头条丨游戏画面使用著作权侵权问题研究

来源 | 德恒西咸新区律师事务所

作者 |德恒西咸

摘 要:随着游戏行业迅猛发展,游戏画面利用从电视扩展至网络,呈现出巨大商业价值,引得大量短视频创作者不断涌入,但由于大众相关著作权保护意识较弱,相关法律法规不完善以及各地司法对新兴行业实践经验不足等,都给该领域内的保护工作带来了麻烦与挑战。本文主要通过从游戏画面侵权现状着手,分析当下游戏画面侵权现象频发原因,比对中美两国相关立法及法实践,对我国游戏画面著作权保护提出相关建议。

关键词:游戏画面;合理使用;著作权

引 言

作为网络发展的新兴产物,游戏视频因其内容丰富,且能够满足人们碎片化时间娱乐需求,受到各国各个年龄阶段人群的喜爱,引起了巨大的流量,也带来了巨大商业价值。据艾瑞咨询的报告显示,2020年我国游戏直播业务将达到250亿元,用户规模将达到3.4亿人。因而也涌现出诸多法律纠纷,如“斗鱼案”“梦幻西游案”等引发高度关注的案件。

虽然目前对知识产权的保护意识处于不断提升,知识产权相关保护逐渐加强,但目前对于游戏直播画面的合理使用在实践中依旧有所争议,难以达成满意状态。因此有必要对游戏直播画面著作权保护问题作进一步深入分析和讨论。

01

游戏画面使用著作权侵权

目前存在的游戏画面使用纠纷主要存在于短视频,在短视频中使用游戏视频画面如果未经著作权人许可一般会构成著作权侵权。然而在特定情况下,合理使用可能成为例外,从而不构成侵权。

(一)游戏画面使用著作权侵权

游戏画面的使用可分为两种类型:第一种是直接搬运原游戏运行画面,即通过录制等方式获取自身操作视频后,进行简单的裁剪加工,再将该视频以自己独创的名义通过网络传播。第二种是以原游戏运行画面为素材加以自己观点评论或者解说,使之带有自己独有的内容,此种方式通常以主播录制解说视频或直播解说等方式呈现。

根据《中华人民共和国著作权法(2020修订)》第十条规定,著作权包括一系列人身和财产权利,如复制权、发行权、展览权、表演权、放映权、信息网络传播权等。这些权利保护创作者的智力成果免受未授权的使用。特别是信息网络传播权,即以有线或无线方式向公众提供作品,使得公众可以在其选定的时间和地点获得作品的权利,尤为相关。

对于游戏视频画面的著作权问题,根据《中华人民共和国著作权法(2020修订)》及《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释(2020修正)》,游戏视频画面尤其是游戏运行过程中产生的连续动态画面是受著作权保护的。而玩家将自己玩游戏的画面录制下来并上传到网络中,之后用户通过网络这一介质对其进行下载观看,本质上可以归属为一种传播行为,因此此种做法容易造成了对著作权人信息网络传播权的侵犯。

在腾讯诉字节跳动案件中,法院确认《王者荣耀》游戏连续运行画面构成类电影作品,并赋予其著作权保护。此外,法院强调了游戏用户在操作游戏时并不享有创作意图,所有画面是通过游戏引擎和资源库的预设形成,因此这些作品的著作权应归属于游戏创作者而非游戏用户。因此,对于游戏玩家直接录制游戏运行画面的视频,以及录制带有自身操作的视频上传发布,可能会涉及到对于原游戏的著作权人信息网络传播权的侵犯。

(二)游戏画面著作权侵权频发原因

游戏画面侵权的发展之初并未引起广泛关注,2018年左右,短视频用户开始呈现爆发式增长,短视频平台也不断增多,逐渐呈现百花齐放的局势。游戏类视频短时间中迅猛发展引起资本注意,并开始不断涌入其市场,由此游戏画面侵权高速发展时代来临。

据统计数据显示,截止到2021年6月,我国网络视频用户规模已经达到9.44亿之多。早期入驻游戏领域的优质创作者早已成功拥有巨大流量,创作者不断增多,创新难度加大,侵权行为的监管难度极大,究其侵权现象产生深层次原因,主要包括以下几点:

