韩国手机游戏市场纵览:开放后的繁荣
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据eMarketer的调查结果显示,截止至2012年底,韩国的网络覆盖率已达到了78%。韩国年轻人尤其热衷于网络生活,超过一半的网民年龄层在11~34岁。毫无疑问,正是因为有这么一批朝气蓬勃的网络爱好者才成就了韩国生机盎然的游戏文化。
但是在2011年年中之前,手机游戏在韩国的发展却十分缓慢——尽管这个国家是游戏强国,智能手机也相当流行有着很高的普及率,但韩国政府严格的审查制度成为了手机游戏产业发展的最大阻力。在韩国,政府坚持所有游戏在投放市场前都必须接受游戏分级委员会的审查和评级,此举致使韩国的苹果应用软件在线商店和GooglePlay彻底取消了游戏目录的设置。不过,尽管受到限制,游戏依然是韩国智能手机用户下载最多的应用之一。游戏开发商们通过将游戏放在苹果应用软件在线商店的娱乐类别中等方法打擦边球以避开限制。而对当季流行游戏深感兴趣的玩家也会去注册苹果海外账号下载游戏。
值得庆幸的是,2011年韩国政府撤销了这一条令,至此以后手机游戏在韩国的发展突飞猛进。而日本著名的野村综合研究所提供的以下数据也足以证明,在未来的几年内韩国手机游戏产业将会有长足的发展。
韩国游戏市场增长迅速
野村综合研究所指出韩国智能手机用户预计将以34%的年均复合增长率自2011年的1020万人迅速增长至2015年的3301万人。韩国国内游戏市场将自2011年至2017年迎来一个长达四年的“成长期”,2012较前一年预计增长60%,达到3亿550万美元,2013为38%,达到4亿2180万美元,2014年26%,达到5亿3280万美元。紧接其后,在2015年至2017年韩国手机游戏市场将进入它的“成熟期”,在2015年,2016年,2017年分别增长18%,15%,12%。
越来越多的韩国游戏玩家将目光从电脑游戏转向手机游戏。2011年韩国游戏玩家花费在手机游戏的消费为1909万美元,相当于PC网络游戏市场的10%。而这个数字预计在2015年达到6305万美元,相当于PC网络游戏市场的26%。
韩国游戏市场的另一个特征是,智能手机上的付费游戏向免费游戏的迅速转变。韩国本地游戏开发供应商如今更倾向于提供免费下载的游戏,寄期望于后期游戏中的小额支付。
不仅野村综合研究所对韩国游戏市场报以期待,韩国文化振兴院也得出了令人兴奋的数据。具体如下:
韩国文化振兴院游戏市场趋势数据
值得注意的是,韩国的女性游戏玩家主要在手机上玩游戏。在城市中,以智能手机为主要游戏平台的女性玩家是男性玩家的两倍还要多。不过网络游戏还是以男性玩家为主。
韩国女性玩家所占比重巨大
总的来说,韩国城市游戏玩家一般每天会在游戏上花费大约60分钟,其中15~34岁的玩家则接近70分钟。
本月,印度最大的游戏开发商RelianceBig Entertainment收购了韩国BlusomInc.51%的股票。BlusomInc开发制作了《铁甲钢拳》和《F1 2011》,旗下的350款游戏在过去的12个月里的下载次数超过一亿次。Reliance分别拥有Codematsters和梦工厂影业50%的股份,而此次的收购使其成为当今韩国和日本手机游戏市场重要的一员。
不到一年前,日本社交游戏公司GREE收购了韩国社交游戏开发商ParikaLabs。彼时,ParikaLabs的旗舰游戏《城市英雄》在Facebook成长迅猛,月活跃用户突破了150万人。
而在2012年12月,迪士尼收购了韩国游戏开发商StudioEx,作为其战略扩张进入亚洲手机游戏市场的一块跳板。有消息指出,在被迪士尼收购前,StudioEx从未发布过任何游戏。此前迪士尼还曾宣布将与韩国Smilegate联手开发一款以惊奇漫画英雄任务为主题的MOBA网游。除此之外,迪士尼还与韩国游戏开发商ZipiStudio及其其它合作伙伴推出竞速页游《Zipi赛车》。
这些战略收购强调突出了韩国手机游戏市场日趋增长的重要性,以及韩国游戏开发人才的高度集中。以下为针对支撑韩国手游市场的知名游戏开发商和游戏网络的调查:
