次世代游戏角色制作
次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。 电脑CG 软件的成熟,艺术家借助三维数码技术软件强大的支持,不但可以在电脑中构建雕塑的基本造型,而且可以对此进行拷贝和变换,包括缩放、挤压、拉伸、扭转等。这在实际雕塑中是很难实现的事,在电脑中却可以轻松搞定,数码雕塑最大的本领,就是可以让艺术家将用电脑设计的虚拟影像,借助数码技术最终变成存在于真实空间的三维物体。本书则主要讲解了在次世代游戏中如何借助雕刻软件来完成高精度的游戏生物模型。 [1]
第1章游戏角色概述…………………………………………………………………………1
1.1游戏中角色类生物的重要性………………………………………………………………………………………………………1
1.1.1按照游戏题材分类…………………………………………………………………………………………………………1
1.1.2按主机平台…………………………………………………………………………………………………………………2
1.2游戏角色身份的划分………………………………………………………………………………………………………………4
1.3人称方面的划分……………………………………………………………………………………………………………………6
1.4游戏中的角色特性——虚构与真实………………………………………………………………………………………………7
1.5次世代角色制作工作流程…………………………………………………………………………………………………………8
1.5.1角色的设定…………………………………………………………………………………………………………………9
1.5.2中模………………………………………………………………………………………………………………………12
1.5.3高模………………………………………………………………………………………………………………………13
1.5.4低面数模型………………………………………………………………………………………………………………15
1.5.5分配UV……………………………………………………………………………………………………………………15
1.5.6烘焙………………………………………………………………………………………………………………………15
1.5.7贴图………………………………………………………………………………………………………………………16
第2章角色进ZBrush前的中模布线方法……………………………………………………19
2.1直接使用Z球进行原始模型的创建………………………………………………………………………………………………19
2.2使用Maya等第三方软件进行布线……………………………………………………………………………………………23
2.3小结………………………………………………………………………………………………………………………………26
第3章角色拓扑的制作方法…………………………………………………………………27
3.1为何要拓扑角色模型……………………………………………………………………………………………………………27
3.2角色拓扑的一些布线准则………………………………………………………………………………………………………28
3.3人物头部布线详解………………………………………………………………………………………………………………29
3.4人物躯干布线详解………………………………………………………………………………………………………………32
3.5人物四肢布线详解………………………………………………………………………………………………………………34
3.5.1腿部的拓建………………………………………………………………………………………………………………34
3.5.2手臂的拓建………………………………………………………………………………………………………………35
3.6Maya中NEX拓扑………………………………………………………………………………………………………………36
3.7Max中的石墨工具拓扑…………………………………………………………………………………………………………37
第4章处理贴图上的接缝……………………………………………………………………39
4.1贴图上的接缝是如何产生的……………………………………………………………………………………………………40
4.2如何避免贴图上的接缝…………………………………………………………………………………………………………41
4.3通过第三方软件处理接缝………………………………………………………………………………………………………43
4.3.1通过Bodypaint3D处理接缝……………………………………………………………………………………………43
4.3.2在MudBox中处理接缝…………………………………………………………………………………………………46
4.4小结………………………………………………………………………………………………………………………………49
第5章角色眼睛的制作………………………………………………………………………51
5.1游戏中的眼睛……………………………………………………………………………………………………………………51
011
5.2眼球构造的分析…………………………………………………………………………………………………………………52
5.3创建眼球模型结构………………………………………………………………………………………………………………53
5.4绘制眼睛主体……………………………………………………………………………………………………………………56
5.5小结………………………………………………………………………………………………………………………………58
第6章各类毛发的制作………………………………………………………………………59
6.1制作方法一:在Maya当中制作头发中模……………………………………………………………………………………59
6.2制作方法二:在ZBrush里面雕刻高模…………………………………………………………………………………………62
6.3制作方法三:插面片……………………………………………………………………………………………………………65
6.4PS转法线…………………………………………………………………………………………………………………………67
6.5优秀角色毛发欣赏………………………………………………………………………………………………………………68
6.6小结………………………………………………………………………………………………………………………………72
第7章怪物的雕刻技巧………………………………………………………………………73
7.1如何进行角色的合理夸张………………………………………………………………………………………………………73
7.2夸张性角色及怪物结构分析……………………………………………………………………………………………………75
7.3如何设计一个夸张性的怪物角色………………………………………………………………………………………………77
7.4MudBox快速上手………………………………………………………………………………………………………………79
7.5MudBox雕刻怪物案例…………………………………………………………………………………………………………83
7.6小结………………………………………………………………………………………………………………………………89
第8章案例:精细带头发人物头部制作……………………………………………………91
8.1Maya制作中模…………………………………………………………………………………………………………………92
8.2ZBrush雕刻高模…………………………………………………………………………………………………………………95
8.3制作低模…………………………………………………………………………………………………………………………103
8.4分UV………………………………………………………………………………………………………………………………105
8.5烘焙贴图…………………………………………………………………………………………………………………………107
8.6ZBrush贴图映射…………………………………………………………………………………………………………………109
附录DominanceWar大赛3D组世界冠军作品解析………………………………………119
1.3Dcoat中的基础模型制作………………………………………………………………………………………………………119
2.ZBrush高模雕刻(机械类技巧)…………………………………………………………………………………………………120
3.ZBrush高模雕刻(生物类技巧)…………………………………………………………………………………………………123
4.低模拓扑/展UV/贴图烘焙…………………………………………………………………………………………………………124
5.贴图绘制和效果展示………………………………………………………………………………………………………………125 [1]
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