件中,小到个人生活用度,大到政府签约等事件均大量出现白银作为货币单位的各种经济事件。

而平行于金属货币之外的纸币见于大银号发行的全国通兑银票,以及用担保银票价值的大银号的信誉。同时出现了一些政府强制发行的纸钞(宋通宝、元交钞)。但往往由于政府看到印钱的好处,在战争和财政赤字的压力下而放弃政府信誉,在国库没有稀有金属作偿付手段的情况下,无计划地大量增发纸币而导致纸钞的贬值,导致了国家发行的纸币在实际交易过程中被使用者所抵制。

直到近现代,黄金依然是一种国际的主要结算方式,近代英国的金融体系则严格地遵循了这个规律,发行一英镑的纸币,国库中必须有二盎司的黄金对货币提供者做等值兑换保证。英国的英镑在其殖民地国家甚至国际上成为了一种主要的货币。在香港等前英属殖民地,英镑也常被称为金镑。

二战后,美联储采用英国发行金镑的方式发行美元,企图以美元替代英镑在国际交易中的作用,成为国际结算货币。但在70年代,美联储发现国库中的黄金很难为日益增加的国际贸易中需要的美元提供黄金储备。而且美国政府本身的财政赤字不断加大,所以放弃了美元的“美金”策略。开始有计划地逐步增发美元,通过让其他国家以及人民所拥有的美元贬值以填补政府的财政赤字。严格意义上讲,美元现在已经不能被称之为“美金”,它仅仅是一种美国政府发行的不断贬值的纸币。

但因为美国国际势力的庞大,以及在世界上强大的经济影响力,美元依然是一种主要的国际间支付方式。题外讲一句,中国政府在70年代开始实行人民币与美元汇率挂钩的形式以降低美元逐年贬值对中国经济的影响,而近期美联储则通过各种渠道对中国施行压力,让人民币对美元升值9%。而在这个过程中,中国政府顶不住美国的压力,人民币已经连续两次相对于美元小幅度升值。如果美联储全部计划得逞,相当于世界美元持有量第一的中国政府向美国政府赠送了国库储备中9%的美元。

在现代,以纸币,电子货币作为基础的货币制度已经发展得十分完善,从发行计划,发行方式,支付方式等均拥有完整的体系。在不同的经济圈中(欧盟、亚太、全球、不同国家)货币之间的联系也常常因为经济动向、军事动向、政治因素等原因变得非常微妙。

游戏这种互动形式其实也是现实生活的一种映射,早期的网络游戏中,从文字MUD、图形MUD一直到目前流行的3D大型网络游戏,通常都会出现“货币”这种物品。玩家完成任务,购买探险道具,于玩家交易等等游戏活动中都会接触到“货币”这种物品。

在传统武侠类游戏中被称为银两,金子等。在D &D类游戏中被称为铜币、银币、金币。一些其他类型的游戏中也会有此物品。虽说其称呼往往五花八门,从古老的“石币”,到带有现代化色彩的“元”、“功勋值”。但是在游戏中它们所起的功能都是类似的。

虚拟货币在网络游戏这个虚拟世界之内的物品系统中,最初扮演的仅仅是“流通于游戏内的一般等价物”的角色。最基本的用途就是让玩家可以使用虚拟角色从游戏世界内的NPC手中购得装备,药品等道具。而玩家的虚拟角色通过向NPC(非玩家控制角色)出售游戏道具,通常也可以获得“等价”的虚拟货币。

在现行的角色扮演类网络游戏中,受“世界切入点”限制,虚拟货币的发行过程往往是杀死怪物的战利品,完成NPC(非玩家控制角色)任务的奖励,以及向NPC销售虚拟道具获得。

而注销虚拟货币的方式往往是通过向NPC购买各种需要使用的物品、道具、经验、技能,向NPC提交任务的保证金,或自己销毁这三个主要方式。

在游戏主要的进程中,货币的来源呈抛物线上升趋势,而游戏内各种资源(装备、道具)的消耗往往由于设计者的忽略,呈不断积累状态。玩家的多种需求往往受到游戏本身设计以及开发周期的限制,难以及时满足用户的需求。游戏本身产生通货膨胀以及相应的货币贬值便成了必然的事情。

