【游戏策划·手游篇】2.捞钱的苦衷

上一期我们讲了一些对新人的建议,就比较书面正式一些,从这期开始,我们语言就稍微随意一点,来讲一个沉重的话题。

我们来说说这个标题——捞钱的苦衷。

苦衷?

可能有的同学看到这里,大概已经准备好一百个不同的姿势来喷我了。

emmm,不介意先看我大概说说,我为什么要用“苦衷”这两个字。

我们知道啊,游戏公司,那也是公司,是需要盈利的社会组织。

公司以挣钱为根本,这本身就天经地义,没什么毛病。

我们大部分的玩家,也不是没事喜欢喷别人研发厂商,基本上就是觉得,你不用心做游戏就算了,吃相还贼难看。

我一进游戏,创新的点没看到几个,画面不见得多好,有趣的玩法没发现,引入眼帘的,都是充值活动和充值排行榜,这勉强也就算是个充值APP了,哪里能让我相信这是个游戏?

其实说到这里,我得引申出一个行业现状——大部分的手游,都是不挣钱或者亏钱的。

看到这里,有些同学可能是不信的:手游行业这么挣钱,前有腾讯一言不合就买国际大厂,后有网易调侃民间高手,更别说本站都被fgo玩家氪上市了,你怎么说不挣钱?

emmm说到这里,差不多可以开始总结几点了:

大厂的确很挣钱,但不是每个工作室都挣钱中小厂商的游戏也许充值很多,但不一定能回本,渠道运营把ltv值作为唯一标准(后面解释ltv)

那么我们还是依次来说说——

1. 大厂现状

我们一般习惯把腾讯、网易、盛大、完美之类的国内排前的游戏公司,叫大厂。

这些大厂,现在在手游挣的钱是越来越多了。

但是你要知道,每家公司,不是只有一个工作室,工作室内,也不止一个工作组。

市面上玩家就这么多,有的游戏活的好,挂掉的游戏远比活着的多。

这就可以对应到这些具体的工作室,有的做出成功游戏挣钱了,那自然是皆大欢喜。

但成功的毕竟是少数啊,那其他大部分把游戏做GG了的怎么办?

解散。

该走人的走人,该回家的回家。

运气好点的,留着被其他组挑走,运气不好,遣散费都没有,自觉点自己主动离职吧。

所以团队之间,明争暗斗异常惨烈。

即使是大厂,资源也是有限的。

你怎么让公司相信,资源向你倾斜是对的呢?

你怎么证明你的游戏就是成功的呢?

最直接的方法,让上层看到,你的游戏挣钱比别人的项目多,比别的项目回本更快,这样才显得有继续存在的必要。

当然,特殊的玩家群体定位,游戏特色化,精品化,这些都是很重要的元素。

但如果不能快速回本,不能挣钱更多,似乎在这些斗争中,毫无意义。

这是从我个人的角度,来解释这部分原因,我认为最直接的原因。

2. 中小厂商

也是上面说的这种激烈的竞争吧,再加上大厂本身资源占优势,于是绝大部分的利润已经被大厂瓜分了。

(这个可以看每年的财报,百度随便可以搜到)

剩下极大量级的中小厂商,很难在品质和资源方面和大厂比拼,抢用户,那就不得不另寻出路。

有一个词,开始在行业内兴起——买量

买量,什么是量呢?

通俗理解,量就是人,是玩家,是你我这样的玩家。

运营商拿下一款游戏,开始运营,就需要玩家来玩。

于是他们就去买量。

比如我们逛头条、逛贴吧、逛视频网站、逛公众号等等,经常会看到一些有图片、视频素材的游戏广告,点了就给我跳转或者下载。

点击的这一下,我们就成了被卖出去的量。

运营要为我们着一行为买单,向渠道付钱。

可能有人永远不知道自己这么值钱,在笔者写文的现在,手游稍微有质量保证的,最便宜的量,是一个人点击一次广告(有些要注册角色或者玩一阵子才算),最低值30元左右。

这里面还分不同类型的游戏用户,运营渠道等早就做好了筛选。就比如现在最贵的类型用户,传奇类用户,均价已经到了每个人200元左右,甚至还有继续上涨趋势。

也就是说,你还没充钱,已经有人为你的行为付了200元。

如果你弃坑之前,没有充到200,那运营方就亏了。运营是商人,商人自然不会自己亏,就得把这个成本转移给游戏研发方。

研发方自己的美术成本、人力成本已经很高了,那就只能参考成功项目,抄或者换皮,快速出来,来告诉运营方,我这个参考对象LTV如何如何好,你一定要推我的项目。

这里就要解释一下,上文中提到的LTV

LTV是什么意思呢,百科解释是LTV(life time value)生命周期总价值,意为客户终生价值,是公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。

我觉得简单理解为回本率就行了。

买量用了的钱,要快速从游戏里挣回来,越快越好,这个成本是不可控的。

一旦失控了,撑不住了,亏损了,游戏GG,运营还能接其他游戏,研发如果自己没有其他盈利游戏支撑,那也得跟着GG了。

如同大厂一样,该解散的解散,小厂更没有遣散费的说法,自己写好简历找下家吧。

可能你会想,那我做个游戏,做出特色,不买量不行么,就靠特色宣传,吸引我对应的用户?

我只能说,现在已经可以称得上是渠道为王的时代了,任何宣传都脱不开量的概念,各家渠道牢牢掌握着手里的资源,没有人会丢掉自己视为应得的钱。

对于商人来说,这也是天经地义的,没有什么可说的。

比较沉重的部分说完了,可能有些同学会有疑问,你这是策划入门,还是对这个行业的控诉啊?

不要误会,我始终相信一句话:存在即是合理。

行业发展到这一步,对于国外比较成熟的市场来说,我们是没有游戏情怀可言的。

但对我们特殊的市场来说,买量越做越大,玩家们一直肯花钱的“真香”态度,无一不表明这就是当前情况一种合理的存在方式。

人只能去适应时代,不可能和时代对抗。

即使是洪水,也在疏导不在堵截。

今天说的这些,也是希望想入行的新人们,能买明白当前手游业内的主流情况。

我们是策划,游戏是商品,公司要盈利。挣钱是第一位的,这让大家有未来,策划做好付费,是对团体负责,不应该对商业化有太多抵触情绪。

但与此同时,一味地麻木圈钱,只会让自己迷失本心。

能活下去,才有资本积累、技术积累,也是为了以后能做出更好的作品,有我们自己特色的好游戏。

不忘初心,方得始终。

现在是初衷,熬过去就好了,等有条件了,一定得记得我们是游戏人,不只是为了钱而已。

我是阿绿,欢迎关注留言,下一篇会讲到游戏研发的基本组成,以及我们策划在其中的位置,敬请期待

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