Supercell重焕手游传奇,GDC分享揭示商业模式新动向
历经两年半的精心打磨,Supercell终于带来了全新手游作品,尽管这距离其上一个爆款已经过去了五年。然而,这位手游市场的传奇并未因此而躺平,反而引发了更多争议。尽管外界对Supercell的“悠闲”态度有所非议,但事实上,这家公司对创新的渴望远胜于常人。他们早早地扩大了团队规模至50人,并在年初的公开信中强调了重建新游开发模式的重要性。更值得一提的是,Supercell还是海外少数几家率先掀起商业模式重构的先驱之一。
曾以“开宝箱”模式走红的Supercell,在2022年12月做出了一个出乎意料的决定:移除了《荒野乱斗》中的战利品箱系统。然而,这一变革却带来了意想不到的成果。据Supercell在今年游戏开发者大会(GDC)上的演讲透露,自去年6月至今年2月短短半年多时间里,《荒野乱斗》的收入激增了8.8倍,日活跃用户(DAU)飙升3.9倍,月活跃用户(MAU)也提升了2.4倍。今年2月,《荒野乱斗》更是冲上了全球手游排行榜的第13位,成为Supercell迄今最大的游戏作品。
就在GDC演讲前的24小时内,腾讯发布了其2023年全年财报。财报显示,海外游戏收入创下了新高,占比首次提升至30%。其中,《荒野乱斗》作为时隔五年后的再次创新高作品,被公司高管特别提及,成为推动海外业务增长的重要标志性产品之一。
腾讯CSO James Mitchell在财报电话会议中透露,《荒野乱斗》在2023年2月实现了“DAU 总收入创下新高”的佳绩,这得益于一系列的更新举措,如增强好友邀请系统、推出全新5V5模式,以及重新设计的Battle Pass。这款已经上线五年的“老”产品,如今却能在游戏圈中创造如此奇迹,确实令人瞩目。过去被外界称为“舒适区躺平”的Supercell,如今又以静默的方式书写了新的历史篇章。在即将到来的GDC2024上,《荒野乱斗》的总经理Frank Keienburg和设计师Frank Yan将正式分享游戏完全移除战利品箱的详尽过程,并深入探讨外界最为关心的商业模式重构问题。
例如,在《荒野乱斗》的最新更新中,Battle Pass系统进行了全面改造。现在,玩家只能通过内购方式获取Pass,并且奖励中不再包含新英雄。同时,游戏的发布节奏也进行了调整,由原先的双月一个新Pass变为现在的每月一个。此外,通过引入Hypercharges,游戏的经济深度得到了进一步增强。还新增了允许分层购买的新技术,为玩家提供了更多的选择。在即将到来的GDC2024上,游戏团队将分享这些改造背后的六条关键经验。
1、在游戏设计上,力求简洁明了,专注于核心问题;
2、在推行重大变革时,保持冷静,减少不必要的干扰;
3、重大改变并非万能药,需谨慎评估其影响;
4、寻找那些敢于挑战你的人,他们能在变革时期提供宝贵意见;
5、随机奖励机制能带来意想不到的惊喜,激发玩家兴趣;
6、若看到留存率有显著提升,务必乘势而上,加大投入!
