为了营收和留存,如何设计游戏订阅系统?
在多年前订阅功能可能还是一个比较陌生的概念,很少有游戏使用。但随着时代的发展,在近几年里订阅功能逐渐被大众认知,并迅速发展为很多游戏的核心功能。根据谷歌提供的数据显示,订阅业务在移动端近几年增长势头强劲,全球的游戏订阅年增长率高达70%。
促使订阅增长迅猛的动因主要有以下几个方面,游戏内订阅功能对付费用户的留存有所提升,并使付费用户的在线时长所有增加。
另外,很多订阅功能只要玩家不主动取消订阅,后续就会自动续费。还有些订阅功能可以在付费前免费体验,满意后再付费。那么,面对订阅功能的不同玩法,要去设计一个订阅系统应当如何入手?
游戏订阅如何设计
好的订阅功能可以提升游戏的收入和玩家的留存率,设计方法同游戏内购还是有所区别的,主要针对以下三个方面来进行设计:
对订阅设计权限
内购和订阅在设计上的主要区别在于:内购向用户出售 "所有权",一旦购买完成,用户便可长期保留所购商品或服务;而订阅业务出售的则是内容 "访问权",选择订阅套餐不同,可享用的项目也不同,而且用户亦可选择更换套餐,以获得或放弃一些权限。
在移动端游戏中,开发者需要围绕游戏内容来划分订阅权限。有些游戏会向订阅用户开放专属功能、道具和活动,或者提供新内容的抢先体验权,比如说新等级、地图和角色。
激励用户赢取权益
内购允许玩家直接购买权益,但是最有效的订阅则要求玩家通过其它手段来解锁新权益,如增加游戏时间、提高等级或掌握新技能。您可以把订阅想象成一个许可证,只有持证玩家才可领取额外的专属奖励,这种机制激励玩家花费更多的时间在游戏上,同时也会提升后续登陆的欲望。
开发者在设计订阅方案时,有些选择向订阅用户额外赠送增强型道具或者点数,以加强玩家的 "游戏" 行为;另一些则会添加永久型项目,如建筑物或者角色,玩家需要延长订阅时间才能提升角色 (或道具) 的等级。另外,游戏也可赠送高级商品、金币或者点数,吸引玩家进行更多购买订阅。
不定期升级订阅权益
尽管内购的内容一般比较稳定,但是我们可以把订阅当作一个长期项目来设计,在配置权益和体验时要综合考虑时间因素。随着玩家投入的增多,权益也需要随之升级。
有些游戏会通过点数系统,单独的 VIP 点数系统或者分级奖励计划,将权益价值与游戏等级挂钩。另一些游戏则选用里程碑奖励机制,例如,向连续三个月购买订阅服务的玩家赠送福利礼包。
在制定订阅计划时,一些游戏可能只选用了其中一或两条设计原则,不过对于最有效的订阅业务,这三条原则往往缺一不可。
针对不同用户群体设计不同订阅方案
新老玩家的需求差异很大,同一种订阅方案可能无法满足所有玩家的需求,这时如果针对不同的用户群设定不同的订阅内容,则有助于提高订阅效率。
针对新用户
新玩家往往更专注在游戏的玩法功能、价格、稀有道具上,开发者满足新玩家的某些需求点,有时就会点燃新玩家的热情。比如:订阅用户可解锁一些特殊玩法、购买特殊的道具可以享受优惠、订阅玩家可获得专属的称号或装备等等。用这些方式来吸引新玩家的注意力提升他们的订阅欲望。
针对老用户
老用户包含了许多游戏的核心用户,他们更关注游戏核心方面的内容,如抢先体验新版本的游戏功能、比普通玩家获得更多收益、一些特殊权利等等。老玩家订阅时更希望获得比普通玩家更多的收益已得到满足感。订阅的时间越久获得的相应权益也需要适当得到增加,让玩家感受成长的快感,加强老用户的粘性。
最后
有针对性的设计订阅功能,可获得最佳的效果。订阅功能设计得当对游戏的营收和留存均有明显的提升效果,开发者可选择进行尝试。
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