全国首例游戏地图“换皮”侵权案迎来终审游戏版权争议频发制约行业发展
法治周末记者 王京仔
历时4年,《穿越火线》与《全民枪战》地图“换皮”侵权案终于迎来终审判决。
12月6日,广东省高级人民法院对深圳市腾讯计算机系统有限公司与畅游云端(北京)科技有限公司、英雄互娱科技股份有限公司等著作权侵权及不正当竞争纠纷上诉案公开宣判,判决畅游云端公司、英雄互娱公司等停止侵权行为,并赔偿腾讯公司经济损失2500多万元。
据广东高院介绍,这是全国首份对于游戏地图“换皮”侵权纠纷的生效判决。
近年来,从抄袭游戏代码、IP,到山寨游戏画面、元素,乃至游戏直播、短视频侵权案,游戏行业侵权现象严重,各种新的侵权现象和争议不断,网络游戏著作权保护也成为行业热门话题。
12月14日至16日,由国家新闻出版署主管,中国音像与数字出版协会等主办的2021年度中国游戏产业年会在广州召开,中国游戏产业版权保护及法律合规正是会议的重点内容之一。
《全民枪战》4幅游戏地图构成侵权
《穿越火线》由韩国一家名为Smile Gate企业开发,以两大国际佣兵组织为背景,所提供的第一人称射击游戏。自2007年上线以来,拥有大量游戏玩家,而腾讯公司则是其在中国大陆地区的独家代理运营商。
《全民枪战》则是一款由畅游云端公司于2014年开发,英雄互娱公司等运营推广的移动端射击类网络游戏。
2017年,腾讯公司发现《穿越火线》中的运输船、新年广场、火车站、巷战、边贸城和巨人城废墟等6个地图被《全民枪战》抄袭,遂向法院起诉畅游云端公司、英雄互娱公司等著作权侵权及不正当竞争,索赔9800万元。
2019年12月,深圳市中级人民法院一审判决,认定《全民枪战》被诉六幅地图构成著作权侵权,判令畅游云端公司、英雄互娱、四三九九公司等7被告立即停止侵权行为,共同判赔腾讯公司经济损失及合理维权费用4500余万元。一审宣判后被告不服,提起上诉。
时隔两年,在此次二审判决中,广东高院审理认为,游戏地图构建的虚拟空间在一定程度上是模拟现实世界的数字化表达,是实现虚拟与现实交互的重要平台,当游戏地图的空间布局结构足够具体,符合图形作品的特征,可以作为图形作品获得保护。射击类游戏地图开发过程分为若干阶段,包括主题创意策划、平面设计图、3D建模、美术效果完善等阶段。其中,美术效果相当于游戏地图的“皮肤”,可以根据游戏场景风格任意替换,而前几个阶段相当于为游戏地图搭建起“骨架”与“血肉”。对于射击类游戏而言,游戏场景地图处于美术表皮之下的空间布局结构才是其创作关键和核心表达,应认定为图形作品。
法院同时认为,任何人只能就自己独创的内容主张著作权,任何处于公共领域内的要素以及无独创性的内容都将被排除在著作权法保护范围之外。广东高院最终认定4幅游戏地图构成侵权;对于2幅未认定侵权的游戏地图,法院认为两幅游戏地图的不同点远远多于相同点,不构成实质性相似。
按照“《全民枪战》获利×游戏地图对于游戏整体贡献率×侵权游戏地图在全部游戏地图中使用率”的方式计算,法院最终认定侵权游戏地图获利2500多万元。
“游戏换皮”频发
事实上,伴随我国游戏产业空前活跃的同时,游戏著作权纠纷及不正当竞争纠纷也在增多。
2019年9月,广州市天河区人民法院就曾一审判决《王者荣耀》VS《英雄血战》游戏地图著作权侵权及不正当竞争案。
腾讯公司认为《英雄血战》通过“换皮复制“的手段直接照搬《王者荣耀》游戏地图的野区、野怪等增益资源,草丛及各条路径的布局规划及路线、布局和游戏地图的其他细节设计,将游戏的开发公司上海敬游软件科技有限公司及相关运营商青岛魔伴科技有限公司、广州爱九游信息技术有限公司告上法院。
法院经审理后认为,《王者荣耀》游戏地图缩略图为改编作品,属于图形作品中的示意图;《王者荣耀》游戏场景地图应属美术作品,构成我国著作权法所保护的作品。《英雄血战》未经合法授权使用了《王者荣耀》游戏地图缩略图、部分场景地图,据此判决被告公司立即停止侵犯原告就涉案作品享有的复制权、信息网络传播权及信息网络传播权行为。
法治周末记者查阅相关公开报道发现,近年来,就有多起关于游戏“换皮”的诉讼案件,涉及玩法规则、操作界面布局、游戏故事背景设定、游戏IP、角色形象、动画特效、游戏音效等多种或单个元素资源。
