一种基于云的休闲游戏社交的方法及系统.pdf

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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 201710567657.X (22)申请日 2017.07.12 (71)申请人 天津卓越互娱科技有限公司 地址 300457 天津市滨海高新区滨海科技 园日新道188号1号楼1111号 (72)发明人 杜超 于占洋 (51)Int.Cl. A63F 13/35(2014.01) A63F 13/52(2014.01) A63F 13/87(2014.01) H04L 29/06(2006.01) H04L 29/08(2006.01) (54)发明名称 一种基于云的休闲游戏社。

2、交的方法及系统 (57)摘要 本申请提供一种基于云的休闲游戏社交的 方法及系统, 通过在游戏区域增加挑战点及其在 客户端设备生成渲染到图形用户界面时采用差 异化处理, 和服务器采用游戏主服务器加挑战点 服务器的架构设计, 不仅实现了多位用户在同一 游戏区域进行游戏, 并在此基础上实现了在休闲 游戏中较为深度的社交, 提高了休闲游戏的体验 和参与性, 便于该类游戏传播。 此外, 采用云处理 技术, 避免一些不良用户的作弊行为, 优化游戏 环境。 权利要求书2页 说明书6页 附图1页 CN 107185240 A 2017.09.22 CN 107185240 A 1.一种基于云的休闲游戏社交的方。

3、法, 其特征在于, 该方法包括: 在客户端设备的计算硬件上执行与游戏系统对应的软件产品, 生成并且在所述设备的 显示屏幕上渲染图形用户界面; 所述的图形用户界面, 呈现第一视图; 所述第一视图包括游 戏区域或游戏区域的一部分; 在所述的第一视图中, 所述游戏区域包括一个或者多个对应 于游戏要素的可交互图形对象; 通过网络将多个所述设备连接到服务器, 在每个所述设备上生成、 渲染所述图形用户 界面, 通过所述服务器记录、 更新所述图形对象的状态改变, 以及随时间并发地更新多个用 户与所述图形用户界面的交互和协调; 其中, 通过所述服务器中的游戏主服务器执行游戏 主逻辑, 记录、 更新所述图形用户。

4、界面中对应于游戏要素的图形对象的状态改变; 所述的游戏要素包括挑战点, 当检测到对应于挑战点的可交互图形对象的用户交互 时, 呈现第二视图; 所述第二视图包括挑战点区域; 同时访问所述服务器的挑战点服务器, 执行挑战点游戏逻辑, 记录、 更新所述图形用户界面中对应于挑战点区域要素的图形对象 的状态改变, 以及将在所述挑战点区域的游戏结果更新至所述游戏主服务器。 2.根据权利要求1所述的一种基于云的休闲游戏社交的方法, 其特征在于, 当多个用户在同一时段通过游戏区域的挑战点交互请求访问挑战点服务器时, 可通过 所述游戏主服务器分配, 分别进入各自的相互独立的挑战点服务器。 3.根据权利要求1所述。

5、的一种基于云的休闲游戏社交的方法, 其特征在于, 所述的挑战点可被占领和反复挑战。 4.根据权利要求1所述的一种基于云的休闲游戏社交的方法, 其特征在于, 所述游戏系统包括扫雷游戏。 5.根据权利要求4所述的一种基于云的休闲游戏社交的方法, 其特征在于, 当对应于扫雷游戏系统的软件产品在客户端设备的计算硬件上被执行时, 它生成和在 客户端设备的显示屏幕上渲染图形用户界面; 所述图形用户界面在显示屏幕上渲染时, 呈 现第一视图; 所述第一视图包括雷区或雷区的一部分, 所述雷区被配置成若干个整齐排列 的雷点组成的区域, 一定数量的地雷随机布置所述雷点中; 在所述第一视图中, 每个雷点均 被配置成一。

6、个可交互的第一图形对象; 将多个运行扫雷游戏的客户端设备连接到服务器, 并通过服务器记录、 更新第一图形 对象的状态改变, 以及并发地更新多个用户与所述图形用户界面的交互和协调; 其中, 服务 器中的游戏主服务器执行游戏主逻辑, 记录、 更新所述图形用户界面中的第一图形对象的 状态改变; 所述的挑战点, 为包括多个雷点的区域; 当检测到对应于挑战点的可交互图形对象的 用户交互时, 呈现第二视图; 在所述的第一视图中, 所述的挑战点被配置成一个可交互的第 二图形对象; 在所述的第二视图中, 所述的挑战点被配置的包括多个可交互的第一图形对 象。 6.一种基于云的休闲游戏社交的服务器, 用于与客户端。

