广州有家 电子游戏档案馆

对于不少年轻人来说,游戏是一种社交方式。梁钜聪摄

对不少80后、90后来说,一台“小霸王”、两个手柄,是童年快乐暑假的回忆之一。

如今,广州越秀区悄然开起一家电子游戏档案馆,4000多件游戏相关的收藏品,涵盖了过去40年内的游戏作品、游戏相关设备以及中国游戏刊物、游戏研究著作等,可以回忆童年,更可以一览广州乃至中国的游戏发展历程。

“这是广州乃至华南地区首家电子游戏档案馆。”梁铁欣是该档案馆的创始人之一,其更为人所知的身份是独立游戏人“拼命玩三郎”。他表示,北京、成都、上海、杭州等城市都有游戏档案馆,而此前最早兴起游戏产业的广州却没有,他们正好填补了这一空缺。

这家游戏档案馆不只是记录历史这个功能,梁铁欣希望它能成为更多人接触、了解游戏以及游戏文化的一个入口。

南方日报记者傅鹏钟晓宇

见证▶▷

互联网发展的缩影

“这是我们的‘镇馆之宝’。”梁铁欣介绍,一台“小霸王”,可能是不少人接触游戏的首台设备。但是对于不少程序员来说,CEC-1型中华学习机(以下简称“中华牌学习机”)可能是他们编写人生第一段代码的机器。

该档案馆收藏的中华牌学习机是当年华南师范大学附属小学的教学用具,机上“华南师范大学附属小学”的印记至今保存完好。梁铁欣介绍,在上世纪80年代末到90年代初,中华牌学习机是各中小学和少年宫的“标配”。

根据中国计算机学会(CCF)官网资料显示,CEC-1型中华学习机是由电子工业部计算机与信息局组织,清华大学主持联合设计,由电子部六所、国营734厂、陕西省计算机厂以及华明计算机有限公司参与研制成的一种灵巧型微型计算机。

中华牌学习机的成功研制,标志着中国终于有了适合自己国情和计算机教育的电脑。今年2月,中国计算机学会颁发第五批“中国计算机历史记忆”认定证书,其中就有一台1987年生产的中华CEC-1型学习机。

中华牌学习机于1986年投入生产,截至1990年,全国投入应用的中华牌学习机数以万计。后来随着以“IBM-PC”为代表的个人电脑的崛起,中华牌学习机淡出历史舞台。

“从某种角度说,游戏历史也是计算机技术的演变历史。”梁铁欣表示,其实每一台游戏设备,都是当时信息技术应用的集成者,甚至是新技术的首次商业化运用。

如今蒸蒸日上的VR技术其实在上世纪就在游戏设备中“火”过一时。游戏档案馆中,陈列着一款任天堂公司于1995年出品的VR眼镜产品“VirtualBoy”,尽管所运用的技术和呈现效果都不如现在,但也成为VR技术的最早探路者。

走进游戏档案馆,参观者可以看到从1977年起到现在的多种游戏机的型号,从学习机、掌机到电脑、Switch等专业游戏设备,游戏设备随着技术的发展而演变。在梁铁欣看来,正是游戏产业对于新技术的青睐,所以让游戏产业与IT产业血脉相连,游戏产业的历史其实就是IT发展的缩影。

共鸣▶▷

走进回忆走向海外

“这面柜子的游戏,几乎是中国电子游戏发展的简史。”梁铁欣表示,他们专门用一面柜子收集了中国出品的游戏。比如中国内地第一款商业游戏——《中关村启示录》,其大致内容是让玩家模拟在中关村开办一家公司,将企业由小做到大,成为一家科技领先企业。

在梁铁欣看来,其实游戏不只是一种娱乐方式,游戏产品也不只是一种快消品。其实游戏被称为“第九艺术”已经有很多年了,游戏也具备一定的文化性和艺术性。比如国产游戏的代表《仙剑奇侠传》系列作品,其最受好评的不是可玩性,而是对中国传统文化的挖掘和演绎。

另一个例子是手机游戏《王者荣耀》近年来对于传统文化的挖掘,比如其根据清明、端午、七夕和中秋四个传统节日,设计了一系列结合中国传统文化元素的皮肤(一种游戏道具)。岭南文化也出现在该款游戏中,比如《王者荣耀》曾与佛山市南海区携手合作,担当南海醒狮非遗的推广大使,设计了结合南海醒狮非遗角色的皮肤。

借助游戏传播文化,在传承传统文化中行得通,在国际传播上也愈发显著。

目前,游戏正成为“文化出海”的载体。根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国自主研发游戏海外市场收入增速高于国内市场。对不少外国人来说,游戏是他们了解中国文化的重要载体。

在梁铁欣看来,游戏文化也饱含情怀,因为80后、90后成长的年代,正好是中国游戏产业飞速发展的时期。如今档案馆还收藏了一块来自广州天河街机店停业后的街机主板。天河街机店是不少人儿时回忆的一部分,甚至还走出过中国第一个格斗游戏《世界冠军》。

一时的好玩,能让一款游戏风行一时,而能跨越时间和空间的游戏需要文化去赋能、去支撑,才能引发人们的共鸣。

“破元”▶▷

打破界限打破隔阂

“我们不仅想引起圈内人的共鸣,也希望普及游戏文化。”梁铁欣表示,开办游戏档案馆的同时,他们也在周边开办了一家游戏文化主题的咖啡馆,两者互为补充。咖啡馆名字叫做“万物破元”。所谓“破元”,其实就是打破界限、打破隔阂的意思。

在梁铁欣看来,档案馆主要面向懂游戏的人,那么咖啡馆要“破元”,就需要面向更广泛的群体,包括第一次接触游戏的人。

所以,他们采用了咖啡馆和游戏结合方式,一杯咖啡让消费者留下来,店里各种类型的游戏主机、掌机等可供消费者免费试玩,游戏类型多为强调社交性的多人游戏。即使不会玩游戏,和朋友相处也能找到快乐。

“近几年有个概念叫‘游戏素养’,不是指游戏打得好不好,而是强调如何正视游戏。”梁铁欣表示,如今提起游戏谈虎色变的时代过去了,电子游戏也可以寓教于乐,也可以是亲子交流的一种形式,关键是如何去运用。

“有些家长就是带着孩子来,第一次体验了游戏。”梁铁欣打比方说,最早电视流行时,家长也曾杜绝看电视,如今是引导孩子正确面对电视,游戏也要经过这个过程。目前,咖啡馆会承接一些公司的团建活动,通过游戏来拉近同事间的距离。

对于不少年轻人来说,游戏即社交。与朋友玩一场游戏不一定是游戏多有趣,而是身处天南海北或没有时间线下见面的情况下,玩一场游戏是低成本、易实现的一次社交活动。

令梁铁欣开心的是,如今发轫于游戏产业的电竞,已经日益受到社会的关注,让大家看到电竞、游戏也可以带来正能量。即将举办的第19届杭州亚运会上,电子竞技首次成为正式项目,与棋类项目同属于“智力项目”。

梁铁欣相信,无论是档案馆还是咖啡馆,都将为市民多角度了解游戏添一份力。

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