例如,《拳皇98终极之战OL》VS《数码大冒险》,《梦幻西游》VS《仙语》,《英雄联盟》VS《最萌英雄》,《热血传奇》VS《传奇霸业》,《太极熊猫》VS《花千骨》,《“倩女幽魂online》VS《倩女幽魂3D》,《我的世界》VS《迷你世界》等。
此外,除传统的游戏资源侵权外,随着技术发展,新的侵权现象和问题也在不断涌现,全国首例涉游戏模拟器侵权案、全国首例游戏短视频侵权案、全国首例实景游戏抄袭手机游戏案件、首例5G“云游戏”侵权案等各种“首案”也陆续出现。
“侵权频发将有损版权方的利益,并掣肘自研游戏IP的发展。” 中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《2021中国自研游戏IP研究报告》指出,近年来,游戏侵权案件数量上涨明显,侵权事项涉及多个方面,“首先因为侵权成本过低,同时企业维权与侵权界定困难,成为企业版权保护的痛点。”
“抄袭变成了一个低成本博取高回报且低风险的行为。”互联网和游戏产业时评人张书乐撰文指出,游戏作为一种文化创意产业,相互之间的借鉴或者“致敬”并不少见。游戏厂商往往两种生态,一种是抄袭、换皮,包括换皮自己的游戏来获利;另一种是原创+借鉴,在前人游戏研发的经验基础上,进行微创新或改进。
司法机关在加强审判指引
除了通过个案判例,司法机关也一直在积极探索游戏版权新规则及审判指引。
2020年11月16日,最高人民法院印发《关于加强著作权和与著作权有关的权利保护的意见》强调,高度重视互联网、人工智能、大数据等技术发展新需求,依据著作权法准确界定作品类型,把握好作品的认定标准,依法妥善审理体育赛事直播、网络游戏直播、数据侵权等新类型案件,促进新兴业态规范发展。
我国的著作权法并未明确网络游戏的归属,其所列举的作品类型中并未包含“电子游戏作品”,司法实践中,主要形成了对游戏版权整体保护与拆分保护共存的模式。整体保护是指将网络游戏作为一个完整作品进行保护,而拆分保护是指区分网络游戏的文字、图像、音乐等各元素,归入不同计算机软件、文字、美术、音乐、“类电”等作品类型分别保护。
今年6月1日正式实施的新著作权法则以“视听作品”替代了“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”,具有更广的涵盖性,被认为给电子游戏中连续动态画面的保护提供了更明确的法律依据,可以直接归为视听作品。
作为游戏大省,2020年4月,广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,其第六条规定,原告可以主张他人侵害网络游戏整体内容的相关权益,也可以主张他人侵害网络游戏对特定部分或游戏元素的相关权益;对网络游戏进行整体保护足以制止侵权行为的,可不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理。
而对于侵权成本过低的问题,民法典第1185条、著作权法第54条都引入了惩罚性赔偿制度,著作权法也的大幅提升了法定赔偿额、设置最低侵权赔偿标准,以加强对知识产权的保护。
“侵权结果可分为侵权人的直接充值获利、后续充值获利、广告成本减少,以及权利人的市场份额减少、潜在用户流失、回流游戏用户的广告成本等关键因素进行综合考量。”在近日举行的“网络知识产权保护与新型竞争行为规制”学术研讨会上,广州知识产权法院黄彩丽法官分析了网络游戏纠纷中的用户黏性与赔偿责任认定问题。
此外,行业自律也在加强。2020年8月,中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立,旨在凝聚行业力量,充分发挥“协助、协调、协力”的积极作用,不断促进网络游戏版权领域的健康发展。
“游戏内容生态相关方应达成共识,提高用户和游戏内容生态相关方的版权意识,应明确,未经授权的游戏直播、短视频制播等行为将面临侵权问题并受到处罚。基于游戏内容而发展的衍生行业应积极与游戏版权方签署协议,取得授权并协定合理的利益分配方式,在强化知识产权保护的背景下,共同探索更符合产业实践且更为明晰的版权授权规则,推动更具活力、更健康的游戏版权授权规则的建立。”11月,中国版权协会网络游戏版权工作委员发布的《游戏版权年度报告2020-2021》提到。
责编:王硕
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