新手引导是一款游戏中必不可少的一部分,而且能够成为一款游戏引导新手玩下去的至关重要的因素之一。
一、新手指引的作用是什么
1、新手引导为玩家介绍游戏的世界观
在一部成功傲人的游戏,其中是由许多的构架因素所组成的,无论是精彩绝伦的游戏剧情,美轮美奂的游戏画面,还是形象生动的游戏人物,惊险刺激的游戏环节......这些都是一个游戏不可或缺的组成部分。
2、为玩家介绍游戏内的元素,包括养成与战斗
养成方面,自然是一些装备的使用,装备的嵌孔,强化等内容,在进行教学前为玩家提供必要的道具。
战斗方面,主要介绍一些关卡内元素,以及玩家可使用的“策略”,比如出战人物的选择,游戏内人物移动,技能使用,道具使用等,但是要做到“自然”,通过关卡的要素让玩家产生需求,进而进行教学。
比如,开场DEMO一个boss用个大必杀让我方单位损失一半多HP,这时候就去引导玩家使用治疗技能,保证boss再次使用大必杀时,玩家的主力部队仍存活,这时候玩家使用治疗技能的意义就显示出来了。
3、新手引导帮助玩家建立一定的社会关系
项目主要针对大型端游,通过新手引导,去帮助玩家建立一定的社会关系,再好不过了,端游主要玩的是核心战斗和社会关系,让一个新手,尽快找到自己的社会关系,然后让他们知道在自己的社会关系下,自己角色可以经营的更好或者自己的战斗力可以更强大。
二、新手指引易出现错误的地方
对开发者来说,这些“将玩家当作白痴”的强硬引导模式,违背了游戏制作的初衷,许多人并不喜欢,但所有人都在做的事情,必然是通过某种数据或者经验验证有效的结论,自己“没有理由不做”。
新手指引的设计初衷,一定是引导玩家,特别是新玩家了解整个游戏系统和操作。它运行的时间段,恰恰是玩家对这一款游戏建立印象的时间段,对于如此重视游戏留存的今天,可以说很重要。但在实际的开发中,新手引导的地位却比较尴尬。
1、常玩游戏的玩家,新手引导过程都是快速点过的,有多快点多块,根本不走心。等新手引导结束后,再回来慢慢体验游戏。像这种玩家完全就是把新手引导当成了负担。
“傻瓜式新手引导”是游戏不得不说的痛。玩家厌恶的并非引导本身,对新手引导的厌恶本质上是对重复的游戏内容、单调的游戏体验与缺乏设计的引导方式的反感。
2、新手引导的开发时间往往比较紧张。要做新手引导,游戏系统要完整,前期的游戏内容也要完成,这样才能确定指引的内容和步骤。游戏的操作要定型,UI要完成,这样才能确定引导过程的操作对象。
3、认为新手引导完全没有用的玩家思维并不靠谱,一款游戏如果缺乏对新玩家的教育,玩家还没来得及抱怨新手引导太讨厌,便可能因为不了解游戏玩法而流失,成为“沉默用户”。
强制引导是一种线性导引,即最受玩家诟病的“点点点”式导引。玩家除了开发者安排好的既定操作外什么都做不了,是最适合小白玩家的引导方式。强制引导的巨大缺陷在于:玩家在引导过程中如果发现自己与“兴趣点”的交互受到限制会非常沮丧,更可怕的是,如果玩家在强制引导时没有发现“兴趣点”,甚至不会等到引导完成便会离开游戏。
使用强制引导的某款游戏因为网络出错卡死在战斗过程中。采取强制引导设计的游戏中如果玩家因为BUG、网络延迟等原因卡死,玩家完全无法继续游戏,很可能因此流失。
三、新手指引正确的方法
1、指引应该是精简的
首先,要让玩家玩明白游戏,最重要的是把游戏本身的交互系统做好。人性化的UI其实是不需要指引的,玩家会很自然得找到所求,在不容易理解的位置,要有解释文本,Tips,气泡等等,要让玩家不明白了随时可以看到,而不是寄希望于玩家通过指引了解这些信息,并记住。即使是为了新玩家,那指引也只需要进行关键的几步即可。除非是特别依赖剧情的RPG游戏,否则解释对话也应该尽量少。
2、融入设计的引导
“融入设计的引导”通过恰当、统一的展现方式便可将系统与功能推送给玩家,这方面原创的例子主要出现在海外游戏上,除了设计能力上的差距,市场的不成熟,玩家培养的不足也是类似引导在国内较为鲜见的原因。
指引要理解为一种交互,他应该是动态出现的。玩家打到了第一件装备,然后再跳出更新装备的指引。就是要让玩家去探索,探索到了,然后告诉他这里是什么,应该怎么玩。
3、开放式引导:未来趋势,但设计难度较大
开放式引导又分为主动引导和被动引导两种,是一种更适合老玩家和探索型玩家的导引方式。主动开放式引导往往会为玩家之后的游戏行为提供若干建议,彼此具备排他性,而平衡选择的数量、类别、权重等需要充足的机制支持;被动式开放引导是基于玩家行为进行的导引推送,依据需求这部分引导内容可能是强制的。
开放式的引导设计因为玩家行为的不可预测而困难重重,一般需要使用制作“导引序列”来理顺推送顺序,规划玩家行动路线。“导引序列”会列出游戏中所有需要推送玩家的知识点并进行排序,并理清它们之间的传递、并列、继承等展示关系。
4、指引的开发
指引的开发应该尽量提前,在系统定型,UI设计完成后,就应该着手进行了。从策划,到程序都要由专人负责,而不是随便抽一点余力搞一搞。
试着让你的教程好玩起来,别让它成了单调乏味的死板流程。每个游戏都是不同的,所以要在一个特定的游戏类型中实现这些所有想法可能是很困难的——但是如果你可以让游戏的第一个五分钟非常有趣,你也许就能吸引到陪你的游戏走到最后的玩家。返回搜狐,查看更多
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