游戏用户体验设计:易用性、易学性与情感化
游戏用户体验设计:易用性、易学性与情感化
【书中原句】
在分析游戏表现层的体验时,需要从界面的易用性、易学性和情感化设计3方面来进行思考。
易用性:在传统认知中,易用性关注的是用户完成目标的操作效率。由于游戏玩家目标大多时体验目标,因此游戏中的易用性关注的时玩家获得游戏体验的效率。
【核心概念转述】
易用性与体验效率:设计师可以从7个方面分析界面的易用性效果:
界面是否优先满足主流玩家需求,如纵向从玩家目标出发,横向从玩家水平出发;
界面功能是否为经常出现的使用场景做了优化,如推导界面功能、分析玩家目标、推导使用场景、估算频率、确定主要使用场景、易用性优化;
功能的操作体验,如过程体验类操作和结果体验类操作;
信息是否完整且无需记忆,如在不同使用场景下需要给与玩家不同操作引导;
边际情况下的易用性,如基于不同使用场景下方案的适用性;
反馈是否及时准确,如关注是否缺失反馈和关注反馈形式是否恰当;
提示是否适时,如有效性、是否打断操作、尊重玩家选择、不影响策略体验。
【个人体验】
基本的操作上我们会关注提高界面易用性,降低玩家达成目标所需要付出的成本,如精力、时间、行为和资源;然而有些场景设计师也会降低界面易用性,根据产品目标去将界面进行反人性设计,如广告界面找不到的关闭按钮,迫使玩家停留更长时间。
【行动指引】
在分析界面易用性或者是做设计之前,我们首先需要关注界面以及这个需求的设计目的是什么?我们希望达到什么样的效果?这样的效果从玩家角度是怎样理解的?
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