游戏策划知识体系指南游戏设计的七要素
全文中的游戏一词,不是泛指的广义上的所有游戏,而是特指在电子领域和网络环境中的游戏。有时也会更为狭义的特指在线游戏(Online Game)。
什么是游戏?
辞海定义:
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
究竟什么是游戏?游戏的范畴究竟有多大?
不禁回想起上学的年代,在课本中常常会有关于某个事物的定义和解释,此时总是搬出很长的历史上该事物是如何形成的,如何发展的,又有着多种的分类方法,还有狭义和广义的区别。那个时候就非常搞不明白,一个东西就是东西嘛,干吗要扯那么远,反正考试就是背字眼嘛。
苦哇,原来想要向别人,尤其是不懂的人和似懂非懂的人,阐述一个事物本身的定义与涵盖是如此费力的事情,非要从最原始的讲到最现代的。。。
游戏之诞生呀,请回想你儿时同小伙伴们一起玩耍的日子,最经典的有什么“老鹰捉小鸡”、“丢手绢,找朋友”、“拍泥巴”、“跳皮筋”、“丢沙包”、“捉迷藏”、“过家家”……等等啦。可能90年代以后出生的人对这些游戏不太熟悉,但相信脑海中总会有些印象的。
这些游戏有什么共同点呢?在自然科学的研究中,有种方法叫做归纳法,通过分析林林种种的样本,从中分析出它们所具有的共性,而这种共性就是该事物的定义。游戏也具有着非常清晰的构成因素,具体是什么呢?
把这个问题先放在头脑里,认真的思考五分钟。
*.*暂停一下。你思考出什么了么?将你思考的答案写下来,随后对照一下我所归纳的游戏因素,看看是否我们有共同的认知。
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请写下你对游戏的定义:
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最最原始的游戏,可能并非是被刻意创造或开发出来的,而是动物幼崽本能的同其他幼崽进行扑击、撕咬的训练。这种训练很可能是因为争抢食物发展起来的,长辈们发觉这种游戏对幼崽的成长非常有利,所以就默许和鼓励幼崽们之间的搏斗游戏。大概是因为游戏是由这样的方式所发展起来的,所以在人类的本能中认为游戏都应该是寓教于乐的,尤其有了孩子的家长们更是这样的认为。先不来给这种想法打上正确或错误的标签,我们继续归纳游戏是什么。
随着人类的诞生,除了本能之外诞生了一种很伟大的力量,那就是――“智慧”。我们在分析游戏是什么的过程就是我们正在利用我们的智慧。可惜没办法时光逆转,我们不可能去找到那个创造出象棋、围棋的人,去询问这些老祖宗是如何想到这样的游戏规则的。我们所知道的就是,人类利用自身的智慧,开始有目的的去开发游戏。
但是有些游戏,我们是可以完整地看到其发展的。比如篮球就是1891年才诞生到这个世界上的,到现在已经风靡全球。
*.*暂停一下。花十分钟去网上查一下篮球的发展史,仔细思考从最初的诞生,到现在NBA所采用的规则,篮球究竟包涵了哪些因素?有兴趣也去看看乒乓球的发源史。研究一下有什么共同点,然后将自己的想法记录下来。
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写下你头脑中篮球的玩法设计方案:
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说了这么半天,究竟什么是游戏呢?我们根本无法将世界上所有现存的游戏都进行分析,不过典型的几个已经很能说明问题了。
第一:游戏是人或者动物玩的,也就是必须要有参与者。
第二:游戏必须在某个场地上进行。
第三:游戏必须利用某些道具。从天然的手掌和牙齿,到人造的各种器具。
第四:游戏必须有规则。所有的规则都是为了保证游戏的公正。
第五:游戏必须有明确的目标。
第六:游戏必须带有某些行为。
第七:游戏必须满足某种感受的需求。
用一句话来概括:游戏就是某些参与者在某个场地中,利用某些道具,遵循某些规则,为达到某个目标所进行的某些行为,并使参与者从这些行为中获得某种感受上的满足。
按照这个定义来拆分现代足球:
足球的参与者:两方球队,每方有十个球员和一名守门员。
足球的场地:正式比赛用场地为一块长方形的平整草地,两个宽边正中摆放球门。
足球的道具:一个足球。
足球的规则:发球的规定、各种犯规的判定。
足球的目标:将足球射入对方的球门。比赛的胜负目标是进球数量多的队伍获得优胜。
足球的行为:带球、射门、传球等身体行为,以及策略制定、合作的默契等脑力行为。
足球的感受:对体力的挑战、对击败对手获得胜利的渴望。
我们再来看看街机游戏《雷电》:
雷电的参与者:一人或者两人。
雷电的场地:摆放街机的一块地方,外加满足两个人站立的场所。
雷电的道具:插着雷电机板的街机,包括电视屏幕和摇杆等。
雷电的规则:投币后才能玩游戏。
雷电的目标:消磨时间、获得乐趣。
雷电的行为:观察屏幕,控制摇杆。
雷电的感受:对反应力和记忆力的挑战、对击败所有boss的渴望。
好了,你们有发现在刚才对《雷电》的分析中,所有的构成因素都是地球内的,而游戏内在的构成因素又是什么呢?