7、设备通信, 执行游戏逻辑业务, 以及协调多个用户与在其客户端设备上的图形用户界面的交互和协调, 其特征在于, 所述 服务器包括游戏主服务器以及与之连接通信的挑战点服务器; 其中, 所述的游戏主服务器, 执行游戏主逻辑, 以及记录、 更新所述图形用户界面中对应于游 戏要素的图形对象的状态改变; 权 利 要 求 书 1/2 页 2 CN 107185240 A 2 所述的挑战点服务器, 执行挑战点游戏逻辑, 记录、 更新所述图形用户界面中对应于挑 战点区域要素的图形对象的状态改变, 以及将挑战点游戏的结果提交给所述游戏主服务 器。 7.根据权利要求6所述的一种基于云的休闲游戏社交的服务器, 其特征。

8、在于, 包括多台的相互独立的挑战点服务器。 8.一种基于云的休闲游戏社交的系统, 其特征在于, 该系统包括: 权利要求6或7所述的任意一种服务器, 以及通过网络与之连接的客户端设备; 其中, 所述的客户端设备, 包括计算硬件和显示屏幕; 所述计算硬件上能够执行与游戏系统对应的软件产品; 当软件产品在所述计算硬件上 执行时, 生成和在所述显示屏幕上渲染所述图形用户界面; 所述图形用户界面呈现第一视 图或第二视图; 其中, 所述第一视图包括游戏区域或游戏区域的一部分; 在所述的第一视图中, 所述游戏区 域包括一个或者多个对应于游戏要素的可交互图形对象; 所述的游戏要素包括挑战点, 当检查到对应于挑。

9、战点的可交互图形对象的用户交互 时, 呈现所述第二视图, 所述第二视图包括挑战点区域。 9.根据权利要求8所述的一种基于云的休闲游戏社交的系统, 其特征在于, 所述的挑战点可被占领和反复挑战。 10.根据权利要求8或9所述的任意一种基于云的休闲游戏社交的系统, 其特征在于, 所述游戏系统包括扫雷游戏; 当对应于扫雷游戏系统的软件产品在客户端设备的计算硬件上被执行时, 它生成和在 客户端设备的显示屏幕上渲染图形用户界面; 所述图形用户界面在显示屏幕上渲染时, 呈 现第一视图; 所述第一视图包括雷区或雷区的一部分, 所述雷区被配置成若干个整齐排列 的雷点组成的区域, 一定数量的地雷随机布置所述雷点。

10、中; 在所述第一视图中, 每个雷点均 被配置成一个可交互的第一图形对象; 所述第一图形对象根据所述游戏主服务器的记录、 更新改变状态; 所述的挑战点为多个雷点的区域, 在所述的第一视图中, 所述的挑战点被配置成一个 可交互的第二图形对象; 在所述的第二视图中, 所述的挑战点被配置的包括多个可交互的 第一图形对象。 权 利 要 求 书 2/2 页 3 CN 107185240 A 3 一种基于云的休闲游戏社交的方法及系统 技术领域 0001 本申请涉及休闲游戏领域, 更具体地涉及一种基于云的休闲游戏社交的方法及系 统。 背景技术 0002 休闲游戏, 一般是指那些易于上手, 不涉及短时间大量或重。

11、度脑力活动, 规则相对 简单的电子游戏, 如俄罗斯方块、 扫雷等。 这类游戏通常有着较为单一的规则, 主要考验游 戏用户在游戏中的个人能力。 也正因为此, 休闲游戏大多是单机小游戏。 0003 近些年, 随着计算机技术以及互联网技术的迅速发展, 游戏设备日趋多样化、 便于 携带和可接入网络。 与此同时, 较之传统游戏(如在街机、 早期游戏主机、 早期PC计算机等设 备上运行的游戏)更强调游戏性, 当下流行的游戏(尤其是近年来火热的手机游戏)赋予了 游戏更多的社交属性。 休闲游戏也不例外, 比如一些开发者通过添加上传个人积分功能以 及增设排行榜等来提高休闲游戏的社交属性。 0004 然而, 上述。