过去一年里,随着研发和发行成本的持续攀升,以及全球市场增长乏力,游戏行业弥漫着一种难以忽视的悲观氛围。为了应对这一挑战,许多公司纷纷寻求转型,寻找新的增长动力。在这一背景下,以Supercell为代表的西方游戏厂商开始尝试重构商业模式,积极向服务型游戏转型。同时,中国的一些领先厂商也在加速产业升级,探索下一代产品的可能性,试图在行业变革中抓住机遇。
GaaS模式正逐渐成为行业的新宠,欧美大厂也在逐渐跟进。今年的GDC游戏开发者大会上,关于服务型游戏的讨论成为了热点话题,这反映出全球市场对GaaS化转型的热烈追捧。在GaaS模式的推动下,欧美传统大厂如动视暴雪的COD系列收入实现了翻倍增长,《堡垒之夜》在腾讯的引领下月活用户突破了亿级大关,《GTA 5》的多人在线模式不仅带来了可观的内购收入,还推动了本体销量的飙升至1.85亿份。
GaaS模式的迅猛增长,在一定程度上缓解了厂商面临的高昂成本和收入持续性的困境。它不仅激发了研发团队的积极性,还延长了产品的生命周期,从而为厂商带来了更为可观的营收。尽管许多海外企业已认识到GaaS的重要性,但在实际转型过程中,这些西方游戏公司却表现得颇为保守。例如,他们仍坚持设立高昂的买断价格,却未能勇敢地尝试推出免费且内容持续更新的高品质游戏。
《暗黑破坏神4》的新内购政策再次引发了玩家的热议。尽管有些游戏大厂如Epic Games和Square Enix尝试了GaaS模式,但他们的游戏《Knockout City》和《勇者斗恶龙:戴的冒险:英雄的纽带》却相继停运,这暴露出海外大厂对服务型游戏理解的不足。
事实上,GDC自2015年起就单独设置了Free to Play峰会场,但参与的厂商多为海外休闲手游公司,这进一步说明了西方厂商对GaaS模式的抵触情绪。然而,随着全球游戏产业的发展,Supercell通过重构商业模式使一款五年老产品实现了逆袭,并在GDC上分享了其经验,这无疑为服务型游戏的探索提供了新的方向。
同样,全球级别的常青产品《英雄联盟》的高人气也离不开拳头游戏对GaaS的坚持。在本次GDC上,拳头游戏带来了关于从单一游戏单体向服务平台转型的指南,这进一步证明了服务型游戏的价值。
然而,部分欧美厂商往往难以察觉自己在对GaaS的认知上存在误区。今年GDC的Free to Play峰会上,陈星汉的分享具有里程碑意义。当业内知名开发者出现在FTP峰会,并分享真正具有深度和复杂度的GaaS设计时,这或许将成为扭转行业认知的新起点。
“内行”的中国公司如何看待GaaS?
随着GaaS逐渐成为全球游戏厂商转型的关键路径,中国游戏公司,诸如腾讯、网易、米哈游等,作为服务型游戏的先行者,在全球游戏市场中的地位日益凸显。这些公司在汲取丰富的一手GaaS经验方面展现出积极的态度,不仅助力了拳头游戏等知名厂商,还与Epic等国际知名游戏公司建立了合作关系。在去年的科隆展上,腾讯Level Infinite的CEO刘铭就多次强调,将通过GaaS领域的优势来赋能合作伙伴。今年GDC期间,众多中国游戏厂商更是积极分享他们在服务型游戏方面的经验,其中腾讯的参与尤为引人注目。
俗话说,内行看门道,外行看热闹。对于欧美公司而言难以理解的服务型游戏,在中国游戏厂商的眼中,却展现出了另一番洞见与理解。
2013年前后,随着手游市场的迅猛崛起,中国游戏行业迎来了营收和用户规模的爆发式增长。然而,这并未让中国游戏公司盲目追求欧美3A或主机游戏市场,而是纷纷转向移动游戏开发,探索出一条适合自己的发展道路。在这一过程中,服务型游戏成为了中国游戏公司的重点研究对象,他们不仅积累了深厚的游戏开发能力,更在GaaS(游戏即服务)的理解上达到了新的高度。
尽管GDC大会设有专门的FTP峰会,但腾讯等中国游戏公司却更倾向于专注于自己的游戏开发。他们深知,GaaS不仅仅是一种新的收费模式,更是一种全新的游戏开发和运营理念。从立项、研发到发行、运营,每一个环节都需要全新的思考和探索。
以腾讯魔方工作室开发的《暗区突围》手游为例,这款游戏在“生存撤离”玩法上进行了大胆的创新和优化,成功将这一小众玩法转化为大众喜爱的游戏。通过深入挖掘GaaS的潜力,中国游戏公司正在逐步改变全球游戏市场的格局。
《暗区突围》在短短1年多的时间里,全球注册用户突破了1亿大关。这得益于腾讯魔方工作室对GaaS理念的深入理解和创新应用。在游戏上线两年后,他们依然坚持为用户带来显著的技术进步,例如在移动端实现了光线追踪技术,这是以往仅限于主机游戏和端游的“特权”。此外,他们还成功实现了144帧渲染,显著提升了射击玩家的游戏体验。这些创新举措都是基于GaaS的长线运营理念,旨在持续优化玩家的游戏体验。
从时间维度来看,GaaS对产品运营的积极影响是深远的。即使是一款已经运营八年以上的游戏,也能通过不断注入新鲜血液来保持其吸引力,甚至能够融入前沿的AI技术。在另一场GDC演讲中,魔方技术专家介绍了他们如何通过大规模强化学习AI训练来调整《火影忍者》手游的角色平衡性和PVE关卡内容。这一创新举措是全球首次将强化学习应用于格斗游戏,标志着机器学习在商业应用方面取得了重要进展。
奔赴3A与GaaS的融合之路,中国厂商面临哪些挑战?