那些凝结了用户奋战在游戏中的大量时间,同时不容易贬值的“装备”,以及升级装备的道具——“宝石”,在游戏的后期就变成了“一般等价物”,在游戏内成为实际支付的货币。而游戏内的虚拟货币则失去了它作为货币的价值,仅仅成了一种道具。

而比较有意思的是,这些游戏内的“一般等价物”往往与游戏外金融体系中的人民币形成了一定的等值兑换关系。并且在玩家群中得到承认,进入了正式的商品流通领域。在游戏运营公司眼里,增发一些游戏内的“一般等价物”只是改动数据库中的几个编号,而这些东西放在一些游戏用户面前,就可以直接兑换为人民币。这个也就产生了“运营网络游戏相当于运营一台印钞机”的说法。

目前网络游戏内的金融体系虽然未正式与现实货币产生严格意义上的对等联系,但是其自身俨然已经成为了一个完整的经济体系,与现实经济体系之间的关系已经产生了紧密的联系。

经济和游戏

经济学中研究的基础原则在于承认“资源的稀缺性”,在地球上,各种可以满足人们需求的资源以及资源的稀缺性是现代社会中人们为之奋斗的主要动力。无论是可以为人们提供食物生产的土地资源,为人们提供动力的能源(石油,天然气,电力);还是可以为人们提供价值保存的稀有资源(稀有金属,宝石)等等。都是各种不同的资源。

中国古代历代的战争主要根源在于不同势力集团对可以生产更多食物的土地和人口的占有权,中东问题来源于西方国家对石油资源的依赖以及中东伊斯兰国家对强权国家的抗争,而非洲的安哥拉内乱来源于国外财团对钻石矿的利益争夺。

而在最初的网络游戏中,各种资源的配置基本是平均分配,“每个玩家都是大爷,何必要厚此薄彼呢?”但是往往一些设计失误,甚至是不经意的设计,让游戏中拥有了一些稀缺资源,比普通装备好的极品装备、比其他宠物更难获得的稀有宠物、比其他玩家更漂亮的稀有服装、比其他玩家更大的个人空间,这些稀缺资源让一些玩家为之疯狂。

在不同的玩家面前,这些稀缺资源的价值是完全不同的。比如这篇文章的主要读者的起薪都在4000左右。在一个自己常玩的游戏中,花费100元购买一件需要花费大量时间游戏才能获得的有用的虚拟道具是很轻松的一件事情。而这件装备在每个月生活费只有400至500元的学生时代几乎是件不可思议的事情。

同理,在中国这个960万平方公里领土的庞大国家、14亿人口、2亿互联网用户、4000万网络游戏用户中。各种各样的人群对于游戏内稀缺资源的价值的理解也不尽相同。曾经接触过一些公司的头面人物、以及有钱的年轻人,他们花费巨资购买虚拟物品。在这个同时,也接触过一些低端用户节省生活费为获得上网费和游戏点卡开支。

而在这个用户群体的巨大经济实力落差下,有人花费大量精力获取游戏内的稀缺资源后估价待售。有些人花费在普通人看来是巨资的钱购买这些装备,称霸游戏世界也不能说是一件怪事。

据公开媒体上的访谈,征途公司的负责人史玉柱在“脑白金”业务稳定之后,曾经花费两三年的时间玩《传奇》,同时曾专门找上盛大与陈天桥进行了一番“理论”,之后就石破天惊地投资2000万元开发了《征途》。用免费运营,收取增值服务费的方式运营《征途》,半年时间即达到20万最高同时在线的好业绩。其曾被陈天桥否决的理念就是“网络游戏中的用户需求是完全不同的,我们需要为各种用户提供他们想要的内容。”

与《传奇》系列如出一辙的基本设计,更快速的游戏成就感,更简便的操作,不收取游戏服务费用,更多的玩家需求满足方式,更多的互动系统,更灵活的收费方式。《征途》自身获得的成就毫不令人意外。

而在国外运营的游戏中,用户的总体用户水平远远高于中国总体用户的收入水平,游戏内稀缺的资源往往是通过一些中国的“游戏工人”来满足的。国外用户对虚拟财产的需求,以及中国本身低廉的劳动力成本让这个玩家间交易形成了一个巨大的灰色市场。从下游工作室,中游盘商,代理服务器提供商,上游接单网站这三个主要的环节均已形成。这个产业在中国的现金流每天已经超过了400万元人民币。

