【VR/AR】VR游戏产业的现状与挑战

VR的火爆想必大家记忆犹新,随着一年的发展,行业逐渐开始归于理性,资本的逐渐收缩与整体市场并不太好的反馈,让各位从业者们猛然意识到寒冬来了!的确,时令季节的寒冬已然到来,但是行业的寒冬真的出现了吗,我们不得不开始反思:当前中国的VR环境到底是什么情况,VR游戏的前景到底如何,现在的市场方向与未来的机会我们应该怎么样去把握?

首先羽入要说的是:当前VR游戏行业就好比做过山车,不断地爬升是为来冲下坡的释放动能那份刺激,而之前我们在平地不断的加速,刚进入刚第一个小山坡的阶段,需要的是动能转换成势能的突然减速,思维惯性让我们感觉到的是遭遇险阻,前行速度变缓甚至感觉步履维艰,但是拨开云雾见天日,守得云开见月明,冲上顶峰的那刻,问题将迎刃而解。

我们先来看VR时代的发展脉络:

科技改变生活,技术的发展是为了让人民体验和享受更好的生活品质 以及不断地创造与满足人们享受可是进步的基础上产生的各类各样的物质与精神需求,从电子游戏诞生的那一刻自始至终便是如此,但是有一点需要说的是娱乐需要沉淀,要不断从高到低推向大众,如果科技与人民生活消费脱节,那这个技术即使能给人们带来多大的感官体验,也注定了不可能暂时能走入大众市场与实用,更别说商业与形成产业链了。

VR游戏内容分为:被动接受(纯体验)主动操作(单机)交流互动(网络)三大进阶模式

而对于VR本身的存在于概念来说:如果游戏比喻成是电子海洛因,那虚拟现实技术对于游戏的意义来说就是终极形态,从沉迷升华到沉浸,得到的感官体验已经可以说无限接近与真实,说成是精神毒品不为过,而毒品是以身体精神健康为透支而达到的精神体验,但是VR虚拟现实不会,简直是居家旅行老少皆宜必备新兴娱乐方式,但是物极必反,带来新的体验的同时也会带来一系列对人们正负因素,这是后话。

VR是上帝送给人类最好的娱乐方式与产物

当前VR游戏背景

任天堂为什么当年从几十年前VR的开拓者到现在行业时代已然或莫如深? 因为任天堂与苹果一样从来就不是一家技术型公司,用整合成熟的技术来打造最适合大众需求的娱乐与生活体验,只有真正的技术型公司才会以未来人们的需求,未来的科技探索为己任,而对科技与工业本身保持一种的创新精神,而VR却是这样一个彻底以前沿技术为主导的产业,路漫漫其修远兮,只有这样的技术创新才能不断保持自身强大的生命力。

比如日系企业sony为代表的的工匠与创新精神,从他们对图像摄影与各类娱乐技术等孜孜不倦的探索与挖掘可见一斑,这样不但带给其可观的商业利益同时,也让其文化与品牌响彻天下,甚至让一部分消费者对其拥有狂热的信仰,这便其魔力。它潜移默化着人们的消费与习惯,也只有像这样的创新掌握核心技术的公司才能把其技术转换成源源不断的现金流,以及对消费产品需求的打造,能让其以非常可观远远高于其生产成本价格出售,其中手机产品便是其中佼佼者,而在当前最新的VR虚拟现实产业中,以HTC vive、 Oculus、PSVR三家技术型公司为代表的产品正在不断地引领行业脚步,它们正在开拓一个伟大VR时代,以及 新的游戏娱乐的体验环 境与平台。

台湾宏达生产的拥有世界领先技术的一体式VR头显HTC vive

既然游戏行业一直的领跑者任天堂来说,依然对VR行业依然不看好当前并没打没有介入的意向,那当前以宏达王雪红阿姨所宣称元年为基础的VR时代到底情况如何?答案当然是肯定的,首先VR的诉求从来就没有在人类中消除,而是不断在的在颠覆,不过最大的问题依然是设备的成本与技术的不完善、 不统一。但未来已来,随着技术逐渐的完善、 体验的不断地进步、 成本不断地降低,我们已经可以很明朗的看到未来的平台的标准的建立,以及在此基础上内容的百花齐放,建立一个完整的游戏与娱乐的新产业链就在眼前。 同时即使当前成果并没有超出人们想象,但是VR游戏内容研制与突破却在呈加速度在爆发,这是以往任何行业所很难看到的热景。

