为什么理解游戏设计的原理如此重要

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

原文作者:乔希·拜瑟译者:1145正文

最近有关《巴兰的异想奇境》(Balan Wonderworld) 失败以及中裕司(Yuji Naka)可能退休的消息,让我对游戏玩法和游戏设计的结构有了更多思考。我尚未体验这款游戏,但通过游戏视频和玩家评价,我难以想象这款游戏能够在当今市场上取得成功。这也引发了一个重要的问题:为什么要这样设计游戏?

中裕司的团队聚集了一群经验丰富的开发者,他们曾参与过 3A 或 2A 游戏的开发,但未能在新游戏中再现过去的辉煌。我绝不认为中裕司不懂电子游戏,但理解游戏设计的原理远不止于制作电子游戏,即便是那些屡获奖项的游戏。这正是理解游戏设计的原理变得越来越重要的原因所在。

《巴兰的异想奇境》/图片:Reddit

游戏设计 vs 游戏开发

另一个在游戏开发中引起广泛讨论的争议点是——究竟谁才算真正参与了游戏开发?是团队中的每个成员,还是仅限于负责人或设计师等角色?就游戏的实际开发和制作过程而言,每个参与项目的人都是开发团队的一部分,无论是实习生还是负责人。

然而,在我看来,游戏设计是一种独特的才能,至今仍然没有得到足够的重视和理解。在这篇文章中,我将提出多项针对游戏行业的批评观点,首先要指出的是:游戏开发并不等同于游戏设计;即便你在自行搭建的引擎上从零开始编写整个游戏,也并不意味着你就是一名游戏设计师。

你需要努力构思核心游戏循环,思考游戏的进程与机制/系统,设计 UI/UX,并运用这些元素打造游戏内容。它们都是游戏设计的要素,也是游戏设计师的职责所在。我已无数次提及这一点:我能够在几分钟内判断游戏是否有机会成功,其中一个判断依据是开发者是否理解游戏设计。尽管很难用语言描述,但消费者能够迅速判断游戏是否好玩,他们会因此决定是继续玩下去,还是停止游戏。

虽然一个人可能玩过大量电子游戏,获得了游戏开发相关学位,甚至在游戏工作室工作,但这并不意味着他能够自然而然地理解游戏设计的哲学和基本理念。

游戏设计的基本理念

其次需要指出的是,无论开发者是否愿意承认,游戏设计都有其标准。我曾多次探讨游戏的艺术及原理,而大多数开发者往往更注重游戏的艺术方面。然而,无论是好的设计与糟糕的设计,还是成功与失败的游戏,两者的区别往往在于背后的原理。除了设计之外,一款游戏的成功显然还受到其它因素的影响,比如市场营销,但本文仅讨论设计方面的因素。以平台跳跃为例,它可以说是作品数量最多的类型,也是颇受初学者欢迎的设计范本。

我按下“跳跃按钮”,看着角色一次又一次地跃入空中,甚至连我第一本正式的游戏设计书《深入解析游戏设计:平台跳跃游戏》(Game Design Deep Dive: Platformers)的主题也是平台跳跃游戏。开发者不仅要让“跳跃按钮”能够发挥作用,还要让玩家在按下它时感到愉悦,实现这一点比听起来要困难得多。我见过许多开发者搞砸了这个简单的动作,而当这样的核心游戏循环出了问题,无论你在故事、艺术和美学方面投入了多少心血,都将付诸东流。

许多开发者将马力欧系列视为入门范本,但往往无法理解其成功的原理/图片:任天堂官网

我曾谈及“生软魔法(BioWare Magic)”[1] 背后的混乱开发过程以及《圣歌》(Anthem)的失败,如果缺乏对游戏性和设计的理解,即使是杰出的顶级游戏工作室也可能会失败。回到《巴兰的异想奇境》,我在它的设计中观察到的一个危险信号是,游戏中包含随机剥夺玩家控制角色能力的机制。在任何平台跳跃游戏中,控制权都是至关重要的,剥夺这一权利就相当于设计一辆配备随机刹车和油门的汽车。

如果你的游戏只需要按下一个按钮,那么这个操作必须始终令人惊叹。它被称为核心游戏循环,因为它是游戏的内核和基石。任何与此相关的问题都会波及游戏的方方面面,即便那些部分本应以故事为主要吸引力。

每种类型的游戏都有其固有要素,这些要素必须得到准确呈现,否则整个游戏体验都将面临崩溃的风险。作为游戏设计师,你的职责之一就是深入研究所开发游戏的类型,识别其中的要素,并充分理解它们。有些人可能会误解这一点,认为游戏设计师必须精通某类游戏,或成为该类游戏的专业级玩家。实际上,我想表达的是,游戏设计师应该能够回答以下问题:

这类游戏的优点是什么?这类游戏的缺点是什么?玩家为什么会玩这种类型的游戏?