游戏内资源的稀缺性主要分为特定物品的稀缺性、用户在游戏内投入时间的稀缺性两部分。而这两部分结合不同的现实用户经济状况,则让游戏内外产生了一个庞大的现实需求。

网络游戏道具价值

网络游戏的价值体系中,曾经有一些资深的玩家总结出来一条经验,网络游戏的根本价值就是玩家的等级,以及等级所带来的傲视群雄的成就感。而等级的获得。主要则是通过长时间的努力而取得的。同样,游戏内玩家追捧的虚拟物品,通常的获得途径也是通过时间累积获得、以及掉落几率产生(依然可以换算为宏观的游戏时间)。

那么,我们可以将这条理论简单地总结为“

时间 = 能力 ”定律。

游戏时间在不同人群面前的价值是完全不等的,在一个2万元/月的公司负责人面前,游戏时间相对于自身的现实收入属于一种稀缺资源。而在一些闲暇时间充裕的低收入群体中,现金相对于游戏时间是一种稀缺资源。这种状况在包月制、免费运营制的游戏中尤为明显。

那么推理得知。玩家在游戏内为获取游戏内的稀缺资源,花费一个小时时间相应的价值到底是多少,基本就可以进行确定了。最基本的标杆则可以用上网费用加上个人时薪进行衡定。中国地区幅员辽阔,各个地区的经济发达程度不同。现罗列一些其他必要开支。

上网费(1.5元/小时):网吧收费约为2元/小时(从1元~3元不等),用户自购机的时消耗不等。计算折旧费电费等费用之后,也可以按1元/小时计算成本。总体可以按照1.5元/小时加入计算参数。

游戏费(0.5元/小时):游戏的收费的模式从包月卡到以小时计算的点卡等,不尽相同,从35/月的游戏,到120/月的收费不等,甚至免服务费。按照主流的计时制收费计算。约为0.5元/小时。一般在同一个游戏中,这个费用的消耗量是基本相等的。

人工费(不等):从在东南沿海地区,时薪30元(5000/月)以上的用户大有人在,而在中西部不发达地区,时薪2.5元(400/月)的用户也为数不少。此部分的变量过大,所以这个部分的参数计算,主要是根据用户群的收入抽样调查换算出。

如上述所说,在游戏内创造的产值。是有其现实价值的。基本价值的标杆,整理成公式形式则如下所述

虚拟道具价值 = 平均消耗小时 ×( 1.5RMB(设备费) + 0.5(游戏时费) + 人工时薪 )

此公式虽然相对粗糙,但是已经可以定义在一个游戏内稀缺资源的基本价值。在这个公式中,准确地定义由用户群导致的人工时薪的平均值。并且根据相应游戏的设计,代入各种稀缺资源的“获取时间”,既可换算为游戏货币与RMB的汇率关系。反之也可以进行推导。

有趣的是,国外运营的游戏因为需求者普遍收入较高,而国内的人工平均时薪较低,很多国外运营的游戏中都大量出现了跨区域的“中国游戏工人”这样的灰色角色。以及为这个过程服务的“灰色行业”。每天这个行业每天流向中国现金已经超过了400万元人民币。已经支撑起了数个国际性“盘商”。

游戏的经济

抛开战斗形式不同(回合制、即时制、射击类……)导致的设计差异不谈,我们可以发现游戏内自身的经济体系目前受主流游戏设计惯性的限制,依然处于一个比较原始的阶段。以目前市场上的主流游戏作为研究模型,设计师在游戏过程中创造的玩家需求主要还在于粗放的角色培养、宠物培养、团队培养几个部分。

角色养成部分,依然徘徊在战斗、装备、技能以及辅助角色成长的任务部分。《梦幻西游》中将技能分解为修行、技能;《EVE》将角色换成了从来不在画面中出现的驾驶员和绚丽的船体,装备换成了CPU、炮台;《魔兽世界》和《征途》中将任务作为了玩家成长的主要辅导方式。而社会性比较强的模拟养成部分则处于一个附带的处境。

宠物养成部分,几乎是角色培养的翻版,《魔力宝贝》中的宠物几乎是一个设定了大致成长方向、并且不能使用装备的玩家角色。《幻灵游侠》中的宠物则是一个可以装备道具,并且比角色拥有更多转生,合成方式的另外一个角色。