中国VR游戏产业现状

中国的游戏在这几年移动互联网迅猛爆发,移动游戏内容产业也呈几何增长,但以移动时代粗狂开放低周期截然相反的,VR游戏的开发成本与精度完全不是一个级别,如果说ar增强现实内容开发需要的机能与开发对应的难度来说,是移动设备最好的的衍生与拓展,那vr就是传统PC时代的唯一的发展与延伸,对与PC来说我们仅仅更进入4K分辨率时代,而对于VR来说4K仅仅只是入门,所以虚拟实现所代表的硬件与内容的要求也高于当前的硬件机能的极限。

既然从VR从开发难度与成本上来说,VR的内容生产既不能走任天堂精品平台独占模式(成本太高),也不适合走多平台兼容粗制滥造模式(影响体验)而是应该走与硬件特点与需求所对应的平台互动模式,应该是内容为平台服务定制阶段,提到了这里大家可能想到的就是内容题材的重心与取舍啦。

所以VR色情游戏成为行业早期市场意料之中最受欢迎的题材,恐怖游戏取而其次,他们都能从佛洛依德的所说人生与死这两个维度的深层本能带给玩家强烈的感官刺激,是最符合VR平台的自身的特点与发挥特色的地方,而这两个题材在国内却偏偏只能打擦边球,需要以一种与普通题材的的内容结合采取隐晦与回避的方式呈现,在此基础上冒险与闯关等轻动作游戏是很大的需求方向,以亚文化衍生的二次元类游戏也是非常适合的题材切入,青少年的好奇心驱使与ip情怀消费主题同时也适用,同时卡通渲染技术在画面上能很大程度上消除因为硬件机能分辨率不足所产生纱窗效应(颗粒感)的效果影响,更适合当前主机平台体验,比如最热门的《刀剑神域》成最受期待的大作之一。

世界由你创造-未来虚拟世界架构师将成为最炙手可热的职业

同时VR电竞游戏也不可小视,比如做一个致敬lol与dota的虚拟现实网游,或者做一个PC时代树立fps标杆的VR CS。而网易已经开始在做大量的研究以及在研发VRmoba游,戏抢占高地啦,而各位中小厂商们以及创业的VR 游戏CP你们懂的,机会大大的有,未来不可测定,一切都很美好。

说到这,大家可能就会好奇VR设备做网游所对应的的网络环境了,如果走单机游戏路线靠本地计算的话是几乎不需要网络连接,VR游戏所需要的网络带宽要求其实与PC时代网络需求差距不大,底层环境还是有所保证,但是那是在有线传输的基础上,如果是本地无线传输内容甚至是走视频流媒体或者云服务方向的话,所要求的是无线传输带宽无止境的上升,但是时代与科技是同步的,在世界互联一体化的潮流的趋势下,硬件机能与网络通讯的发展将会达到一个完美的交叉点,不过短期来看,单机依然是VR游戏的内容主流,在游戏设计上不需要考虑过多的网络上的问题,但是网络化与图形图像传输是又是未来可见的趋势,需要时刻准备着并做好预研工作。

中国VR游戏产业机会

这里引用一个故事:两个业务员到非洲去卖鞋,发现非洲人都不穿鞋。一个业务员说,非洲人不穿鞋子,这里没市场。而另外一个业务员则说,不对,非洲人都没鞋子穿,这里的市场一片大好。

因为条件与推广方式所限制,中国现在大部分人都不了解VR到底是啥,知其火,不知其所以火。如果在不了解行业的情况下,只处于观望与简单体验状态,甚至做出就泼冷水的结论首先本身就有问题。第二,对VR的了解也不能仅仅只停留在专业的角度上,不说宏观把控,至少首先的对人类的需求也要有一定的研究:

人的感知系统可划分为视觉、听觉、触觉、嗅/ 味觉和方向感等 5 部分。因此 VR 应当在基于此感知系统的基础上向用户提供全方位的表现,任何在这几个感官维度作出极致体验的内容成功是必然的。

不过从整个行业发展来说,对于给人们所能达到基本相同的游戏体验来说前提下,成本考虑是摆在面前最重要的问题,赔钱赚吆喝可不行,一定要考虑到利润与远期的可持续发展:比如这几年火热的电力驱动汽车其实100年前就有了,甚至大有取缔燃油车之势,最后失败是因为移动电力能源成本太高,而到现在在的成本也与燃油持平,但是比较绿色,才在无污染讲环保的大环境因运而生,而VR同样如此,20年前横井军平带着Virtua Boy失败的落寞离开任天堂是远远想不到,能达到他的基本体验构想的VR技术在20年后才仅仅是个开端,甚至还达不到普通的主机与掌机的游戏体验从而本末倒置,但是长江后浪推前浪,现在VR时代已然到来,我们已经能用不高的成本换取不错的体验,行业已经开始沉淀。