1、 侵权群体独创力不够以及资本运作影响

游戏画面侵权表现形式主要包括直接搬运,或通过少量剪裁,编辑打上水印变为自己所有。游戏画面侵权的本质和其他作品侵权本质没有差别,同样都是基于侵权者本身创作能力不足,无法创造具有自身独创性的作品。游戏画面侵权创作领域相比其他领域,进入门槛更低。

除了常见个人侵权外,还存在平台主导的侵权。资本总是无限追逐流量,一旦投资需立即寻求到高额的利润回报,并不愿意在作品本身花费大量的时间成本,容易采取通过与大批流量作者签约对于简单游戏画面进行批量的复制的方式,从而获利。

《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》(2020修正)第七条已对于网络平台侵权进行相关规定,但目前效果并不明显,在威科先行上以网络服务提供者和游戏画面为关键词检索,相关案件仍有129件之多。以腾讯诉字节跳动案为例,字节跳动公司作为网络服务提供者,在明知《王者荣耀》游戏是一款现象级的高热度游戏的情况下,仍然通过奖金、流量扶持等方式诱导、鼓励网络用户上传案涉游戏视频,并分类推荐案涉游戏视频,并获得经济利益,明显存在过错,符合法律规定的教唆、帮助行为,构成间接侵犯原游戏著作权人合法权益。

2、 侵权成本低、收益较高且维权不易

游戏画面侵权行为频发,与其自身的特点有关。与传统视频相比,游戏画面使用视频因其可发挥空间限制,致使可容纳内容较少,因此创作构思、素材以及创作类型都较为单一,但收益却较传统视频高之数倍,大大提升侵权可能性。由于互联网传播速度较快,加之各个视频平台以便利服务为宗旨,侵权者能够轻易接触各类游戏画面,并零成本地复制发布。

在威科先行上通过“游戏画面不合理使用”进行关键词检索,共搜索到裁判文书488份。从显示数据来看,涉及游戏画面不合理使用的案件数量近五年来出现了爆发式增长,近总案件数额的二分之一,其中案件结果游戏画面被认定不合理使用达到60.49%。

究其原因,一方面是创作者知识产权意识较为淡薄,侵权行为数量大,司法程序会耗费原游戏著作权人大量的人力物力及财力。而胜诉之后,由于目前关于著作权赔偿规定并不明确,通常获得的赔偿也相对较少。这种情况下,大量的侵权行为难以受到约束和制止。

02

游戏画面使用著作权侵权现状

缺乏版权意识是当前平台及用户共同存在的问题。网络世界的虚拟性和隐蔽性,为网络侵权提供了天然的屏障保护,对被侵权人获取侵权人信息造成了一定的阻碍和挑战。我们需要分析,比较国内外的立法与实践,找寻对策进行游戏画面著作权保护,维护正常的文化产业发展的秩序,营造更好的创作环境。

(一) 游戏画面使用相关立法现状

游戏日益发展使得游戏画面著作权问题逐渐暴露,如果游戏画面侵权问题长时间得不到解决,原著作权人得不到保护,游戏作者创作激情将会消退。一味的纵容侵权现象的存在,只会让创作者缺乏创新的驱动力,而千篇一律的游戏作品不利于本国文化行业的发展。

1、中国

关于合理使用的例外情况,根据《中华人民共和国著作权法(2020修订)》第二十四条,对于特定情形下的合理使用,使用者可以不经著作权人许可且不支付报酬。然而,规定中的十二种具体情形以及兜底条款的使用情形包括个人学习研究、新闻报道等,范围及其有限,并且往往不涉及商业目的。而这一情况与当下视频中使用游戏画面的使用问题情况并不完全相符,进而在实践中的应用具有诸多分歧和争论。

在实际操作中,合理使用的界定往往比较复杂,且在不同情况下会有不同的裁量和适用。部分学者认为合理使用需要满足《伯尔尼公约》提出的“三步检验法”,即使用作品的情况是特定的,不影响作品的正常使用,以及不损害著作权人的合法利益,便属于合理使用的范畴。对于游戏短视频而言,若能够证明其使用是为了评论、研究、新闻报道等,且包含的部分内容极少且对市场准入无实质影响,则可以构成合理使用。结合我国合理使用规则主义,对于未经授权的使用游戏运行画面的行为,当与现行《著作权法》中第24条第2项规定相契合,因此此种做法符合合理使用的构成和要求。