Kakao Games
Kakao游戏,2012年7月在韩国发布,2012年11月在全球发布,是由Kabao运营的移动游戏网络。Kakao同时还运营着KakaoTalk——韩国最流行的即时通讯服务聊天应用软件。
KAKAO TALK
据Kakao公司最新发布的数据显示,KakaoTalk的注册用户已突破1亿,虽然这个数字与同类的聊天应用软件日本Line的2亿用户和中国腾讯微信的4亿用户相差甚远,但考虑到韩国全国人口只有5000万,而Kakao在本土的市场占有率已超过90%,KakaoTalk的表现还是非常令人惊艳的。而且,KakaoTalk始终不遗余力地开拓海外市场,它不仅协同YahooJapan提供绑定服务以进一步拓展其日本市场,还与云笔记印象笔记合作完善用户体验提高其在国际市场的影响力,更是支持包括英语,简体中文,日语等13种语言。
KAKAO注册用户破亿
Kakao的运营方式与其他游戏平台相似:用户可以通过KakaoTalk下载与发布游戏,通过向朋友挑战或协同游戏与联系人进行社交互动。用户通过自己的终端应用软件商店下载游戏(例如苹果在线应用软件商店或安卓的GooglePlay)。KakaoGame统一处理游戏内的支付(以它自己的货币结算,名为Chocos),所得收入则是扣除游戏平台服务费后与游戏开发商三七开分成。这就意味着,对于一款苹果游戏来说,苹果将收取属于它的30%平台服务费,而Kakao则从剩下的收入中获得30%的抽成。
Kakao游戏在韩国的上线创造了骄人的成绩:在其上线的3个月中,Kakao游戏从2300万个人用户的8200万次下载中赚取了5160万美元,其中的3530万美元收入产生于10月——KakaoTalk全球发布KakaoGames的前一个月。
Kakao相信它的游戏平台能为游戏开发者们提供一个更高效且更具影响力的环境,特别是对那些小型的游戏开发商或独立工作室,因为它们或许有着人手不够或营销资金不足的困扰,或者需要一个GooglePlay和苹果在线应用软件商店之外的选择。
Kakao给予游戏开发者新的选择,他们无需在应用软件商店发布游戏,可以使用Kakao游戏的API将他们的游戏与其原有的服务相结合,而玩家可以通过原有的聊天系统进行双人游戏。事实上,Kakao已经获得了成功,我们可以举两个实例来证明Kabao在此方面的潜力—— 拥有30位员工的SundayToz团队和仅有五位员工的NextFloor。SundayToz的Anipang在韩国已拥有超过2000万的下载量,在韩国免费游戏和GooglePlay最佳收入游戏榜单表现优异,而NextFloor的DragonFlight的本土下载量在一个月之内就突破了1160万次。
Line Pop和天天爱消除很大程度上都借鉴了Ani Pang
事实上,在韩国苹果应用软件商店前十位收入最佳的游戏中5个就是由KakaoGames发布的;而在GooglePlay它更是达到了十个中的9个。三款发布在KakaoGames网络的游戏在两个月不到的时间里达到了1亿的下载量:Anipang,CandyPang和DragonFlight。除韩国之外,KakaoGames在日本拥有令人跌破眼镜的900万用户(2013年4月数据),虽然与日本本土聊天软件LINE的4500万(2013年中数据)还有着很大的差距,但Kakao预计在2013年在其日本的平台上追加发布100款游戏以扩大影响。
据报道中国互联网公司腾讯拥有Kakao13.84%的股份,而韩国在线游戏公司WeMade则拥有3.8%的股份。此外,Kakao同样也从Ncsoft,NXC和Neowiz的CEO获取了共计5百万美元的天使资金。
无论你相信与否,KakaoGames已经成为继苹果在线应用软件商店与安卓GooglePlay后,海外游戏公司登录韩国市场首选考虑的发布平台之一。
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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