1995年诞生的世界第一款VR民用游戏设备Virtua Boy

当前VR硬件主要有两种:移动与主机(一体机):

以三星手机vr为代表的移动VR,本质是VR盒子谷歌盒子Cardboard为基础,虽然不能称为严格意义上真正的VR,但是却能带来充足的VR基础体验,同时能带来设备普及与压倒性的绝对优势,但手机的配置决定了VR性能, 当今苹果的A10芯片是移动领域最强的CPU,苹果估计也在等待时机,不断申请专利进行相关的研究,等时机成熟用手机方案进入VR领域,可以看出移动VR情形一片大好。

然而风云变幻,而如今势头正猛的gear VR被boom7一声闹到元气大伤,不但是其他手机vr厂商跟进的机会 更是传统主机与pc vr 树立正统标杆最大的机会,值得欣慰的是国内以深圳虚拟现实公司所生产的VR一体机3lasses已经达到与以上国际巨头同样的水准。同时对于国产VR来说有待加油摆脱山寨的影子与塑料厂10块钱包邮的劣质VR来搅局的恶心竞争 ,只有不断创新用核心技术才能赢领时代,中国的VR领先于其它任何国家,但是想达到世界领先水准就得打磨产品好好沉淀,不然未来以后就是 pc-htcvive Oculus, 家用机-PS VR, 移动-三星和苹果手机vr所建立的初期标准格局了,得不到优质内容来支持将会直接摧毁整个平台生态,这值得我们好好深思与注意。

好端端的怎么就炸了,炸伤眼了就不好玩啦,还是外接电池吧

从技术上来上来说:

当前VR主机设备已经开始逐渐朝移动化自由化方向发展,硬件技术方案主要集中在两个维度:

一个就是移动背包方案,外接电池,在移动手机VR上在眼镜上做供电接口,电池装口袋。还有就是VR主机的装背包方案整体方案,这样即使是4k~8k屏以及未来16K+处理图形机能也不用担心续航问题了。

第二就是无线控制器,主机与设备分离各自供电,但是对网络与成本来说要求就更高了,但是用近距离无线流传输的话(操作指令无线传输到PC,PC端无线传输画面到眼镜) 用PC处理 这样就解决有线传输的问题了 而且VR肯定是室内,不用担心距离过远的问题,从近期htc无线套件与Oculus Touch手柄的抢购一空也证明了人们对于操作自由化的诉求。

Oculus VR头显与无线操作外设Touch进行游戏

值得一提的是,虚拟世界中导入现实物理状况达到融合现实体验是个不错方向,因为虚拟世界与现实世界的判定的界限实在是个难题,比如psvr的警戒黑屏(像胖次这种绝对领域也黑屏果断差评),Oculus 的超过距离的警告,HTC vive的划定范围的墙角红外线监控,是以影响体验为前提下对使用安全的妥协,所以在这方面以及导入手机画面的技术的对真实物理世界的一定叠加技术与内容是一个很好的方向。

从游戏行业内容上看:

OCULUS背靠世界最大的社交平台脸书内容与推广发行商有重量级保证,而依托PS4平台的PSVR则拥有者SONY老牌游戏的厂商们鼎力支持,内容有很大的保障,值得一说的是PS4平台对于全世界的独立游戏开发者非常友好,建立完整生态圈,并且根据数据推断PSVR将是用户消费者最多的平台, 所以独立游戏精品爆款将在PSVR率先突破。

而代表VR最先进技术的HTC vive在疯狂的寻求好产品,在游戏内容上选择了与世界最大的单机销售平台STEAM合作,STEAM公司V社也开始吧公司的重心与战略逐步转移到VR上融合进自己的steam平台中,连它们都在不断摸索想占领高地,这对我们中国的游戏行业的示可见灯塔,同时各厂商的独立开发已经很难适应VR的发展与运作模式,是时候联合起来啦。

从线下产业链角度来看:

现在VR以线下盈利模式为主,独立大型的体验馆与主题公园还有与依附于各大商场、电影院等娱乐场所的体验店组成了线下产业链,而体验店从条件限制上来说,基本上以个人为单位时间内最多给你3x3(M)平均空间,所以注定了不能像网吧那样成为完整独立生态,客厅才是VR的主战场,但是体验店的存在也将是VR生态的常态,短期不可被取代,同时店主们可以转变思路采取体验加销售的一体模式,以线下可以做销售点,缩减vr体验馆游戏的空间要求下对设备进行销售成为一个体验馆、销售、跟踪、售后为综合一体的线下服务点。