团队养成部分,则主要根据游戏类型的不同,通过工会系统,团队系统以及工会和团队之间对利益的竞争而产生的多人合作游戏模式。如《天堂》复杂的“工会系统”设计,以及《魔兽世界》针对小团队的“副本系统”设计。

以上对各个主流网络游戏中独立存在,并且比较好地把握玩家需求的系统作一个简单的介绍,详细内容不再赘述。因为各个游戏本身的设计不同,游戏内围绕着玩家的需求产生了大为不同的经济体系。以下对几个在5年中对游戏行业影响至深的游戏中的经济系统作一些简要的分析。

《传奇》系列(2000至2003)中,因为对国内用户需求的把握,以及正确的运营手段,迅速为游戏积累了一大批的用户。运营公司刻意将稀有物品的掉落几率大大降低,在上百万最高同时在线用户的追捧下,不会磨损,并且持续积累的高级装备相对于不断升级却无装备的玩家角色,成了游戏内的稀缺资源。一个新服务器中的“屠龙刀”(顶级装备),麻痹戒指、传送戒指(特效PK道具)成了游戏中的顶级装备,在《传奇》系列鼎盛时期(2002),曾经创造了单件两万元的高价。

直接从《天堂》中转移过来的,通过游戏内的武力才能争夺的虚拟经济利益(城市税收)对装备的需求也非常大,甚至有一些具备一定财力的个人通过花费大量的收购装备,武装“行会”人员去争夺中立城市。据小道消息流传,在《传奇》的玩家中曾有人花十余万元为行会人员添置道具以争夺游戏中的城市。

围绕着装备的稀缺性,掉落稀有装备的打宝地点的通行证,以及增加装备掉落几率的道具成了运营公司获取额外增值利润的主要方式。甚至在游戏进入免费运营期之后,运营公司直接将道具出售以获取经济利益。而在《传奇》的私服暗流中,出售游戏内的稀有道具成了运营者的主要盈利手段,甚至逼迫盛大也不得不采用这个运营手段。

《MU》(2002至2004)中,对绚丽装备的渴求依然是玩家的主要需求,而设计者为玩家提供了花样繁多的装备提升方式,以及提升后的装备带来的视觉刺激。顶级装备,以及升级装备的主要道具“宝石”成了玩家新的渴求。

而运营公司通过与游戏点卡捆绑销售“宝石”获取了巨额的经济利益。在这个包月制与点卡制并行的游戏中,大量资深玩家为帐户充的巨额游戏点卡,按每天24小时计算,从2003年起一直到2008年奥运会都用不完。

《天堂1》(2001至2003)中,游戏厂商将提升玩家等级所需的道具,以及提升装备能力的方式集中在了游戏内的虚拟货币上。Ncsoft具有开创性地在游戏中加入了相当的养成因素,游戏内的玩家不仅可以通过与怪物战斗获得游戏货币,也可以同时也可以通过跑商线路获得游戏货币,同时可以通过攻占游戏内的几个城市为行会创造相当的经济利益(税收)。

作为韩国泡菜的师祖,其也率先开装备升级的先河,游戏中累积的装备通过不断损失总量的“合成系统”增加少量属性,从而将大量游戏内的冗余装备转换成了少量具有加强属性的装备。

在韩国,《天堂》可谓“国民网络游戏”,直到网络游戏大大丰富的今天,韩国本土依然有人用现金求购游戏虚拟货币。而2002年左右开始的国内“人民币战士”行业的从业者从这个游戏中获得了第一桶金的不在少数。

NCsoft面对国内“韩币战士”对中国“人民币战士”的抵制,采用了封IP段的方式抵制“人民币战士”对游戏内虚拟道具价值的冲击。而一些控制技术手段往往很快就在一些有技术实力的从业者面前失去效果。

在这种模式下,游戏内用户在游戏过程中产生的需求被“韩币战士”所分流,而运营公司仅仅获得了两者(纯游戏用户及韩币战士)的游戏服务费。纯游戏用户在游戏过程中的需求以及其带来的经济利益则培养起了一个意外产生的“游戏服务行业”。

