如何高效设计游戏——游戏平衡:RTS显性平衡与隐形平衡(下)
关键词:游戏平衡 RTS游戏设计 Einsphoton 如何高效设计游戏 游戏数值平衡
前言
再次强调,本为以“修心”为主,并不是某种意义上的“干货”,这也正是作者想为国内游戏设计者传达的理念。在国外游戏设计者眼中并没有什么数值策划这一概念,他们更注重的是如何从逻辑的角度来时游戏更加丰富,更加【平衡】,而不是国内游戏设计者眼中,做几个公式、几个函数算来算去就能达到想要的效果了。注意,公式也好,函数也好永远都是死的,如果不注重逻辑上的设计,游戏里的一切都是死的,都是“拉表格”“填表格”做出来的,根本就达不到“动态”的效果。这种硬派作风就相当于编码中的“硬编码(hard coding)”一样没有自己的灵魂,也无法应对游戏中的各种变化以及各种需求。
其次需要强调的是,好多设计者习惯用什么“价值衡量”的办法来设计游戏平衡,所谓的“价值衡量”就是把游戏中涉及到的基本属性都通过某种方法映射成“权值”然后来做权值上的运算从而达到衡量这些属性的载体角色或者装备。我想说的是,这种属性的“价值衡量”方法非常不科学,甚至可以断言国家一级精算师恐怕也无法做好所谓的“价值衡量”,因为变量以及影响因素实在是太多了,根本无法准确地衡量各个阶段各个环境下的属性价值,除非在特定的环境限制特定的变量。
在这一章节,将重点讲述什么是抽象的【隐性平衡】,以及“隐性平衡”是如何被运用到游戏中的。
何为【隐性平衡】
之前也大概介绍过了,【隐性平衡】既是掀开哪华丽表面之后的,运作在内部的“齿轮”,对任何一个数值或者公式的修改都将影响一个单位兵种的战斗表现。例如,伤害值、生命值、防御值、命中率、护甲类型等等,皆为【隐性平衡】所控制的范畴。
我们也可以假定一个1对1的战斗场景,在不考虑攻击速度的情况下,两个兵种互相“文斗”轮流做出一次攻击,在这种环境下,我们可以建立出纯净的环境足以安心建立隐性平衡。举个例子,一个步兵攻击一个骑兵造成的伤害可能不如一个枪兵对同样一个骑兵造成的伤害多。这本是基于“枪兵的攻击类型克制骑兵的护甲类型”这一【隐性平衡】而设定的。
伤害类型
这部分是【隐性平衡】中最纯粹的形式。伤害类型的作用是用来抑制某单位兵种的能力并且与其他单位兵种相联系从而形成某种相生相克的效果。但是这会存在一个问题,就是玩家需要通过不断的游戏体验来加深这部分印象从而达到完全理解。一旦玩家熟悉了,玩家就会把这种规律当做常识来记住,这时我们就不易在这方面做修改了。例如,在《命令与征服3》中,所有的枪械单位总是克制“肉体”步兵单位的。
在《星际争霸》中,设计者运用了一个相当简单的对应关系来设计攻击类型。其中有4种护甲类型以及3种伤害类型如下:
普通攻击对任何护甲类型的单位造成100%伤害
爆炸攻击对重型护甲单位造成100%伤害,中型护甲单位75%伤害,轻型护甲单位50%伤害
震荡攻击对重型护甲单位造成25%伤害,中型护甲单位50%伤害,轻型护甲单位100%伤害
神族的防护盾可以承担一切伤害类型
换句话来说,三种攻击类型,其中一种主要针对小型或者有机单位,另一种则主要针对重甲单位或者建筑类型,最后一种则是泛用性。这种系统设定是可以满足大多数游戏的设计需求的,除非是那种有很多复杂的即死型武器的存在的游戏,如狙击手等(通常来说对重型或者建筑单位基本无效)。然而我们需要时刻注意的是,【显性平衡】永远要比【隐形平衡】更优先考虑,因为前者在设计上更容易得多,这也是为何显示“该目标无法攻击”总是比显示“对敌方造成0.0001点伤害”要好得多的原因。
