MMORPG游戏的盈利模式探索
MMORPG游戏作为商品属性的基本逻辑
我们研究市场竞争态势,分析消费者群体,是为了制定相应的营收模式。
我们创建新的商业模式,总以为先有商业模式,后有盈利模式,事实上,恰恰相反,在真正的市场商业实践中,往往是先有盈利模式,而后才有了新的商业模式。
市场经济时代,厂商在游戏内容上的创新乏力,本质上是对市场研究不够,对消费者(玩家)了解不够,使得盈利模式没有明确的思路,导致创新动力不足。
目前来看,MMORPG游戏的收入来源主要有两个方面,一是游戏内收入,其来源主要是玩家群体,二是游戏外收入,如周边、冠名、赞助等,但这部分收入很少,其来源仍然主要是玩家群体。
由于游戏本质上一种商品,它收入的水平取决于两方面,即产品价值与市场占有率;产品品质越高,产品价值越高,市场占有率越大,产品收入就越高,这是最基本的商品逻辑,但其实真能理解并做到的厂商很少。
一、游戏内收入:刺激玩家消费的盈利模式
目前,玩家消费仍是游戏商的主要收入来源。既然我们对游戏中玩家群体构成和消费需求有了基本的分析,那么在运营中制定相应的收入模式就有了依据:
第一、对搬砖党、休闲娱乐玩家。
1、商城出售小额角色成长材料包。
所谓小额材料包,是指两个层面:一、售价很低,例如6元、18元,每个人都能消费得起,且每日有购买限度,如每日限购5次;二、材料包的材料数量较低,相当于副本每日的奖励数量。
《命运方舟》商城中所售的18元、30元材料包
2、活动赠送绑定充值货币刺激玩家购买商城物品并养成其商城消费习惯
游戏的休闲玩法,应多赠送一些绑定的充值货币,其目的是要养成玩家在商城购买物品的消费习惯。
以《逆水寒》赛季服为例,其收入除了基础的月卡、直升礼包外,主要是时装、外形。
时装的购买货币是绑定元宝和非绑元宝,主要靠充值获得(另有特殊活动赠送,但是受众面极窄),许多玩家购买商城物品动力不足。
如果赠送一些绑定的充值货币,但是购买喜欢的时装元宝又不足,多数玩家会选择充值补足不够的部分,这样就逐渐培养起了其商城消费的习惯。
《逆水寒》赛季服商城中售卖的时装、外形
第二、对游戏商人。
限制交易额度,主要目的是为了防止工作室、商人扰乱物价、破坏经济秩序。但是极端的限制交易,又会降低市场活跃和商业繁荣,因此,商城中可以出售类似于“交易通行证”的物品,以提升交易额度。
但是购买有一定的次数限制,如每个角色只能购买3次或5次,且每次购买的价格依次上涨,如第一次购买100元100万额度,那么第二次购买150元100万额度。
由于“交易通行证”需要成本,那么游戏商人或者工作室,在售卖物品时,就会把成本附加在物品价格上,这也能在一定程度上稳定物价。
第三、对土豪阶层。
取消现有游戏中直接兑换装备模式,改为真正的“万物皆可交易”。土豪玩家追求“快速”的角色成长,单靠自己培养以及商城材料礼包,是无法满足其需求的,游戏内的物品交易则有效弥补了土豪对角色成长的需求。
此外,装备自由交易的好处还在于:1、提升游戏市场交易的活跃度;2、增加搬砖党和部分休闲娱乐玩家的打本积极性,提升游戏时间在线率;3、为时间较少的玩家提供追赶主流群体的可能。
或许有人会提出疑问:如果放开装备、材料的自由交易,会不会导致装备、材料的产出过多而泛滥呢?其实不会的,只要游戏物品产出设计较好,就不会出现这个问题。关于这个问题,我会有专门的章节详述。
第四、对大佬阶层。