同时在线下娱乐与社交的需求会在当前一定程度回归的前提下,做体验馆玩的游戏,没必要做的太逼近现实,但是一定要能热闹、可以分享,达到互动的目的,才是这种公众场所该做的方向,年轻人逛街,线下聚会,去体验馆需要的是互动热闹,而不是多真实刺激的体验,所以在游戏内容交互方面得做文章,独乐乐不如众乐乐。户外场所的娱乐定位问题首先要搞清楚,同时内容的可玩性也要在次基础上大做文章与不断更新。

所以做以体验馆为基础的游戏,不用盲目地追求玩法,首先把交互的问题做到街机电玩城那样的程度再说,内容服务于平台与环境才是最重要的,游戏的体验也不需要做到非常有难度,而是要兼顾大众娱乐的基础上不断地做玩法细分,同时要朝轻网络化与局域网化发展(原因此文暂不细说)。

什么叫愉快的周末? 起床,刷牙,约上三五小伙伴,出门打那么一天的僵尸(丧尸)。

而在以家庭为单位在内容服务商尽快的走向网络化才是正途,人是社交动物,单机化的VR体验不会消除孤独反而会使人更为孤独,同时只有跨空间才有优势消除环境地理因素的优势,这样才能跨空间来联系人与人之间的个体,从人的生理来看VR有三大诉求:

(一)Spatial—感知到的虚拟环境信息是立体空间的,蕴含着周遭全部可见与延伸的信息。

(二)Interact—能够和虚拟世界中的空间数据以及其他用户进行信息互动,信息在用户间呈线性与非线性流动传输。

(三)Real-Time—用户之间信息互动是实时的,要求信息反馈是即时与不可中断。

这也是让玩家们在真实世界与虚拟世界中所能达到时空不被割裂从而以假乱真的信息链接,同样在游戏内容特别是网络化制作上要遵循这几大原则,最重要的是游戏内容的盈利体系将于硬件所分割成为线上独立消费模式。

VR游戏需要注意的地方

与传统游戏一样vr也是一把双刃剑,传统游戏的坑VR游戏基本都踩了就不说,但是VR这个新平台也有其独特的地方让人值得注意:

首先就是从健康角度来说,随着近视人群的越来越多,大家把罪魁祸首都归结于显示设备,有人会说离屏幕这么近难道不会瞎眼吗,不得不说如果劣质硬件与劣质内容刚与易瞎眼体质的人过度使用的情况下的确可能达到这个结果,但这并不能成为否定的论据。

从本质上VR头显不但与传统显示设备一样,对眼睛并没啥副作用,反而还能解放与拯救近视的功能,甚至能与矫正眼科疾病的VR软件所结合,同时可进行便捷的视力检测和深度治疗,在VR上精确控制对眼部的矫正方案的实施,这样来看VR是一个不可思议的工具,在这点上我们可以从内容面向市场推广上宣传,不但对眼睛等生理机能无害,甚至还大有益处,达到养眼的效果,最关键的是能消除人们对这个新兴事物的误解。

同时从养生的意义上来说VR能使人们站立和运动,甚至能与健身器材组合做成健身的游戏工具,从这点上来说对于人类的健康是大有益处的,同时也促进了户内与户外运动的蓬勃发展。

VR的推广不仅仅只是从小孩与青年,老年人的诉求也需要很好的考虑

当然VR也还是有一个不小的缺陷,那就是眩晕,并且不测定呈随机化难以控制,但随着机能的进化与改良以及对于基础的研究已经逐步改善,但是在研发上已经要尽力避免这个痛点做好设计测试等工作避免市场的负面消息曝光。

还有就是VR对与人类生理的深度介入,这样让残疾患者体验失去的感觉,这都是有益的不过值得注意的是,对心理所产生一定的副作用,所以这个世界中的暴力犯罪等因数对比游戏中对心理影响会被放大,甚至是潜移默化不可忽视。

最后VR的沉浸对于教育所需要的注意力所带来的的增益,甚至能提升学生的想象力,增加传统教学方法的趣味性。所以在我们从业者们也要以在娱乐的同时也要社会进步为己任,做出能寓教于乐而不是彻底的玩物丧失智的好产品出来,科学与历史类的内容务必以真实的方式所呈现出来,不盲目的夸张与纯碎的诛求感官体验,这是我们的责任也是我们的新的机会,难道不是吗?

近几年中国经济蓬勃起飞,成为世界第二经济体,人们的腰包都鼓起来,但是与之对应的精神文化与教育却没因此而跟上,生活与娱乐品质尚与发达国家还有很大差距,这需要我们各界游戏同仁们去共塑未来一个全新的文化精神时代,并走出国门,文化输出,引领世界!

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