游戏应该采取何种商业模式?


游戏,这一充满想象力的娱乐方式,其商业模式一直备受关注。在最近核聚变游戏嘉年华的现场,《万物契约》游戏制作人杨洋,面对游戏是否会有抽卡这一问题时,表现得颇为激昂。他直言:“当年游戏行业面临重重困境,众多游戏都呈现出相似的面貌……我们坚信,游戏绝不仅仅应该是那种‘操性’……我们绝不会触及某些令人不齿的元素,例如抽卡和卖数值。”杨洋的言辞中透露出强烈的情感,他作为一个行业中的逆行者,自然有充足的理由为之激动。

2019年,一部名为《帕斯卡契约》的魂Like手游在苹果发布会上惊艳亮相,这是国产游戏首次在苹果发布会上展露头角。随后,该游戏于2020年正式上市,并采用买断制形式,与当时市场上免费手游的潮流形成鲜明对比。时至今日,这款游戏已销量超200万份,背后团队正是杨洋率领的TipWorks工作室。今年5月,他们推出的新游《万物契约》首曝PV,引发玩家期待。然而,与《黑神话:悟空》相似的卖相并未让玩家们预料到,《万物契约》将以“免费游玩”的形式呈现。这一转变,加之杨洋在公开场合对免费游戏中主流的抽卡、数值商业模式的批评,使得杨洋及其新作《万物契约》成为了舆论的焦点。在杨洋的言辞中,他对“抽卡”、“数值”等字眼表现出明显的反感。但回顾TipWorks的发展历程,不难发现,正是“数值”成为了他们逆风翻盘的救命稻草。

公开资料显示,杨洋在2000年加入盛大,两年后转战至Konami上海分公司。经过十年的积累与沉淀,随着手机平台的崛起,行业内涌现出众多创业传奇。于是,在2011年,杨洋也踏上了离职创业的征程。

创业初期,他们曾尝试买断制游戏,但市场反应平平;而免费游戏模式,对于在Konami历练多年的杨洋来说,同样难以把握其精髓。在困境中,杨洋选择孤注一掷,与团队共同面对挑战,《帕斯卡契约》因此被提上开发日程。

在游戏Demo屡次令投资人“眼前一亮”后,一款买断制手游仍难以获得资本的青睐。最终,面临倒闭风险的TipWorks迎来了转机,巨人网络以《征途》为起点,向其伸出了援手。《征途》作为数值游戏的佼佼者,为TipWorks带来了新的商机。2021年,TipWorks又融入了叠纸游戏大家庭,而叠纸游戏正拥有当下热门的乙游《恋与深空》,其抽卡商业模式也为行业所瞩目。
TipWorks的经历在很大程度上反映了国产单机游戏的发展轨迹。在初期,许多游戏公司会选择通过不太“良心”的商业模式来积累资金,然后再进军单机游戏领域。例如,今年备受瞩目的《黑神话:悟空》在开发之前,就依靠免费游戏《百将行》和《战争艺术:赤潮》来维持营收。腾讯和网易等大厂也遵循着类似的策略,近年来在单机游戏领域持续布局。

造成这种现象的原因在于,过去国内单机游戏市场因经济和政策等因素而显得较为萎靡。同时,点卡制和后来的免费网游模式培养了玩家免费游玩的习惯,使得买断制付费模式难以被接受。然而,移动互联网的崛起带来了更大的游戏市场,而免费游玩策略则成为迅速吸引新玩家的有效手段。

在免费游戏中,数值和抽卡成为常见的商业模式,但这种模式往往牺牲了游戏内容的深度和沉浸感。尽管如此,玩家们对这种模式仍持批评态度,认为其缺乏公平性和透明度。因此,尽管杨洋和玩家们一样反对“抽卡”和“数值”商业模式,但他们的立场并未得到玩家社区的广泛支持。这是因为,《万物契约》作为免费游戏,却声称不售卖数值且不采用抽卡模式,这要么意味着其商业模式已失败,要么需要开创全新的商业玩法,这两种情况都难以令玩家信服。

而从更宏观的视角来看,随着国内玩家群体的成长、审美观念的提升以及消费能力的增强,一度沉寂的单机游戏市场正逐渐复苏,且《黑神话:悟空》等优秀作品的涌现,更是极大地推动了这一市场的发展。

然而,从服务型免费游戏到买断制游戏的市场转变,并不意味着一种模式的“升级”替代了另一种。这两种商业模式并无明显的优劣之分,它们各有各的适用场景和玩家群体。

免费游戏中的数值和抽卡机制确实可能造成玩家之间的体验差异,但对于许多经济条件有限或不愿在游戏中付费的玩家来说,免费游戏依然是他们接触和体验游戏的最基础方式。从厂商的角度来看,提供长线服务型的免费游戏也意味着更高的利润空间。如今,许多海外主打买断制游戏的厂商也开始转型,追随国内厂商的步伐,开发服务型的免费游戏。

另一方面,服务型免费游戏与买断制游戏的核心区别在于商业模式的不同。固然,游戏内容会受到商业模式的影响,但无论是哪种模式,都有可能产出优质的游戏内容。因此,游戏的选择并非单一方向的决定,而是玩家和厂商双向选择的结果。

或许有人会认为,免费+内购的氪金游戏模式扰乱了中国的游戏市场。但值得注意的是,在国外买断制游戏盛行的市场环境中,育碧等知名厂商的游戏品质下滑,市值大幅下跌;而在国内服务型免费游戏盛行的市场环境下,《黑神话:悟空》等优质作品却赢得了广大玩家的认可,营收斐然。这进一步印证了,无论采用何种商业模式,优质的游戏内容才是吸引玩家、赢得市场的关键。

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