腾讯游戏自研战略又变了?
腾讯自研游戏战略还能怎么变?
这几年,腾讯游戏通过自上而下的立项方式,深耕重点赛道(MOBA、射击、二次元、派对游戏),采取高举高打策略,推出了不少代表性产品。稍许遗憾的是,在更垂直细分的赛道,腾讯游戏的投入和代表性产出还不够多。
于是乎,一场关于调动年轻人才积极性,提供产品供给的改革,开始在内部发酵。竞核了解到,早在去年年初,腾讯游戏管理层小范围有过交流,到了下半年内部开始广泛调研。最终,在今天(1月8日)腾讯游戏发全员信正式宣布开启“自研项目春笋计划”,即鼓励各大事业群积极立项中等体量产品,不限品类、平台。竞核了解到,为调动事业群积极性集团层面也会配以相应的激励计划。
有内部员工说,“自研项目春笋计划”显然是想通过自上而下的方式,激发员工的创作热情。从指引大方向上来看,确实不错。也有员工说,计划赶不上变化,事业群老板面对营收压力,想要真正落地实践还需要克服诸多困难。
供给侧改革,卡位更多细分赛道
高层有高层意志,事业群老板有各自的考量,年轻人才也有自己的创意想法。
这将会是贯穿“自研春笋计划”始终的三组关键力量。从高层角度来看,当前中国游戏体量已经是存量市场。一直以来,腾讯游戏业务思路是以“核心玩法”为轴,秉持百花齐放多元化战略,本次春笋计划旨在激励创新,激发活力。
诚然,今年中国国内游戏市场规模首次突破3000亿,实现同比双位数增长。不过,市场规模扩大背后是发行新游数量,及版号双双扩容叠加的结果。对此,产业界也清晰地认识到,版号供给正常化之后,产品供给侧势必会扩容,出现多点开花的局面。
在这种背景下,把鸡蛋(新游)放在不同篮子(赛道),也算是及时响应了版号正常化趋势。再者,去年新游上线后,同一热门赛道多款产品扎堆,踩踏现象也较为严重,比如二次元、SOC等。为避免资源浪费,同时也为了寻找新的高成长性赛道,及时调整产品供给布局,也有助于寻找到增量市场。
高层意志在于,实现产品供给多点开发,寻找高成长性赛道,盘活年轻人才创意积极性。这种意志传导至事业群老板身上,首要面对的挑战是“立项细分赛道的产品能否实现超额回报。”
有腾讯游戏从业者认为,如果事业群内部本就立项了这种产品,那确实会借到这个政策的东风。但难题在于,如果之前没有考虑过立项这种产品,如何让工作室群的老板们在内部下决心并鼓励团队立项中小体量的产品。
据了解,立项最终决策权还是工作室群老板或工作室负责人。从他们角度来看,项目花费几个亿,收入只有十几亿,跟项目花费十几个亿,收入上百亿相比,这笔账很难算得过来。有腾讯游戏内部员工猜想,工作室群老板欠缺动力去支持这些项目,至少在当前的成本结构下,有些杯水车薪。或许,相关配套政策更完善些,才会让该政策更能有效落地。
至于年轻人才,部分受访对象对自研项目春笋计划”持积极态度。对他们来说,新政让他们的努力能够被高层看到,有了更高的发挥空间。不过,他们也需要平衡时间成本跟商业回报。
对腾讯游戏自研业务来说,这次新政算不是一次大刀阔斧的变革,也不是立项策略大转型。可从本次新政,我们能够看到腾讯游戏自研业务的细微变化,为适应市场变化做出的调整。
腾讯自研,一直在变化
仔细观察,不难发现腾讯自研游戏业务一直处在动态变化中,如组织架构、立项策略等。
最近一次是2021年,当时腾讯游戏内部发邮件宣布,成立专注于二次元赛道的独立部门。同时,对国内发行线进行大调整,撤掉多个产品合作部,同时设立多个新产品合作部。在本次调整中,天美、光子、魔方、北极光四大工作室群也开始走向闭环,尝试自研自发。
当时市场环境是,产品侧跑出了爆款《原神》,让曾经窄众的二次元品类晋升至主流行列。发行侧,腾讯游戏发行一波流打法受到合作厂商挑战,流量范式逐步开始转移。版号政策逐步回暖,产能供给压力得到有效释放。腾讯游戏试图通过本轮组织架构调整,优化资源配置攻克重点品类,优化发行能力,提升流量利用效率。
再往前追溯则是2014年。当时腾讯游戏宣布将原有八大自研工作室琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光、五彩石打散重组为四大工作室群。它们分别是天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群。
具体来讲包括,天美工作室群下设天美 J1 工作室、天美 J2 工作室、天美 J3 工作室、天美 J4 工作室、天美 T1 工作室、天美 L1 工作室。撤销琳琅天上工作室、卧龙工作室、天美艺游工作室,相关职责和人员并入天美工作室群下的各个工作室。
魔方工作室群下设魔笛工作室、魔术师工作室、魔灵工作室、魔镜工作室、魔王工作室。撤销魔方工作室,相关职责和人员并入魔方工作室群下各个工作室。
北极光工作室群设水银工作室、蜜獾工作室、天狼工作室。撤销北极光工作室,相关职责和人员并入北极光工作室群下各个工作室。
可以说本次腾讯游戏架构大调整,为腾讯游戏拿下手游时代船票奠定了组织架构基础。这让各大工作室群,既有从端游时代继承下来的品类经验,也拥有了更为灵活的激励模式。
如果说,本次架构调整开启了腾讯游戏手游黄金时代,那么腾讯游戏鼎盛端游时代则跟2008年组织架构密不可分。当年,腾讯游戏建立工作室制度,成立量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室。
相继而来的是,腾讯游戏整合美术、程序等研发资源,进入项目组,大幅提升了研发效率。后续,我们看到腾讯游戏推出“四大名著”,或多或少都跟本次调整有关联。
没有完成时
拉长时间维度来看,从端游到手游,再到跨平台游戏时代,我们发现几乎每一轮行业变革前夕,腾讯游戏组织架构都会进行相应调整。聚集至某个时间节点,伴随着随着行业政策、竞争对手、流量趋势等变化,腾讯游戏亦会在自研、发行侧积极寻求改变。
说回到本次腾讯游戏“自研春笋计划”。其出台的背景是,中国游戏市场版号政策趋向稳定,整体大盘处于微升状态,流量平台带来了新赛道机会。
对腾讯游戏而言,产品供给侧改革势在必行。从宏观维度上来看,我们认为这也是腾讯游戏对国家发展数字经济持有坚定信心的一种表现。毕竟,在这个阶段腾讯游戏用实际行动来表示其愿意拿出真金白银投入打造更多优秀的游戏产品。
转换视角至行业侧,通过优化产品品类布局,也有助于分散押注爆款潜在的风险。同时,让各大事业群产品布局更多元,探索细分赛道,抓住高成长赛道机会。
站在微观角度上来看,当产品供给得到有效释放,玩家也有机会体验到更多独具一格的游戏。对腾讯游戏从业者而言,也意味着拥有了更宽松的创作空间。
如何应对外部环境变化,提升团队组织效率,确保激励机制有效性,是腾讯游戏一直在思考的命题。同时,腾讯游戏也一直在想法设法让员工获得能力成长、个人发展以及个人收入回报。
从这个意义上来说,预计腾讯游戏自研体系未来还会不断推出新政策。毕竟,要妥善解决上述事宜非一夕之功,非一策可成。
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