“尘世七**”——原神世界观设定解析 总纲

前排提示:本篇系列创作来自于关注的米友评论。

感谢大家对我的喜爱,本来呢是想写一个千粉福利的特别解析,不过这个课题我越研究越有意思,于是就准备做一个系列的设定分析。

欢迎大家在评论区合情合理合法地讨论,尊重是相互的,我也一定会合情合理合法地回应哦~

总纲

“风带来故事的种子,时间使之发芽。”

讲好一个故事的前提,需要的就是一个完善且符合逻辑的设定。

游戏世界观的铺设是一个非常消耗精力和时间的事情,设定框架的搭建完善与否,是决定一款二次元游戏能否最终腾飞的重要之处。

相对来说,游戏的世界观搭建要比传统文学的世界观要相对简单一些,因为大批量的文字描述都可以用画面和场景来进行表述,不过相应的,制作画面的场景的难度也要比文字更加困难。

游戏本身是一种集合的艺术,不同游戏的风格也就决定了游戏所能抵达的上下限,原神的游戏风格更偏重二次元,不论是画面还是内容,一定程度上都在描绘二次元的世界观。

现在,原神的游戏体量一直在扩大,到了3.2的剧情阶段,已经很明显地看出来,原神在逐渐地向着完善且宏大的世界观体系去进行设定架构,这是和早些版本有所不同的地方,我想此类设定框架应该是早就出现的,但直到须弥部分即将推出的一段时间,原神的编剧才完成了对设定框架中对细节的刻画。

其实早在2.7版本的时候,编剧就已经在层岩“魈和夜兰”的剧情里对须弥的世界观做了铺垫,不过当时的玩家们把关注重点放在了几个出场角色身上——事实上,这也是二次元游戏的传统——不会脱离游戏内人物来设计剧情。

因此上,3.2的剧情设计才会给大家带来非常大的新鲜感,就是因为须弥剧情的编剧大胆地以多角色视角来讲述剧情故事,同时也对游戏世界观进行了深刻的挖掘和透露,所以整体的观感就会给人眼前一亮的感觉,但要说多么惊艳,还是不足够的。

在细节方面,实际上还是有不少瑕疵的,不过,须弥部分的剧情咱们可以认真地说,是实实在在的瑕不掩瑜。

当然,早期的蒙德、璃月和稻妻的设定都是不完善的,因此呢大家就一定会对须弥的设定感觉到更为出彩,相应的也会对前三个国家的剧情编辑有所失望,不过呢,在这里我想要和所有喜爱原神剧情的小伙伴们提个醒:

“如果朋友们熟知原神主线剧情的世界线的话,兜兜转转,最后我们的旅行者还是要回到我们最初的起点——蒙德。”

也就是说,前三国的设定一定会随着剧情的发展,逐渐补完,并且还会回到一切开始的地点,从而完成时间和空间上的循环......但这需要足够的现实时间,让原神的主创团队做出一个完美的答卷。

好了,闲话不再多说,下面开始本篇内容的正题。

一、解析方法的选择

之所以要先发一篇总纲帖子,实际上是要为大家介绍我所使用的对文本内容解析的方法。

是的,虽然我对剧情内容的论证并不吹毛求疵,也并不追求剧情文本内容的抠字眼,毕竟这是游戏剧情,不是字字珠玑的历史,但我依然要使用更为严谨且科学的求解方式来进行解析。

任何课题研究都需要使用相应的研究方法进行的,像原神这样世界观宏大的设定,尤其是在对其世界观的解析中,必然存在着多维度、多层次、多方面的内容,所以,挑选研究方法是很有必要的。

在对原神从版本1.0开始到3.2的剧情梳理后,我发现,“认知的变化”几乎贯穿了整个旅行者主线任务的内容,也连带着钟离等角色人物的传说任务里,一些有内涵的名言,都在3.2的剧情后得到了同一个方向上的解答。