命中率
命中率是可以向【显性平衡】的那个方向去设计的,例如上一章节中曾经提到的《帝国时代2》在这点上就做的非常出色。然而命中率也可以朝着【隐性平衡】的方向去设计,我们称之为“命中的概率”。
通常来说这种概率类型是决定你的兵种攻击的时候究竟可以造成多少伤害的。我们完全没必要把这个设定做很高深很玄乎以至于变成玩家完全无法理解的“数学题”,我们只要确保它能简单的显示到底“命中”还是“未命中”就可以了。在《战争黎明》中,命中率设定有时候会让玩家很难去辨认是否击中,其原因为:①“未命中”信息有时候会漂浮穿过单位兵种后面,②击中信息也有可能出现被兵种遮挡的现象(这些都有可能是渲染BUG造成的),③有些兵种攻击速率是在是太快了,以至于到底是命中还是未命中,怎么也看不清楚。
就这点问题上,《魔兽争霸3》做的优化就显而易见了。
HP生命点数
HP的概念已经深刻植入玩家的脑海里了,以至于无论你是否是一名真正的游戏玩家,你都会明确的指导HP代表什么,HP有什么作用。就算是对于某些非正式玩家或者休闲游戏玩家而言,着实不知HP的概念,他们也会很快的理解上手。然而HP这个属性还是归结到【隐性平衡】的设计中,因为大部分玩家都不会关心我到底扣了多少血这个【数】,甚至有些玩家根本不会记得每个兵种到底有多少血。
利用回馈将【隐性平衡】转为【显性平衡】
对于【隐性平衡】来说,最大的问题就是玩家不能很直白的明白有些东西是如何运作的,是好还是坏。不过这些都可以用过适当的体验调整对一些【隐性平衡】的事件进行一些补偿。例如,发生暴击了,显示数值变一个颜色、大小甚至添加一些音效,回复生命或者吸血的时候也适当的做出一些醒目特征的调整等。试着让拥有相同护甲类型的单位拥有相同的外部特征(穿着、护甲类型的图标等)。试着把该兵种的体积与血量大小进行一些匹配等手段。
曾经一款独立游戏,Afermath(2008,Gamesfaction),就试着用不同的颜色来代表不同类型的护甲与不同类型的攻击(红色类型的护甲可以抵御红色类型的攻击等)。像这样简单的设计,就可以给游戏带来巨大的体验改善(一个细微的用户界面UI设计可能会给你的游戏带来巨大的改变,这个改变可能是良性的也有可能是恶性的)。所以当你运用了大量的【隐性平衡】设计时,你可以参考本条内容。
相关知识
如何高效设计游戏——游戏平衡:RTS显性平衡与隐形平衡(上)
如何高效设计游戏——游戏兵种平衡的技巧与思路
如何让游戏平衡
游戏平衡设定
热门平衡游戏:竞技与平衡的艺术
游戏数据平衡分析怎么做
游戏平衡如何修复
游戏平衡的技巧
即时战略游戏的进程与平衡
平衡球游戏
推荐资讯
- 1老六爱找茬美女的烦恼怎么过- 5060
- 2博德之门3黄金雏龙法杖怎么得 4897
- 3《大侠立志传》剿灭摸金门任务 4354
- 4代号破晓官方正版角色介绍 4055
- 5赛马娘锻炼到底的伙伴支援卡事 3838
- 6闪烁之光11月兑换码大全20 3810
- 7爆梗找茬王厕所特工怎么通关- 3579
- 8原神原海异种刷怪路线-原神原 3573
- 9《我的世界》领地删除指令是什 3519
- 10原神开局星落湖怎么出去 原神 3455