12、方式仅是一些简单和轻度的社交, 用户很难体验到像在其他游戏(如 MMORPG游戏)中那种重度社交(如对抗等)带来的游戏乐趣。 随着云技术的出现, 游戏开发者 开始在越来越多类型的游戏上侧重线上互动功能。 线上互动游戏能够通过互联网为用户提 供在游戏中与其他用户深度社交的体验。 即使是在休闲游戏这一细分领域, 也有着侧重社 交功能、 提高游戏粘度的发展趋势。 发明内容 0005 有鉴于此, 本申请的目的在于提供一种基于云的休闲游戏社交的方法; 0006 同时, 本申请还旨在提供一种基于云的休闲游戏社交的系统。 0007 一方面, 本申请公开的一部分实施例提供一种基于云的休闲游戏社交的方法。 该 。

13、方法包括: 0008 在客户端设备的计算硬件上执行与游戏系统对应的软件产品, 生成并且在所述设 备的显示屏幕上渲染图形用户界面; 所述的图形用户界面, 呈现第一视图; 所述第一视图包 括游戏区域或游戏区域的一部分; 在所述的第一视图中, 所述游戏区域包括一个或者多个 对应于游戏要素的可交互图形对象; 所述图形对象能够在用户交互或其他结果输入后改变 状态; 0009 通过网络将多个所述设备连接到服务器, 在每个所述设备上生成、 渲染所述图形 用户界面, 通过所述服务器记录、 更新所述图形对象的状态改变, 以及随时间并发地更新多 个用户与所述图形用户界面的交互和协调; 其中, 通过所述服务器中的游。

14、戏主服务器, 根据 来自客户端设备的用户在游戏区域交互信号等输入, 执行游戏主逻辑, 记录、 更新所述图形 用户界面中对应于游戏要素的图形对象的状态改变; 0010 所述的游戏要素还包括挑战点, 当在客户端设备上检测到对应于挑战点的可交互 图形对象的用户交互时, 呈现第二视图, 所述第二视图包括挑战点区域; 同时访问所述服务 说 明 书 1/6 页 4 CN 107185240 A 4 器的挑战点服务器, 并通过其根据来自客户端设备的用户在挑战点区域交互信号等输入, 执行挑战点游戏逻辑, 记录、 更新所述图形用户界面中对应于挑战点区域要素的图形对象 的状态改变, 以及将在所述挑战点区域的游戏结。

15、果更新至所述游戏主服务器; 进一步, 所述 游戏主服务器可以根据上述输入更新游戏区域内的所述对应于挑战点的图形对象的状态 改变。 0011 附加地, 在上述实施例提供的方法中, 当多个用户在同一时段通过游戏区域的挑 战点交互请求访问挑战点服务器时, 可以将所述服务器设置成包括多台(大于等于用户访 问数)的相互独立的挑战点服务器; 如此即可通过所述游戏主服务器为每个用户各分配一 台独立的挑战点服务器。 0012 附加地, 在上述实施例提供的方法中, 所述的挑战点可被占领和反复挑战。 0013 附加地, 在上述实施例提供的方法中, 所述游戏系统包括扫雷游戏。 0014 另一方面, 本申请公开的一部。

16、分实施例提供一种基于云的休闲游戏社交的服务 器。 该服务器用于与客户端设备通信, 执行游戏逻辑业务, 以及协调多个用户与在其客户端 设备上的图形用户界面的交互和协调等。 该服务器包括游戏主服务器以及与之连接通信的 挑战点服务器; 其中, 0015 所述的游戏主服务器, 主要用于执行游戏主逻辑; 其根据来自客户端设备的用户 在游戏区域交互信号等输入, 执行游戏主逻辑, 以及记录、 更新所述图形用户界面中对应于 游戏要素的图形对象的状态改变; 0016 所述的挑战点服务器, 主要用于执行挑战点游戏逻辑; 其根据来自客户端设备的 用户在挑战点区域的交互信号, 执行挑战点游戏逻辑, 记录、 更新所述图。