雷电的内在参与者:一架飞机或两架飞机。
雷电的内在场地:一片长方形的地表和其领空,全部游戏一共有八块这样的地表。
雷电的内在道具:子弹、导弹、雷。
雷电的内在规则:死亡的规则、吃power的规则、子弹威力的规则等。
雷电的内在目标:打掉关底boss而获得挑战下一关的机会。
雷电的内在行为:飞行、射击、投弹。
雷电的内在感受:满足外在玩家的感受。
*《雷电》是Taito株式会社开发的一款街机平台的飞行射击游戏。
归纳我习惯采用的定义:
某些参与者在某个场所、为了某个目标、使用某些道具、遵循某些规则、而进行的某些行为,为了最终获得某种感受上的满足。
我将这7点称为游戏设计的七要素,这是我个人游戏设计理论或游戏设计风格的地基。
游戏的七要素
1、参与者
参与者是发出行为的主体。
实例:
足球比赛的参与者都是些什么人呢?
1. 球员
还有其他什么人吗?
2. 教练
3. 裁判
4. 观众
貌似他们也参与了球赛,比如教练要在赛前进行队形的设计,在比赛进行中要考虑到如何换人等问题。那么,他们是参与者么?
1) 直接参与者
游戏是在直接参与者作为行为的条件下进行的,缺少他们的话游戏也就不能进行。
2) 间接参与者
他们没有直接参与到游戏中来,而是通过对直接参与者的行为做出某种参与而加入到游戏当中来。
并不是所有的游戏都存在间接参与者,一些自娱自乐的游戏就只有直接参与者。
也不是所有的游戏在进行时都需要间接参与者。
通常的情况,间接参与者可以在游戏进行的过程中的任何一个时间或阶段进入或离开。
2、场所
即使你or你扮演的参与者身处异次元空间,你也是身在其中。
场所并非狭义的指在物质空间中的某个地方,而是泛指更为广阔含义的场所。
场所会影响到规则的设立,会影响到可以进行的行为,以及所能获得的感受满足
例子:
足球比赛的场所是怎样的呢?我们要如何准确地描述它呢?
1. 它是地球表面的一个区域。
2. 它是矩形的,且有标准尺寸要求。
3. 它被划分为多个子区域,且每个子区域都有各自的标准尺寸要求。
4. 它的地面可以是草坪、人造草坪或者土质的。
5. 它的地面应是龟背形倾斜的。
6. 摆放着2个球门。
我相信,在足球场地的建造公司手里,会有一份更加严格的要求条目。
如果我们不把第5条列在这里,可能在下意识里我们觉得足球场地应该都是平的。
3、目标
目标有大的有小的,有远的有近的,有清晰的有模糊的,有主观的也有下意识的。
目标一定是基于行为的,
目标应该是可以被达成的,
目标应该是可以被表述和传达的。
实例:
像足球这样的对抗游戏,最大的目标就是获得比赛的胜利。笼统的说,每一个球员的目标都是为了进球。但是细分下来就截然不同了:比如守门员的目标就是防止对方进球。
足球比赛有多少子目标呢?
