休闲竞技游戏的社交功能设计

也许,网络游戏最受欢迎的类型正在悄悄转变。
过去十年,我曾经花费不菲的精力和时间投入在MMORPG上,在游戏中仔细经营自己的角色,带着真情实感,见证一款游戏的生命周期,在乏味后从中抽身。
大多数玩家会觉得很恐惧——离开一款游戏后,努力过的一切就只剩下账户和密码。两手空空,没有任何纪念;持续的玩下去,还能感受到作为角色的存在、成就、爱与恨。玩家痛下决心要抛弃一款游戏的心路历程不亚于“失恋”或“金盆洗手”,是因为“角色扮演”引诱了他们付出了情感成本,躲避这份恐慌的本能就变成了沉迷。
现在,游戏的主流玩家变得小心翼翼,不肯再投入大量时间。休闲竞技类网游将逐渐成为主流,“游戏社区化,社区游戏化”的现象越来越明显,那么怎样来为一款休闲竞技游戏来设计社交功能,且用自问自答的方式做分析。
问:休闲竞技游戏的用户有没有硬性社交需求?
答:有。
《使命召唤》为此提供了一个官方插件《使命召唤:精英》,动视公司数码部副总经理Jamie Berger如此阐述:“每个人都在讨论游戏社区。但是,这与创建游戏社区完全是两码事。我们希望每天晚上并肩作战的玩家们能互相介绍自己,而不是在没日没夜的合作之后仍然形同路人。”
即使目前,一个简单的好友列表也是大型网络游戏的标配。
我不仅希望在赛前知己而百战不殆,也希望在赛后结交配合默契的玩家。但我只想在这里保持一种游戏交友关系,而不是一个渗透到日常生活中的开心或人人。
所以休闲竞技游戏的社交需求是匿名的,仅基于游戏内容的关系。
问:对游戏运营商有什么好处?
答:
一、用户形成了关系,更易驻留,更易拓展。
二、社交关系网可以降低营销成本。
问:做成怎样的产品形态最合适?
答:
游戏内嵌,高度集成,不做泛平台——比起《使命召唤:精英》更典型的例子是《英雄联盟》,我最近一直在玩这款游戏。
游戏登陆后会开启一个Air客户端界面,其中包含了IM、商城、个人战绩和设置等内容,在线匹配对战之后才会启动游戏。


                

                《英雄联盟》的客户端界面,这也许是今年最有潜力的竞技类游戏。
问:哪些要素是最重要的?
答:
一、关系
《英雄联盟》中用IM来实现是非常棒的范例。
二、游戏生涯
首先,将玩家的游戏信息和竞技数值陈列出来,我更倾向与称呼这个功能为“游戏简历”——它可以让别人了解游戏中的你。配以成就和荣誉系统,更可以激励用户。
其次,“游戏简历”中的用户数据可以挖掘分析,将成为一笔不菲的数据营销资本。
三、游戏资讯是重要的一部分,新手攻略和引导能最大限度的帮助用户在游戏中成长
四、活动是游戏运营的法宝,和资讯一样,要给予呈现空间
五、应做成桌面客户端
问:产品结构图是怎样的?
答:我把重要的元素做成一张树形图,列出最基础的功能点,以及其间的关系。

休闲竞技游戏的社交功能结构图

休闲竞技游戏的社交功能结构图


                

                以即时对战、合作为主的休闲竞技游戏都可以套用,比如《三国杀Online》。但是对比一下,会发现《三国杀Online》的好友功能有缺失,非常不方便,也被用户长期诟病。
传统的休闲竞技游戏,和MMORPG比,和基于社交平台的社交游戏比,社交性都要弱,需要依赖一个额外的系统。这张图所说明的结构很普通平常,每一个做产品设计的人都能考虑到,我只是要强调的是哪些内容是不必要的。
第一,是不是要提供News feed流,我认为没必要,除非以下两个问题为全“是”。
一、 用户是否已经把你提供的社交系统当场他们首选的社交平台?
二、 Feed是否有助于促进用户在游戏内的活跃度?
第二,常规的SNS功能如圈子、日记、相册和投票等是否必要?
赞同者会说,圈子在游戏中可以成为工会/战队功能,日记可以用于发表攻略,相册则可以分享游戏截图,投票可以帮助用户讨论。
以上两件事情,都可以提供API接口,最好交由第三方游戏社区来做。
另一个例子,YY语音能够在游戏玩家中迅速成长,除了语音沟通的核心优势外,也正是因为补充完善了游戏玩家所需要的关系。
游戏策划者们也许更多的是在考虑核心玩法、可玩性和数值平衡,但这些和互联网产品设计交叠的内容,将来会更多。
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@云透

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