17、形用户界面中对应 于挑战点区域要素的图形对象的状态改变, 以及将挑战点游戏的结果提交给所述游戏主服 务器。 0017 在上述实施例提供的服务器中, 所述服务器包括多台的相互独立的挑战点服务 器; 当多个用户(少于挑战点服务器台数)在同一时段通过游戏区域的挑战点交互请求访问 挑战点服务器时, 所述游戏主服务器为每个用户各分配一台独立的挑战点服务器。 0018 在上述服务器的基础上, 本申请公开的另一部分实施例还提供一种基于云的休闲 游戏社交的系统。 该系统包括上述服务器以及通过网络与之连接的客户端设备; 其中, 0019 所述的客户端设备, 包括计算硬件和显示屏幕; 所述计算硬件上能够执行与游戏。

18、 系统对应的软件产品; 当软件产品在所述计算硬件上执行时, 生成和在所述显示屏幕上渲 染所述图形用户界面; 所述图形用户界面呈现第一视图或第二视图; 其中, 0020 所述第一视图包括游戏区域或游戏区域的一部分; 在所述的第一视图中, 所述游 戏区域包括一个或者多个对应于游戏要素的可交互图形对象; 0021 所述的游戏要素包括挑战点, 当检查到对应于挑战点的可交互图形对象的用户交 互时, 呈现所述第二视图, 所述第二视图包括挑战点区域。 0022 附加地, 在上述的系统中, 所述的挑战点可被占领和反复挑战。 0023 附加地, 在上述的系统中, 所述游戏系统包括扫雷游戏。 0024 需要说明的。

19、是, 根据游戏功能的复杂程度, 本领域技术人员可以选择采用服务器 逻辑、 物理服务器、 基于分布式服务器的虚拟服务器实现游戏服务器系统中的功能, 以上为 本领域公知常识。 故, 在上述公开内容中的游戏主逻辑服务器、 挑战点逻辑服务器等应理解 说 明 书 2/6 页 5 CN 107185240 A 5 为包括上述服务器逻辑、 物理服务器、 基于分布式服务器的虚拟服务器在内的广义的服务 器概念。 0025 上述的基于云的休闲游戏社交的方法、 服务器及系统, 不仅实现了多位用户在同 一游戏区域进行游戏, 并在此基础上实现了在休闲游戏中较为深度的社交, 提高了休闲游 戏的体验和参与性, 便于该类游戏。

20、传播。 此外, 采用云处理技术, 避免一些不良用户的作弊 行为, 优化游戏环境。 0026 有关本申请的技术特征和实际应用, 兹配合附图及实施例详细说明如下。 附图说明 0027 图1为本申请中一部分实施例提供的一种网络游戏中用户跨服游戏的方法的流程 示意图; 0028 图2为本申请中另一部分实施例提供的一种网络游戏中用户跨服游戏的服务器系 统的架构示意图; 0029 图3为本申请中图2涉及实施例中的一个提供的一种网络游戏中用户跨服游戏的 服务器系统的组成结构示意图。 具体实施方式 0030 本申请公开的一种基于云的休闲游戏社交的方法及系统, 用于实现休闲游戏的社 交功能。 0031 常见的休。

21、闲游戏大多是单机小游戏, 缺乏与其他用户社交的乐趣。 虽然, 也有一些 开发者在休闲游戏上添加一些诸如上传个人积分、 设置排行等功能。 但是, 这些方式仍是一 些简单和轻度的社交, 用户很难体验到如对抗这样的重度社交游戏体验。 0032 一方面, 本申请公开的一部分实施例提供一种基于云的休闲游戏社交的方法。 其 中包括: 0033 在客户端设备(包括如智能移动通信终端、 平板、 便携式PC计算机、 普通PC计算机 等电子设备, 但不仅限于此)上执行与游戏系统对应的软件产品, 并在其屏幕上渲染图形用 户界面; 所述的图形用户界面, 呈现视图A; 其中包括游戏区域或游戏区域的一部分; 在游戏 区域。

22、内, 包括一个或者多个对应于游戏要素的可交互图形对象A; 这些图形对象在收到用户 交互或得到游戏逻辑作用于其的其他输入时, 会改变状态; 0034 将多个运行上述游戏的客户端设备连接到服务器, 通过该服务器记录、 更新所述 图形对象的状态改变, 以及并发地更新多个用户与所述图形用户界面的交互和协调, 这包 括用户交互以及图形交互界面的同步; 具体的, 其中通过所述服务器中的游戏主服务器, 根 据来自客户端设备的用户在游戏区域交互信号等输入, 执行游戏主逻辑, 记录、 更新所述图 形用户界面中对应于游戏要素的图形对象的状态改变; 0035 此外, 上述的游戏要素还包括一种特殊的游戏要素挑战点, 。