传球
带球
射门
拦截、抢断、铲球等
犯规
4、道具
参与者通过道具来达成游戏的目标,也通过道具同其他参与者展开互动,道具要符合游戏规则的要求。
实例:
足球比赛都会用到什么道具呢?
1. 足球
踢足球就只需要一个足球就可以了。
最简易的足球游戏,可以随便找个场地,划线做球门,指定有经验的参与者做裁判,忽略一些严格的要求。
5、规则
游戏是追求公平的,尤其是具有竞争性的情况下。
规则的设定,其根本就是为了保障公平性。
6、行为
参与者在游戏中的表现。
这些行为受到规则的约束,并受到场地的客观因素的限制。
比如足球有越位的规则,以限定进攻方不能提前进入防守方的最后防守区。
而在地球上地足球,就会默然的受到地球引力、空气阻力、温度、湿度、天气等等客观因素的限制。
我们在做游戏的时候,需要注意到合理的表现现实世界的这些客观因素。让玩家能够真实的感觉到他们内在人物的行为是“真实”的。这是游戏「代入感」构建的一个重要环节。
7、感受的满足
在游戏中,人体有什么感受是可以被满足的?
我们常说人体有五感,分别是:触觉、视觉、听觉、嗅觉、味觉。
而且我们已经知道还存在第六感,我们可以用这样一个词来形容它:心觉。
我们还可以了解到马洛斯需求模型:
生理
安全
社会
尊重
自我实现
我们还知道人类会有压力,而压力可以被释放。
而如果压力没有被释放,只是简单的被某个事情压制下去了,那么等这个事情一过,压力还是会浮现出来的,甚至更加凶猛。
1) 良性的满足
游戏设计师Marc LeBlanc曾经提出过八种他认为是主要的“游戏愉悦”的快乐。
1. 感动。感动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。
2. 幻想。这是想象中的世界带来的快乐,也是想象你自己成为了不可能成为的事物的快乐。
3. 叙事。叙事的快乐,指的是一系列事件戏剧性地展开的过程。
4. 挑战。在某种意义上,挑战可以看成是游戏玩法中核心的快乐,因为每个游戏的核心都是一个等待解决的问题。对某些玩家来说光有这种快乐就足够了,但其他玩家可能还需要更多别的东西。
5. 伙伴关系。这里指的是在友情、协作和社区中发生的所有让人愉快的事。无疑这对某些玩家来说是玩游戏过程中最主要的吸引点。
6. 发现。发现的快乐是很广的:任何时候当你追寻和找到一种新事物时,这就是一种发现。有时候这是你对游戏世界的探索,有时候这是对某个隐藏特性或者某种聪明的策略的发现。无疑,发现新事物的过程是游戏快乐的其中一个关键点。
7. 表达。这是表达你自己以及创造新事物的快乐。在过去这种快乐一般是游戏设计忽视了的。如今游戏能让玩家设计自己的角色,建造和分享自己的关卡。通常这种在游戏里发生的“表达”对游戏的目标达成是几乎没有帮助的。为你的角色设计新的装备在大多数的游戏里并不能有助于你提升——但对一些玩家来说,这可能正是他们玩这个游戏的理由。
8. 服从。这是一种进入了魔法循环的快乐——离开了背后那真实的世界,进入到一个全新的、更让人愉快的、充满规则和有意义的世界。从某种意义上讲,所有游戏都包含了这种快乐,但一些游戏世界明显比其他游戏世界在进入的时候感觉更愉悦和更有趣。在某些游戏里,你被迫带着怀疑去相信,而在其他游戏里则是无需怀疑就很容易相信的,你的思维很容易就会进入并停留在游戏世界里了。这些游戏就让服从成为一种真正的快乐了。
Jesse Schell补充了以下的快乐点:
预感。当你知道某种快乐将要来临时,光是等待的过程也是一种快乐。