在手游时代,中国游戏厂商凭借对GaaS游戏的深厚研发和运营经验,稳固了其在服务型游戏领域的领先地位。然而,随着玩家对游戏体验需求的不断攀升,超越手游范畴的体验升级已成为行业共识,尤其是向主机级和3A级品质的迈进。
正如天美工作室Y1工作室总经理姚远所描述的:“中外游戏厂商正逐渐汇聚到同一赛道上。”在老牌3A厂商探索GaaS产品的同时,中国游戏公司也必须紧抓下一代产品的机遇,实现3A与GaaS的有机融合。
《三角洲行动》近日进行了大规模的PC测试,这一举动引起了行业的广泛关注。在3A与GaaS融合发展的行业趋势下,腾讯高级副总裁马晓轶曾内部坦言:“我们必须意识到,这个转型窗口期是有限的,而且随着时间的推移,这个机会可能会越来越少。”这无疑给中国游戏团队带来了巨大的压力和挑战。与海外厂商的商业模式转型相比,中国团队的升级步伐同样不容小觑。
首先,他们需要从零开始构思和搭建一个能与海外大厂媲美的3A游戏。去年,腾讯光子全球品牌LightSpeed Studios的新作《Last Sentinel》以“开放世界3A级原创IP”为旗帜,在TGA首次曝光后便给外界留下了深刻印象。从他们在GDC的分享中可以看出,打造一个3A级原创IP所需的团队协作之庞大,远远超出了人们的想象。
除了团队协作的巨大挑战,另一大难题摆在了中国游戏团队的面前——如何克服跨端开发的技术鸿沟。随着GaaS模式的兴起,手游与主机、PC之间的壁垒正在被逐步打破,跨端产品因此成为了全球游戏行业的新增长点。然而,跨平台开发本身就充满了技术挑战,尤其是对于中国团队而言,他们还需要应对“下克上”的手游跨端开发,这无疑是一项更为艰巨的任务。
自2020年全平台游戏时代开启以来,众多游戏开发者在这一过程中遇到了不小的挑战。以《原神》为例,该游戏为适应不同平台进行了全面的版本重制,从而揭示了多平台开发所面临的深刻难题。尽管如此,中国游戏行业也涌现出诸如腾讯天美等技术实力强大的团队,他们成功实现了移动端与PC、主机三端同步开发的《三角洲行动》,展现了在跨端开发领域的卓越成就。
作为一款写实风格的多平台在线FPS游戏,《三角洲行动》的开发难度不言而喻。腾讯天美在GDC上透露,项目组不仅需要重头设计一体化生产管线和技术,还要构建跨平台开发的美术管线工具。这样的技术投入,不仅在国内游戏圈中罕见,甚至在全球范围内也属于深水区。
回顾GDC的历史,自1988年Chris Crawford在自家客厅举办首届大会以来,GDC已经走过了36个年头。2024年的GDC大会更是盛况空前,吸引了近3万名游戏从业者前来交流经验和灵感。这里已经成为了全球游戏行业的重要风向标。
今年GDC的演讲者数量达到700+,演讲场次超过1000场,提前半年就向全球游戏从业者征集提案,并经过行业专家多轮筛选和辅导。可以说,能够在GDC上发言,就代表了当前游戏行业的最前沿动向。
“服务型游戏”成为了今年GDC上的关键词,预示着它将成为未来游戏行业的重要趋势之一。在全球游戏市场增长放缓的背景下,服务型游戏正逐渐成为游戏公司的新增长点。许多海外大厂已经开始尝试转型,而一些先见之明的公司已经取得了显著的成果。例如,Supercell通过重构商业模式,使得《荒野乱斗》的收入在短短一年内增长了近9倍,证明了商业化设计和玩法设计相互影响、同等重要。
对于中国游戏公司来说,手游领域持续积蓄力量,背靠GaaS这一全球市场的最大优势,已经拥有了向“3A梦”发起冲击的资本。拥抱端游、主机游戏,加速升级挑战跨端产品,抓住3A X GaaS的新机会,在新周期到来前抢滩登陆,成为中国游戏公司的必然选择。
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