23、当在客户端设备 上检测到对应于挑战点的图形对象B的用户交互时, 呈现视图B, 其中包括挑战点区域; 在更 新视图的同时, 访问所述服务器的挑战点服务器, 根据其配置挑战点区域要素, 以及通过其 根据来自客户端设备的用户在挑战点区域交互信号等输入, 执行挑战点游戏逻辑, 记录、 更 新所述图形用户界面中对应于挑战点区域要素的图形对象的状态改变, 以及将在所述挑战 说 明 书 3/6 页 6 CN 107185240 A 6 点区域的游戏结果更新至所述游戏主服务器; 游戏主服务器在收到上述结果后, 可以视作 一种输入, 并据此更新游戏区域内的所述对应于挑战点的图形对象的状态改变。 0036 在上述。

24、实施例提供的方法中, 当多个用户在同一时段通过游戏区域的挑战点交互 请求访问挑战点服务器时, 可以通过游戏主服务器将上述用户一对一地分配到提前设置的 多台相互独立的挑战点服务器中。 其中, 上述的挑战点服务器可以动态管理, 根据用户请求 的情况添加或删除。 0037 在上述实施例提供的方法中, 在用户挑战成功、 达成预设条件后后, 其中的挑战点 可被占领, 并且挑战点可以被不同的用户反复挑战。 0038 在上述实施例提供的方法中, 所述游戏系统包括扫雷游戏。 该方法尤其适用于扫 雷游戏, 特别是大型互联网扫雷游戏。 0039 在其中的一个实施例中, 当对应于扫雷游戏系统的软件产品在客户端设备的。

25、计算 硬件上被执行时, 它生成和在客户端设备的显示屏幕上渲染图形用户界面; 所述图形用户 界面在显示屏幕上渲染时, 呈现第一视图(即常规扫雷视图); 其包括雷区或雷区的一部分, 所述雷区被配置成若干个整齐排列的雷点组成的区域, 一定数量的地雷随机布置所述雷点 中; 在常规扫雷视图中, 每个雷点均被配置成一个可交互的第一图形对象(一般为未打开的 格子); 0040 将多个运行扫雷游戏的客户端设备连接到服务器, 并通过服务器记录、 更新第一 图形对象的状态改变, 以及并发地更新多个用户与所述图形用户界面的交互和协调; 其中, 服务器中的游戏主服务器, 根据来自客户端设备的用户在游戏区域交互信号等输。

26、入(如排 查、 标记雷点等), 执行游戏主逻辑, 记录、 更新所述图形用户界面中的第一图形对象的状态 改变; 0041 扫雷游戏中的挑战点为包括多个雷点的区域。 当在客户端设备上检测到对应于挑 战点的可交互图形对象的用户交互时, 呈现第二视图(即挑战点扫雷视图)。 在所述的第一 视图中, 其被配置成一个可交互的第二图形对象; 在所述的第二视图中, 其被配置的包括多 个可交互的第一图形对象。 0042 另一方面, 图1为本申请公开的一部分实施例提供的一种基于云的休闲游戏社交 的服务器的组成示意图。 该服务器用于与客户端设备通信, 执行游戏逻辑业务, 以及协调多 个用户与在其客户端设备上的图形用户。

27、界面的交互和协调等。 如图1所示, 该服务器包括游 戏主服务器101以及与之连接通信的挑战点服务器102; 其中, 0043 游戏主服务器101, 主要用于执行游戏主逻辑; 其根据来自客户端设备的用户在游 戏区域交互信号等输入, 执行游戏主逻辑, 以及记录、 更新所述图形用户界面中对应于游戏 要素的图形对象的状态改变; 例如, 接收到用户对游戏区域中的某一游戏要素A的交互信号 输入, 根据预设的游戏主逻辑运算处理, 并依据上述的处理结果更新客户端设备上图形用 户界面中对应于该游戏要素的图形对象的状态改变。 0044 挑战点服务器102, 主要用于执行挑战点游戏逻辑; 其根据来自客户端设备的用户。