这也是转变游戏开发类型的开发者往往会迷失方向的原因。能够打造出色的平台跳跃游戏,并不代表着同样擅长制作 RPG,就像某专业领域的医生无法轻易胜任另一个领域一样。我在一篇关于独立开发者的文章《独立游戏的异军突起(2010-2020)》中说过,尽管许多独立团队缺乏资源,无法制作出与 3A 工作室同等质量的作品,但他们设计的游戏玩法往往和大型工作室的专业人士同样精彩,甚至更胜一筹,这是因为他们理解该类游戏的优秀设计需要具备怎样的要素。要想正确把握游戏的“感觉”,就必须对该类游戏的玩法有深入理解,这不是单凭学习或玩大量游戏就能够掌握的。你需要具备分析游戏设计的能力,而这是一项难以量化的技能。

我还听过另一种说法——“要想打破规则,首先要理解规则”。缺乏某类游戏经验的设计师制作的非常规作品,与精通该类游戏的设计师刻意打造的“叛逆之作”,两者之间存在巨大差异。

《蔚蓝》(Celeste)很好地展示了一位游戏爱好者如何制作一款成功的游戏/图片:游戏官方网站

游戏设计爱好者 vs 专业游戏设计师

游戏设计中缺乏关于标准或既定规则的讨论,部分原因是它们可能会与创意过程产生冲突。归根结底,游戏行业是一个创意行业,因此开发者才会更注重游戏的艺术方面。

而对于商业方面的理解是成功者和失败者之间的分水岭。正如前文所述,在游戏行业取得成功不仅仅需要制作电子游戏,还有其它事情要做。这引出了本文要讨论的第三点,也是最后一点:如果你想在游戏行业取得成功,就不能只制作自己想玩的游戏。

在游戏开发领域,游戏设计爱好者和专业游戏设计师之间的主要区别在于想通过作品实现的目标。如果你只在意制作游戏,而无意通过游戏赚钱,那么你可以忽略我所说的一切。而那些将游戏设计视为事业的开发者深知,如果没有制作出消费者想玩的游戏,那么他们将无法长久留在这个行业中。

以上说法的部分原因是,没有一款游戏是孤立存在的。如果你忽视(或不了解)某类游戏的营销策略和趋势,那么你的游戏可能无法吸引目标市场中的任何人。更糟糕的是,你可能制作出一款质量远远低于市场上其它游戏的作品——几乎可以肯定地说,人们不会为你的游戏买单。这也是我强调 UI/UX 设计重要性的原因,这些元素是优秀设计师的标志。与之对应,它们往往也是新手开发者最容易出错的地方,主要是因为他们不了解除了自己及展示对象以外的市场情况。

独立开发者的优势在于能制作一些与 3A 游戏不同的作品,而不是直接与其竞争/图片:Steam

回到《巴兰的异想奇境》,我认为那些转入独立游戏领域的 3A 开发者和从业者正在吸取两个惨痛的教训。对于消费者而言,他们的名声和影响力并不重要;而当他们成为独立游戏开发者时,也无法像在 3A 工作室那样设计游戏。消费者不关心你的名头,也不关心你曾参与过的项目,他们关心的是眼前的游戏。

基于这一点,如果你的新游戏和此前工作中制作的游戏非常相似,那么这款游戏很可能会失败。我知道这听起来非常奇怪,原因在于,作为独立游戏开发者,你的作品不可能达到在大型工作室支持下所能实现的同等质量和规模。3A 游戏之所以吸引粉丝,原因之一是粉丝对于该游戏出品方的忠诚度,无论是暴雪、任天堂,还是其他大型游戏公司。

这些游戏工作室已经存在了很长时间,并且拥有一批会为游戏买单的粉丝。这并不仅仅是因为这些粉丝特别喜欢某种游戏类型,更多的是因为特别喜欢这些开发商,并且愿意支持他们。这种粉丝文化使得他们对于所喜爱的游戏中存在的问题或设计缺陷视而不见,但当这些问题出自较小规模的工作室的作品时,他们却能够轻易地发现其中的缺点。

每当谈及独立游戏的成功,我总是会提到 Red Hook Studios 和《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)系列,因为它们是最棒的案例之一。当我回顾克里斯·布拉萨(Chris Bourassa)和泰勒·希格曼(Tyler Sigman)两位联合创始人创立 Red Hook 的历程时,我发现他们并没有简单地选择重制之前开发过的游戏,而是运用他们在游戏开发领域的经验,创造了全新的作品。

《盐与避难所》(Salt & Sanctuary)展示了如何通过遵循设计原理打造出一款成功的游戏/图片:Geekly Grind.

游戏设计的原理

在一次学校演讲中,我探讨了游戏行业中是否存在一个仅专注于游戏设计,而不用关注美术或技术的角色。尽管有些人可能会开玩笑说我只是在谈论“有创意的人”,但我坚信游戏设计应该成为一门独立的技艺和研究领域。

这也是我创办 Game-Wisdom 并提供游戏咨询服务的部分原因。我所见的游戏设计问题并不神秘,也不难解释。而且遗憾的是,只要你知道需要探寻什么,找到答案并不是件难事。游戏行业已经有 40 多年的历史,我们已经不再处于那个一切都是崭新的、必须为行业发明新概念的时代了。在不理解游戏设计的情况下设计游戏,虽然不能说是本末倒置,但也可以说是无从下手。

你认为游戏设计的哪些方面是重要且值得研究的?你了解哪些分析游戏设计的方法?欢迎留言告诉我。

译者注:
[1] 在玩家群体和生软工作室中广为流传的一种“信念”,指即使在游戏开发过程中经历再多困难,也仍能在最后阶段完成并取得成功。

原文链接:https://medium.com/super-jump/why-the-science-of-game-design-matters-c20b53bdd402
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