幸灾乐祸。当一些不公平的人突然得到他们应得的报应时,我们就会感到这种快乐了。这在竞技性游戏中是很重要的因素。
给予礼物。这是当你通过一份礼物的惊喜来让别人开心的一种独特的快乐。我们把礼物层层包装来提升和加强这种惊喜感。快乐并不是因为那个人很开心,而是来源于你让他开心了。
幽默。两种不相关联的东西通过形式变化突然联系起来了。这种感觉是很难描述的,但当它发生时我们都能了解到。奇怪的是它能让我们会心大笑。
可能性。这种快乐是在游戏有着众多选择并且让你知道你可以挑选其中的任何一种所产生的。它通常能在购物过程中或者坐在自助餐桌前能体验到。
成就的自豪。光靠这种快乐可以在成就达成之后持续很长一段时间。
净化。让某件东西变得干净是让人感觉良好的。很多游戏都利用了净化的快乐——比方说让你“吃光所有的豆”、“消灭所有的坏蛋”,或者“清光这个关卡”都是利用了这种快乐。
惊喜。惊喜感向我们展现的,我们的大脑都喜欢各种惊喜。
刺激。在过山车设计师里流传着这么一种说法:“害怕减去死亡等于乐趣”。刺激正是这种乐趣——你能体验到恐惧,但却能感觉自己是安全的。
战胜逆境。当你达成了某样你所知道是极少人成功的事后,你就能感觉到这种快乐了。这种快乐往往是伴随着个人的胜利的。
好奇。一种敬畏和惊愕并存的无法抗拒的感觉。
2) 病态的满足
过度的炫耀
把开心建立在别人的痛苦上
肆意发泄
暴力与色情
七要素的内在与外在表现
1、概述
这里是我对网游的外在和内在构成的总结:
网游外在的游戏构成是:众多的玩家在网吧或者家里,利用具有联网功能的电脑,遵循人机交互的规则,为了达到获得乐趣的目标,所进行的电脑输入行为,以及接受电脑输出的行为。并从这些行为中,获得自己身体上控制鼠标键盘的感受,以及精神上通过角色从虚拟世界中所获得的多种情感感受。
网游内在的游戏构成是:众多玩家的角色在开发者所创造出的虚拟世界中,遵循设计师设计的游戏规则,为了达到玩家所计划的目标,所进行的与世界交互,与其他玩家的角色交互的行为。并从这些行为中,满足外在玩家的感受,即使得玩家获得自己身体上控制鼠标键盘的感受,以及精神上通过角色从虚拟世界中所获得的多种情感感受。
为什么要从外在和内在两个方面来看待电子游戏呢?其根本原因在于电子游戏并非真实存在于地球中的,而是由电子设备(游戏机和电脑)所反应出的一个虚拟世界中的。一般的情况下,我们将这两个层面混合在一起来谈。而对于网络游戏,尤其是带有RPG因素的网络游戏,我希望大家能够养成从两个层面来分析和设计的习惯。因为玩家与虚拟角色之间的关系越来越紧密,玩家可能会因为虚拟角色装备的丢失而产生极度的愤怒或悲伤。而作为一名游戏设计者,我们必须清晰的知道,网游决不仅仅是开发出一个世界,玩家与虚拟角色的关系也是必须考虑的。
七要素
内在
外在
1
参与者
替身Avatar
玩家Player
2
场所
虚拟世界
电脑/电视机前
3
目标
各系统的目标
感受的满足、打发时间、促进情感关系
4
道具
装备等
电脑/电视机
5
规则
各系统的规则
外部世界的规则,如电力
6
行为
各系统的玩法
人机互动
7
感受的满足
映射给玩家
身体或情感上的满足
2、内在
我们在设计的时候天然是按照游戏的内在元素来思考和构思的。
3、外在
关注外在元素能够让你在设计时更好的关注用户体验。
特别声明:以上文章内容仅代表作者本人观点,不代表当乐观点或立场。如有关于作品内容、版权或其它问题请于作品发表后的30日内与当乐联系(copyright@downjoy.com)
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