制作人来信丨写在龙腾测试前
各位玩家朋友们,你们好啊!我是《龙石战争》的制作人阿庆。
距离3月27日龙腾测试开测只有几天了,想提笔说一些话,也算对一直坚持参与测试的玩家朋友们有个回应。我做SLG类游戏已经有挺多年了,之前的作品在国内和海外都取得了不错的成绩。这款《龙石战争》是我觉得目前创新度最高的,也是制作难度最高的。
创新意味着困难。一条无人走过,前路不清的困难之路。但不创新,毋宁“死”。有很多老板,同行,玩家,发行伙伴等等,都来问我,“游戏是这个XX-like,还是那个XX-like?”。我坚定地告诉他们,“都不是,我们是龙石-like!”。我们要给玩家们创新的体验!
做哪些方面的创新呢?哪些是玩家需要的?哪些是有趣的?哪些是有新的游戏体验的?在整个研发时间内,我们团队都不断审视做出来的内容是不是能回答这些问题。
目前,市面上大部分SLG游戏都是用一个单位代表一个军团。你看着军团很多人,其实还是一个单位。战斗过程大部分是回合制,你一下,我一下,还需要看战报才能明白哪个英雄强,哪个士兵好,怎么搭配,都是从战报中去分析,甚至有些游戏战报做得并没有那么好,只能凭感觉或者”抄作业“。这也是为什么SLG游戏前期上手难的一个很重要原因——战斗不直观。
SLG难道就不能”即看即所得“吗?
我是”全面战争”系列的忠实玩家,也喜欢玩RTS(即时策略)游戏。这两类游戏给了我明确的战斗模式目标——独立单位,真实的RTS战斗,战斗真实还原到每个单位!
为了突破技术上的问题,从立项开始,技术团队就大胆设想,小心论证,使用若干行业中未成有先例的解决方案,逐一把技术难点攻克了!
而RTS操作上,我们并不设计为独立操控每个单位,而是继续保留军团的整体操作,每个单位设置独立的行为AI,使之在少量操作的基础上,满足玩家的战术意图。最重要的是,真实的战斗表现大大降低了游戏的理解难度,做到了即见即所得。
战斗方式明确了,那么接下来如何在这套战斗模式下丰富策略性呢?策略游戏不能没策略,更不能只是单纯的数值对撞。
策略游戏如何创新更有效?
我们在战斗中增加”空间策略“,其中一个重要的创新点,就是将塔防策略巧妙地融入到游戏中。我们发现,传统的游戏玩法在策略深度和玩家互动上存在一定的局限性。而塔防策略有着独特的魅力,它需要玩家具备布局规划和战术应变的能力。于是,我们开始深入研究如何将塔防元素与游戏原本的架构完美融合。
我们不想简单地将塔防部分独立出来,而是希望它能成为游戏整体策略体系里的重要一环。经过反复的讨论和测试,我们决定将塔防策略与主城防守紧密结合。
在《龙石战争》里,玩家的主城不再仅仅是一个功能集合点和属性提升的地方,它将成为塔防策略的核心战场!玩家可以在主城内自由布置各种防御塔,每个防御塔都有独特的攻击方式和作用。比如,强力的箭塔可以从远距离对敌人造成高额伤害;投掷塔则能造成强劲的范围伤害,对人海战术有很好的克制效果。
不仅如此,玩家还可以在敌人可能进攻的路线上设置不同的陷阱,或是在城墙上布置防守士兵。通过这些陷阱、城墙士兵和防御塔之间的配合,构建出一个多层次的防御体系。
每一次的领主城攻防战都像是一场精心策划的战役,不同的布局会带来不同的攻守效果。塔防策略的加入不仅提高了玩家之间的互动,更可以在互相参观主城防御布局时,学习借鉴优秀的策略,并在交流中分享自己的攻防心得。在游戏的进程中,玩家还能通过升级防御塔、解锁新的陷阱种类,不断提升自己的防御能力与策略深度,体验到成长带来的无穷乐趣。
我们希望每个人可以依照自己的理解,建设出独一无二属于自己的主城。这样每次进攻方要面对的主城都不一样,每位防守方都要思考如何保证防守战的胜利,真正做到主城“千人千城”。
就要“海陆空”立体空间战斗!