在平台法律责任层面,《中华人民共和国民法典》第一千一百九十四条和一千一百九十五条对网络用户以及网络服务提供者侵权责任进行了规定,并且明确网络服务提供者在发现平台中存在侵权现象之时所具有的“通知-删除”义务。在2021年6月1日实施的新著作权法中第五章第五十三条明确写明:未经著作权人许可,复制以及通过信息网络等方式向公众传播其作品属于侵权,以及侵权的责任承担。第五十六条明确了惩罚性赔偿和举证妨碍制度,这都为游戏画面使用保护提供法律支持。

2、美国

合理使用方面,美国提出了四要素标准。根据美国版权法第107条,判断是否属于合理使用应考虑四个要素:①使用目的与性质;②被使用作品的性质;③使用部分占原作品的数量与实质程度;④使用对原作品潜在市场的影响

在判断第一项要素时,使用目的与性质的认定通常会涉及到“转化性使用”的概念。“转化性使用”是指在二次创作时并非仅仅为了再现原作品的文学艺术价值或是实现其功能和目的,而是通过增减新的内容、视角、理念等,使得原作品具有新的价值或性质。 部分学者认为当对游戏画面的使用构成与原游戏著作权人不一致的目的时,便构成转换性使用,可以被视为合理使用。

但在美国司法实践中,曾出现过即使对于原视频内容并没做根本性转换,但法院仅仅因为其视频中加入了对原视频的评论,而被法院认定为目的性转换使用,属于合理使用的范畴,因此并没有支持原告的主张。因此,根据美国的版权法,四要素在实践种的界限也并不明确,以四要素作为认定标准得出的结论仍然具有较大的不确定性和巨大争议,并不能完全解决游戏画面侵权的认定问题。

平台责任方面,避风港原则是美国《数字千年版权法》中专有名词,即当发生著作权纠纷时,权利人以书面的形式告知网络服务商侵权,如果网络服务商在合理的期限内,及时删除了存在侵权问题的内容,就不承担责任,否则也将视为侵权。而网络服务商如明知道侵权行为的存在,而不做出任何反应去制止这种侵权行为,就视为替侵权作品提供了间接的帮助。

之后美国在国会报告中提出了“红旗标准”这一概念,即假定网络服务提供商假装不知道侵权行为的发生或存在,只要在明显能够知晓的状态下,没有发现侵权的事实,也要算作是平台的责任。这与我国目前的规定较为一致。

(二) 游戏画面使用相关实践

对于直接搬运游戏画面行为构成侵权,不存在大的争议。但通过剪裁的方式,对他人已经公开过的作品进行再次剪辑、改编,二次加工形成自己新的作品,是否构成侵权的争议较大,除了新作品是否符合著作权中的独创性特点的认定,即新的作品是否符合新的著作权所保护的客体方面存在争议外,对于这一类作品是否符合著作权法合理使用的相关规定,是否能够使其在符合条件的情况下避免侵权的风险的问题存在一定的争议。

按照我国新修订的著作权第二十四条的规定,视频创作可以适当的引用他人的作品。但在第五十二条规定,未经著作权人同意,通过注释等方式使用他人作品的构成侵权,因此按照我国现有的法律框架和法律规定之下,视频存在的剪辑,再度创作和传播都是侵权行为,违反我国的现有法律规定。

考虑到利益平衡原则,避免过度保护,二次创作类游戏视频,通过对他人已有作品或自己操作视频重新剪辑,并配有观点评论或解说形成新的作品,若经过原游戏著作权人授权且支付费用,可以视为具有合法性。而经二次创作的作品因未经其授权,必然侵犯其原著作权人合法权利。实践中,二次创作者常会以新作品虽以他人著作权作品为素材但因其时间短,涵盖原作品内容少,对原作品造成的影响不大为抗辩理由,并部分二次创作视频因其流量大,传播速度快,对原游戏具有引流作用,因此主张界定为合理使用范畴,没有侵犯原著作权人权利。

目前我国著作权法仅规定,在行使二次创作作品权利时,不得侵犯原作品的著作权。而对于原作品进行解说或是剪辑游戏画面行为是否符合合理使用的适用,还需要从二次创作的作品的使用目的,使用原作品的数量和质量以及对原作品的影响几个方面综合考量。如果游戏画面侵权创作者只是为介绍、评论视听作品而进行创作,仅仅属于不当然构成侵权。