甚至在《天堂2》中,一些“韩币战士”创建了组织严密的“董事会”,对“城市战争”系统进行投资,通过城市虚拟货币收入为股东牟取巨额的现金利益。

《魔力宝贝》(2002至2004)中,脱胎自《石器时代》的宠物养成系统,齐全的角色培养体系为游戏赢得了相当的玩家。同时设计者刻意为游戏中所需要的装备、道具等设计了一整套的生产流程。

在流程的初始阶段,资源的生产需要消耗虚拟货币以及相应的时间。在资源转换为装备的过程中也需要消耗掉虚拟货币。而在资源消耗的终端,装备也并非一成不变的存在,而通过“耐久度的磨损”最终将装备消耗在了升级探险的游戏过程中。

在游戏的主要系统中“技能”均非常重要,而提升技能的等级也需要通过消耗资源来提升。而游戏内货币的主要来源只有“战斗系”获得的“魔石”,或生产系中采集的基础原料来提供。

在这个游戏经济模型中,游戏中的货币、装备、道具虽然随着游戏的进程不断积累,但货币消失在生产的过程中,而资源则消失在升级的过程中。

在没有外力的影响下(运营商出售货币或装备),自身已经成为了一个不断自我调整的基本经济模型。游戏在运营两年的过程中,在玩家未流失的状态下,游戏内的交易及“通货数量”始终保持一个稳定的状态,虚拟货币与人民币一直呈现稳定的汇率关系。在国内运营商运营过程中,为了扩大盈利规模以及盈利手段,通过大量增发稀有宠物,以及虚拟道具,稀释了虚拟货币的价值。

《梦幻西游》(2003至今)中,大量采用其他游戏中对单个玩家以及对众多玩家吸引的成熟设计,承接了文字MUD时期的设计经验。

游戏内增加玩家需求,以及虚拟货币出口的手段可谓空前绝后,从钱练技能,钱练宠物,一直到钱换经验的任务,钱换“修行”的任务,钱换装备的设计,钱换宠物的设计。层出不穷。在游戏内,想出人头地,钱永远是不够用的。

而对于“现金战士”的处理,则也用了一种特效手段,直接支持在游戏内设置点卡与游戏币的交易。让一些低收入、低消费、等级已满、对游戏失去持续兴趣的边缘用户,花费一定的时间,为其他经济富裕的用户打虚拟货币,赚到自己的点卡钱。而一些有可能转换为“人民币战士”的边缘用户,因为这些边缘玩家“零工”的冲击,对其向专职转换,也形成了一定的压力。

这种多方共赢的处理方法,通过对“游戏时间 = 游戏内能力”这个公式的熟练运用,让游戏用户自发地通过需求者的需求,以及需求的提供者之间的交易,从而对总体用户的消费水平进行提升。最终的盈利方则是以提供游戏服务时间的163公司。游戏中由设计者为玩家订做的各种需求由其他玩家所提供,“人民币战士”的暴利被众多的“付费零工”所代替。

163公司140万最高在线人数的业绩,也是在良好的游戏基本设计,以及熟练应用经济系统设计的方式下,一点一滴累积起的。在短期内,采用同样手段或者更低级手段的公司,不太可能超过163现有的业绩。

《魔兽世界》(2005至今)中,凭借优良的制作团队,以及成熟的设计经验(EQ主设计师)完善的开发经验,以及在中国用户中积累的信誉,创造了一个国外游戏代理金的天价。而由于其10年单机游戏的开发经验的惯性,对于网络游戏中玩家交换需求把握不足,如装备等等稀缺资源均需要每个玩家通过在小团队中奋斗获得。而一些顶级的稀缺资源往往需要由各种不同职业的玩家自产自销。

一些急需要装备,同时拥有大量现金资源的用户想要追求顶级稀缺资源只能通过重复 “刷副本”获得“绑定”装备。一些希望以生产系作为主要玩法的用户受顶级资源“绑定”的限制。自己制作的道具很难进入流通领域,满足其他用户的需求。可以说《魔兽世界》中,处于对顶级装备泛滥的防范手段而设的“装备绑定”,一下就捆住了用户在网络游戏中分工、合作以及稀缺资源产生利益的途径。

这种蹩脚的网络游戏设计,几乎是“战网《暗黑》”的一个巨型翻版。受游戏本身设计的限制,一些玩家只得雇用一些“代练工人”为自己提升等级,作枯燥的刷装备工作。游戏中的金币受用途的限制,从开服到现在呈现抛物线积累状态,又步早期泡菜类游戏的后尘而去。