而通常来说,能够在提瓦特大陆上引起大范围认知改变的,一定是“神明”。

因此,“君权神授”就是七国统治阶层,即上层建筑交接更替的最大体现。

不过,七国所属的文明不同,“君权神授”的解释便也有所不同。

因此,我将选取从“神授”到“君权”的方式来进行第一部分解析。

即,对“神明是如何放权给人类的?”这一问题的概述。

此外,原神的世界观显而易见地是在对现实世界里,全球不同文明的游戏内呈现,原神在打造这个世界观的时候,甚至将各个文明的特色都置入游戏中。

这是原神最伟大的创举,也是原神广受好评的真正原因。

包括但不限于,音乐、美术、建筑、文学等艺术表现形式。

这些都是足以表述一个文明的“符号”文化。

因此,在进行第二部分时,我选取“唯物史观”和“文明史观”进行解析。

即,对“七国(暂时是四国)的上层建筑和体制设定”的解析。

在这一部分里,我会对该国的历史事件、人物进行客观性的叙述,并依据该国后人对其历史资料的解释,对相关传说的人物事件做出相对准确的功能性定位。

当然,还会附带一些私货,也就是第三部分,即我个人的评价,这一部分会带有强烈的主观评价色彩。

这部分内容较为驳杂,因为当前原神剧情文本上,在各个国家都有不全的基础设定,因此会内含大量依据原神文本进行推测的内容,但我会尽量选取站得住脚的基本逻辑进行解析,如有不同观点,烦请合情合理合法地指正。

二、国家元素论

“尘世七**”,应当是让人感到惊叹且非常霸气的称呼。

这个称呼是对魔神战争结束后,尘世的七位顶级魔神的称呼。

但这并非我们通常意义上所理解的,是所谓的“七个分区冠军”,我更愿意相信,原神的“尘世七**”更像是天理选取的七个实力或势力强大的魔神,使他们作为自己在尘世中的代言人、执笔者。

该理论的依据是,“神之心”是七神沟通天空岛(天理)的媒介,且并不是七神自身实力的来源。

因此,“神之心”应当是某种天理执掌权能的赋予,是七神地位的象征。

因为只有这样,原神的世界观才有足够的厚度和深度,是值得我们这些“原剧情人”感兴趣并愿意去发掘的。

要不然,大家都觉得这些是被设定好的程序,或者这就是魔神之间小儿科的“权力的游戏”......

哈,那还要人类等其他种族干嘛?看戏?或者,在大佬后面喊加油?

闹呢。

你在看失去了神之心的这几个神明,也不过只是失去了一个像棋子的物件罢了,这些神明该有什么权能就有什么权能,并不是失去了自己本身的实力,这一点早在几位神明的传说任务里就可以看到了。

所以,这就涉及到了各位神明的权能,现在,我们称呼各个国家的时候,都是称呼该国家的名字,还有就是剧情里给大家介绍的那些和神明自身权能所交相辉映的称号。

“自由的国度”蒙德,“契约的国度”璃月,“永恒的国度”稻妻,“智慧的国度”须弥。

但我想大家可能忘记了,这些国家最早的称呼,即“风之国”、“岩之国”等等。

元素才是这些国家呈现在我们玩家面前的代表。

于是,关键问题就来了,各种不同的元素在原神的国家层面上代表着什么呢?

我这里给大家提供一个思路。

我们来假设一下。

现在,你就是天理,你手里有七枚神之心,你要将这七枚神之心教给对的七个魔神,让他们在各自的地区地区建立起自己的国度,并且还需要恰到好处才可以。

那么,你会怎么做呢?

其实信息并不全,因为我们都不是原神这款游戏的开发者,我们根本不知道天理设置“尘世七**”的目的,我们甚至都不知道每个国家的地理位置设计到底有什么含义。

我们只能浅显地通过剧情和设定去看原神的内容设计思路。

但,有一个我们能够确认的事情就是,提瓦特七国的国家体系建立,是离不开基础七元素的,而七个元素在“认知世界”所呈现的精神文化,也即是这些国家不同之处的体现。

就像蒙德,这个国度不仅是“自由的国度”,在这个国度的精神含义里,还包含有“探索”和“冒险”的无畏精神,来自早期活动“未归的熄星”还有“白垩与黑龙”的故事都能看出来,作为全提瓦特都有的组织,也就是冒险家协会的总会就设在蒙德,这也侧面证明了这一点。

而璃月呢?除了契约,还有记录、传承与牺牲,那句“千岩牢固,重嶂不移”,在数个版本的活动,包括逐月节、海灯节,还有2.7的岩层“地下空间”剧情,也让总能让每一次复盘的我流下眼泪。

这就是原神这款游戏给我们所有玩家带来的感动吧,我们不仅仅在游玩着这款游戏的创新式“元素”玩法,更在了解“元素”的时候,喜欢上原神为我们创造的那一个个国度。

而这,也是我准备撰写这个系列的初衷。

撰写体系类解析文章所消耗的精力并不小,所以我会在现实的工作闲暇之余一点点地执笔,一点点撰写,如果你看到了这篇帖子,并看到了这里,希望你能为我点个赞,我会在未来的时间里逐渐完善该系列的解析内容。

该课题的前期准备工作已经完成,如果不是现在隔离在家,恐怕我也很少有时间撰写吧——那么,现在我也将预告一次,第一篇解析内容就是璃月,尽请期待。

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