综上,依照目前已有法律规范,对于第一种直接搬运原游戏运行画面类视频对游戏画面的使用难以被认定未合理使用,而对于第二种以原游戏运行画面为素材加以自己观点评论或者解说,是否能够被认定为合理使用,在实践中仍存在一定争议。按照《著作权法》的立法目的看,著作权的保护同时需要注意调整国家、社会、作者三方的利益关系,因此如何更好平衡原著作权者和二次创作者间利益,在游戏画面著作权保护中也是将来立法与司法实践中需要考虑的一大问题。

03

游戏画面使用著作权保护相关建议

游戏画面侵权门槛较低、传播迅速、有巨大商业价值,这都为游戏画面侵权现象频发创造了条件。而针对游戏画面使用侵权问题,如果有统一明确保护标准,大概率能缓解目前的问题。只有考虑到游戏画面侵权发生环境,兼顾多方的利益,从多个方面打击游戏画面侵权行为乱象,才能够达到游戏画面著作权保护的目标。

(一) 统一平台责任,提高审查义务

目前,在游戏画面侵权仅在网络服务提供商的删除义务上达成一致。但游戏画面侵权平台需承担的义务远远不只这一项。在游戏画面侵权方面,平台仅仅和其他作品侵权一样简单的承担删除义务,也并不能很好的解决游戏画面不合理使用的问题。

本身游戏画面传播速度快,拥有巨大流量。如果仅在存在侵权后,由用户自发举报,再由平台对侵权人的视频进行屏蔽、下架或对账号进行封号,时间较晚。侵权人已获得巨大流量,达成了获利目的,此时已造成原著作权者经济利益受损。即使发现侵权后平台能够迅速做出下架视频举措,也难以挽回原创作者原本收益。并且将发现侵权的任务交给用户,本身就是对于平台责任的推卸和转移,少了平台的监管和审查,单靠用户自发式举报往往导致发现侵权时持续时间长,对原著作权者造成的影响更大。因此平台应该积极承担保护原创游戏画面著作权的责任,在发生侵权时及时主动向侵权人主张侵权责任或实施相关措施,维护游戏原著作权人合法权益,将侵权行为扼杀在摇篮之中。

(二) 规范合理使用制度,提升权利意识

合理性标准对游戏画面侵权行为追究造成了妨碍,但同时也能减少游戏画面合理使用的作品随意的贴上侵权标签可能,更多游戏画面合理使用的创作者能够使用游戏画面进行创作,不会因害怕被认作侵权在创作中束手束脚,妨碍创新。而如何去平衡合理使用与侵权之间的边界十分重要。因此在立法上,应该统一规范合理使用的标准。明确合理使用以及侵权两者之间界限,让创作者们安心创作,同时让侵权者们难以再继续用合理使用的规则去规避自身责任,从而减少侵权行为发生。

结语

新媒体时代,游戏因其巨大的商业价值难免存在游戏画面侵权纠纷的问题。相关合理使用的立法不足、实际操作差异以及对游戏画面侵权等新兴模式侵权处理经验不足,也加重了游戏画面侵权现象。我国目前游戏产业发展迅猛,我们应该注意游戏著作权侵权对于我国文化产业的危害,重视游戏行业侵权问题,重视游戏画面侵权保护问题,也将是未来一段时间我国在实践和立法完善中应处理应对中的重要问题。

本文作者

指导律师返回搜狐,查看更多

责任编辑:

相关知识

头条丨游戏画面使用著作权侵权问题研究
研究丨游戏著作权的侵权简析
聚焦丨游戏著作权的侵权简析
头条|游戏地图类著作权侵权案件的裁判逻辑
类型化视野下的游戏画面著作权体系
法律岂是游戏|角色扮演类游戏著作权侵权问题初探
浅议独立游戏开发过程中的著作权侵权问题
法律岂是游戏|角色扮演类游戏著作权侵权问题初探 – 游戏葡萄
直播网络游戏画面是否侵权?
网络游戏的著作权问题

网址: 头条丨游戏画面使用著作权侵权问题研究 http://www.hyxgl.com/newsview392299.html

推荐资讯