网络游戏经济模型

以上对各个不同游戏内已经形成的基本模型进行了简单的分析,以下的表格主要通过对游戏内玩家主要的需求、虚拟货币的发行控制、以及游戏内自身经济系统的特征进行横向的对比。以达到分析网络游戏经济系统与现实经济关联关系的目的。

以下数据和推断主要来源于个人通过同行获得的信息,几个主流游戏运营期在网络上公开发布的数据,以及个人对上述主流网络游戏用户的抽样调查(8至10资深玩家,收入水平从2万/月至300/月,职业从无业、学生、白领到房地产公司负责人)获得,分析部分结合自己在天晴数码工作期间使用的用户分类方式以及相应的工作经验。

分析的几个主要部分为角色养成部分,主要是指角色在游戏中“不可交换能力”的增加过程;装备需求部分,主要是指游戏内装备系统在众多用户面前的特性;技能需求部分,主要是指游戏内众多玩家通过特定方式为角色获得的,可以持续积累、增强能力;宠物需求部分,主要是指游戏内所有玩家都可以在自身角色之外额外培养的,从属于自身的另外角色;货币入口部分,主要是指游戏内的玩家通过一定的操作,从游戏系统中新增的游戏货币;货币出口部分,主要是指游戏内的玩家通过一定的操作将游戏内的虚拟货币从游戏中交至NPC处的部分,流通过程指游戏内一类玩家的需求,通过另外的玩家提供的游戏虚拟物品给与满足,以及在这个过程中采用的,有普遍意义的支付手段;价值积累部分主要是指受到这个游戏中广大玩家认可,并且长期累积在服务器中的部分。

由上述针对几个主要玩家需求的分析可见,《梦幻西游》自身的成功绝非偶然因素,它在游戏内部的成就主要在于集合了各种网络游戏中玩家的需求,以及对玩家的需求配备了非常完善的价值交换体系,从游戏系统对玩家,一直到玩家对玩家的交易都充分地进行满足。在制作水平与这些大作相近的状态下,迅速积累了大量的中国玩家。从2003年的15万最高同时在线人数,一直猛增到2006年初的接近一百万最高同时在线人数。

而《魔兽世界》这个在中国拥有大量fans的“暴雪”精品网络游戏在玩家完成了每个角色200小时的过程设计之后,因为其在设计上欠缺针对玩家需求服务的交换方式,以及缺乏多样性的游戏内部社会体系。导致《魔兽世界》在运营了一年多之后就进入全面的衰退期。在中国,最高同时在线人数从运营初期的40万滑落到现在的不足20万。

网络游戏时代已经完全不同于单机游戏时代,顺口插句笑话,如果有暴雪的优秀制作团队,163的主创和运营团队,创作一款比较符合全球文化背景的通吃型游戏背景。这个“超级合体”征服世界游戏市场几乎是一定的事情。

后记

网络游戏的发展大有取代单机游戏的趋势。而新一代的网络游戏的特性让老牌的单机游戏厂商大为头痛,正是这样的状况,我们的国产游戏行业有了一个飞跃的机会。作为一个设计师,我很希望能够与正在游戏行业内奋斗的同行分享这些经验。

单机游戏时代同行们奋斗于盗版商与国外高水准游戏的夹缝中,异常辛苦。而金钱才是开发高水准游戏的基本因素。如果能够总结并掌握网络游戏的一些特性,会对我们国产游戏在网络游戏时代的飞跃有一个大的作用。

这些知识仅仅是属于一种“奇谋”,对于游戏本身制作水平的提高没有显著的作用。而在一个网络游戏大作的开发中依然还是需要那种“以正合”的“暴雪式”正规开发团队和大量的游戏开发狂人专注的努力。以及针对网络游戏特性的设计思想的配合。

这篇文章最初成文于2005年10月,由于工作忙碌,和知识的限制,成文比较仓促。论点和论据受到了周围同行的指教,经过接近一年的学习和深入思考,今天将此文整理出来以供更多的同行分享。限于本人水平及阅历的因素,以上的分析如有不准确,或与实际偏差的地方,请各位同行不吝赐教。本人E-Mail:tflsc@hotmail.com

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