28、 在挑战点区域的交互信号, 执行挑战点游戏逻辑, 记录、 更新所述图形用户界面中对应于挑 战点区域要素的图形对象的状态改变, 以及将挑战点游戏的结果提交给所述游戏主服务 器。 0045 在上述实施例提供的服务器中, 一些服务器, 如图2所示, 除游戏主服务器201外, 说 明 书 4/6 页 7 CN 107185240 A 7 还包括多台的相互独立的挑战点服务器(如图2中的挑战点服务器202A、 202B、 202C); 当多 个用户(少于挑战点服务器台数)在同一时段通过游戏区域的挑战点交互请求访问挑战点 服务器时, 游戏主服务器201为每个用户各分配一台独立的挑战点服务器。 上述服务器中的。

29、 挑战点服务器还可以动态管理, 根据用户请求的情况添加或删除。 0046 图3为本申请公开的一部分实施例提供的一种基于云的休闲游戏社交的系统的示 意图。 如图3所示, 该系统包括服务器301以及通过网络与之连接的客户端设备302; 其中, 0047 服务器301, 即上述任一实施例提供的服务器; 0048 客户端设备302, 应具有计算硬件和显示屏, 包括如智能移动通信终端、 平板、 便携 式PC计算机、 普通PC计算机等电子设备, 但不仅限于此。 0049 客户端设备302的计算硬件上能够执行与游戏系统对应的软件产品; 当软件产品 在所述计算硬件上执行时, 生成和在所述显示屏幕上渲染所述图形。

30、用户界面; 所述图形用 户界面呈现第一视图或第二视图; 其中, 0050 所述第一视图包括游戏区域或游戏区域的一部分; 在所述的第一视图中, 所述游 戏区域包括一个或者多个对应于游戏要素的可交互图形对象; 0051 所述的游戏要素包括挑战点, 当检查到对应于挑战点的可交互图形对象的用户交 互时, 呈现所述第二视图, 所述第二视图包括挑战点区域。 0052 上述实施例的一些提供的一种基于云的休闲游戏社交的系统中, 在用户挑战成 功、 达成预设条件后, 其中的挑战点可被占领, 并且挑战点可以被不同的用户反复挑战。 0053 上述实施例的一些提供的一种基于云的休闲游戏社交的系统中, 所述游戏系统包 。

31、括扫雷游戏。 0054 其中的一实施例如下, 当对应于扫雷游戏系统的软件产品在客户端设备的计算硬 件上被执行时, 它生成和在客户端设备的显示屏幕上渲染图形用户界面; 所述图形用户界 面在显示屏幕上渲染时, 呈现第一视图; 所述第一视图包括雷区或雷区的一部分, 所述雷区 被配置成若干个整齐排列的雷点组成的区域, 一定数量的地雷随机布置所述雷点中; 在所 述第一视图中, 每个雷点均被配置成一个可交互的第一图形对象; 所述第一图形对象根据 所述游戏主服务器的记录、 更新改变状态; 0055 所述的挑战点为包括多个雷点的区域, 在所述的第一视图中, 其被配置成一个可 交互的第二图形对象; 在所述的第二。

32、视图中, 其被配置的包括多个可交互的第一图形对象。 0056 当用户在游戏区域发现对应于挑战点的第二图形对象时, 即可通过交互进行调 整, 并在达成预设条件挑战成功后对挑战点实施占领; 当其他用户发现已被占领的挑战点 时, 可以通过交互发起挑战(此时访问挑战点服务器, 挑战点服务器会重置挑战点区域的雷 点配置), 并在达成另一预设条件(通常是使用了较之前者更短的时间或着触雷次数更少等 条件)、 挑战成功, 实施占领。 特别是在多个用户在同一时段对同一个挑战点发起挑战时, 游 戏主服务区即可将他们分流配置到不同的挑战点服务器, 最后通过由各挑战点服务器汇总 到游戏主服务区的挑战结果, 决定挑战点的归属, 同时还可根据反复挑战以及在占领后留 言增加交互深度。 0057 虽然本申请经前述实施例公开如上, 但以上实施例并非用于限定本申请, 任何本 领域技术人员, 在不脱离本申请的精神和范围内, 作些许的更动与润饰, 则仍在本申请欲保 护范围内; 因此, 本申请的专利保护范围须视本说明书所附的权利要求书范围所界定者为 说 明 书 5/6 页 8 CN 107185240 A 8 准。 说 明 书 6/6 页 9 CN 107185240 A 9 图1 图2 图3 说 明 书 附 图 1/1 页 10 CN 107185240 A 10 。

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