《乌合之众》评测:秉持即时战术玩法
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第1页: 乌合之众的诞生第3页: 乌合之众团队的解决方案第2页: 即时战术玩法第4页: 剧情画面和一些缺陷即时战术玩法
江湖上失传多年的即时战术玩法
真说起来"即时战术"在 MOBA 登上历史舞台不久后就已经不太常见了。这种游戏在即时战略电竞大热的二十世纪第一个五年,伴随着回合制RPG的没落(这里并不是说日式回合制RPG,而是指以回合数值计算单位,即时战斗的美国传统CRPG)迎来过全盛时期。同类游戏的经典作品《英雄连》和《战锤40k:战争黎明》都诞生在2005年前后。
随着游戏业迎来移动化 MOBA 的浪潮,这个 RTS 之下的子类型迎来了衰退期,因为要在手机上实现即时战术,需要解决一个所有触屏游戏开发者都要涉及的问题——操作。
操作是触屏游戏绕不开的坎,也是至今我们没能在手机上见到纯粹即时战略的根本原因。这不赖玩家,也不赖开发商,因为电容屏从它诞生那一刻起,就不是为了精确操作设计的。你回忆一下自己使用触屏手机的经历——划动、按压,它在逻辑上与即时战术操作精确到像素级的走位要求相悖。而为了“在手机上即时操作多单位对战”这个目标,无数厂商提出了无数个折衷方案:
最近上架的美国 F2P 手游《凛冬之战》是类型游戏的集大成,它使用“暂停指令”+“拖动角色行进路线”的方式实现了多战车实时战斗,但这种玩法能维持流畅操作的可控单位数量非常可怜,只消同屏出现三辆以上我方汽车就足够你手忙脚乱。或者像 Supercell 一样,直接以卡牌的形式在空白场地上投放单位——自动战斗,这种方法解决了即时战斗的操作问题——它根本就取消了操作,本质上只是“出牌”而已。
(责任编辑:郑江锐)
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