我们把传统的地面战斗,升级为“海陆空”立体空间战斗。战斗从“地对地”,变为“地对地+地对空+空对空+空对海”,空间策略维度得到了提升!我们在地形上继续尝试创新,包含了真实的地形高度,各种山川、河流、深谷的地形阻挡。这样在推演战局时,就有更高的策略维度,有更多的自由选择。例如:空中军团,可以直接越过河流,而地面军团则不行。空间策略又得到了进一步提升。
有了这个设计框架,军团搭配也有更大的发挥空间。我们在多个兵种维度上试图突破,前排、后排、地面、空中都是思考的点。兵种不再是简单的数值克制,更多是兵种定位带来的效果克制。比如刺客可以突进到敌方后排输出单位,快速消灭对方输出。编队也不再仅仅是数量与英雄搭配上做变化,我们允许玩家将不同单位编入同一个军团,并且自由决定怎么摆放,因为编队更加自由,策略自然也就更加丰富,战局也拥有更多变数,不再是数值决定一切。
游戏的自由度,是我们一以贯之的思路。我们相信只要设定好基础规则,其他的应该就交由玩家去挖掘和演绎。所以不仅在主城建设、军团编队、英雄士兵搭配与自由行军中强调游戏的自由度。玩家还可以在大地图上随时发起战斗、拦截和埋伏。战场中无论双方是否跟我有联盟或敌对的关系,玩家都可以随时加入正在发生的战斗,包括野外战、城市战,这样战斗就能更加激烈和多变。真的很自由!
SLG如何才能做到真正的长线运营?
一款SLG产品如果真正想做到长线运营,一定需要重点解决数值和资源膨胀的问题,为此我们承诺:绝不卖资源!就是为了更平衡不同类型玩家之间的差距!
除此以外,我们打算进行剧本赛季制。可以理解为一个万人“开黑”的形式,选择一个剧本,以联盟或单人快速组队,快速匹配,快速开局,降低无聊的割草时间,着重去体验剧本玩法与玩家间的互动。进入剧本部分数值会进行重置,让大家可以尽量在同一起跑线上开跑,这样就可以随时加入或退出,与其他人进行新的剧本对抗,不会形成被落下就再也无法追赶的情况。
为了满足剧本赛季制的需求,我们会制作多个剧本地图,每一个剧本地图都有不同的体验——不同的策略,不同玩法模式,甚至新的种族和剧情。我们期待能让玩家拥有更多的体验,而不仅仅是对手的不同。为此,我们投入了很多人力开发了业界领先的程序化地图生成技术,满足快速生成剧本地图的需求。
玩法与性能达到了,美术表现自然也不能落下。我们抛弃过往SLG一贯的2D(或3D渲2D)的效果制作思路,所有大地图上的内容全部采用真实3D模型,实时光照效果,且支持昼夜变换。不仅可以自由缩放,还可以进行360度旋转、平视,做到无死角展示地图中的每一个细节。这样,游戏世界将会变得更真实!
世界观上,我们做了哪些努力?
我们搭建了一个全新的奇幻题材世界观。在奇幻的世界观架构里面,我们拥有更多想象的空间,更加广阔的思路和天马行空的表现方式,这都会为游戏带来全新的视听感受。上古巨龙会为你防御主城,各种飞龙会为你出战,幽灵龙会把战败的“灵魂”送回家,元素地龙会背着采集后的资源回家。你可以拥有憨憨的石头人作为士兵单位,也能拥有可爱的林妖作为英雄。
在角色的设计方面,每个英雄和士兵,我们想让他们更加生动,性格特点更加鲜明,每个都是有血有肉的鲜活角色。在模型材质、特效表现、面部表情、专属的个性动作等各方面我们都也下足了功夫。
结语
奇幻的世界,更有趣的世界。我们也希望这个游戏能在全球各地区,成为又一个中国人研发的SLG大作!对这个项目,我们倾注了全部的心血和百分百的热情。现在测试阶段可能还有一些细节问题,但请相信我们能做得更好。同时我们虚心聆听玩家的诉求与想法,您们每个建议或意见都是我们前进的助力!
我相信在研发组和玩家朋友们的共同的努力下,《龙石战争》一定能够重新定义SLG品类,成为一个自由、真实,大型多人在线策略游戏!
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