大佬在游戏中的花费,除了满足自身的角色成长,更多的投入是为了提升团体组织的战力,因此转化为了游戏资本。所以游戏中必须有满足这一需求的物品,因其提升属性的受众较多,受益较大,因此该物品的售价必须高昂——游戏商城出售,且每周限额,同时,大型副本极小概率掉落。
例如公会团体增益buff,公会印章、公会驻地的等级与提升材料,以及公会会长勋章等。其所提供的光环效果,将提升公会的整体战斗力。
此外,为彰显土豪、大佬阶层与众不同、超然万众的身份和地位,还应推出相应的时装、称号、坐骑,以及府邸方面的建造以及升级材料。
pvp的核心是团体战,而且团体战的规模越大,战况越激烈,越具有观赏性,土豪大佬们的投入积极性就越高。最终,pvp的战斗都将归结于大佬阶层的消费对决。
五、关于游戏外形
在mmorpg游戏中,除了基本的月卡、通行证之类的消费,将外观作为游戏内最主要的收入来源,已经成为未来的发展趋势。
《逆水寒》端游赛季服和手游已经充分证明了这一点,而且更为普遍的例证是moba游戏,无论是英雄联盟,还是王者荣耀、永劫无间,其游戏内主要的收入就是售卖皮肤,这已经是很多年来已经证明的东西,充分说明玩家是愿意为外观付费的。
但是要把这点做好却又不是一件容易的事,这必须符合以下几点:
首先,就是游戏品质要好,人气要旺,游戏品质不高,没有超高且持续的人气,什么盈利模式都白扯;
第二、外观要足够好看,足够有吸引力;
第三、要有数量庞大的外观库,意思就是数量要足够多,丰富到玩家们挑的眼花缭乱,同时又好看,要从不同角度满足不同人的审美,比如有人喜欢布料少的,有人喜欢飘逸的,有人喜欢黑丝的,有人喜欢清新的等等,要让他们看得心痒痒,数量少了不行;
第三、要有差异化和阶层化,土豪和大佬们的外观跟普通玩家一样,不行,必须具备差异化,这样才能刺激不同阶层的消费。例如,《诛仙世界》出的那个龙,就是阶层化的具体表现,但是其他的外形,基本拉胯。所以它外观收入就不行。
《诛仙世界》的百万龙
二、游戏外盈利模式
游戏商们除了游戏内收入,也在积极探索游戏外的收入模式,目前,游戏外的盈利模式主要是两种方式:一、游戏周边;二、商务合作。
1、游戏周边
游戏周边若想市场表现良好,至少要具备三个条件:
游戏出处(著作、影视)或者游戏本身知名度够高,拥有一定的粉丝数量;
游戏设计与运营良好,游戏本身具有相当高且持续的人气;
第三、游戏塑造的角色特色鲜明,足够经典。
目前,游戏周边衍生品的市场表现比较好的,似乎只有一个,那就是《魔兽世界》。但其衍生品所带来的收入,与其游戏本身的影响力相比,不成正比。
2、商业合作
目前商业合作的方式,主要包括活动冠名、广告等。
我认为,广告收入将是未来MMORPG游戏收入的主要来源。作为同影视剧一样的休闲娱乐方式,游戏比影视剧有着更为深入的体验感和沉浸感。
理论上来说,游戏内的广告,比影视剧有着更为巨大的市场空间,但似乎无论是游戏商,还是广告商都没有意识到这一点。以下是游戏广告收入的几个关键点:
第一、游戏本身必须有足够且持续的火爆人气,这与影视剧一样,越火爆的影视剧,广告价值越高;
第二、游戏对于玩家有着更为深入的体验感和沉浸感,广告商品必须与游戏背景、内容相匹配,例如《逆水寒》的时代背景是宋辽、宋金时期,如果出现电器广告则不合适,可以出现酒、中药、饮食等品牌;
第三、游戏最有效的广告模式,是广告游戏支线的设计。这样既丰富了游戏内容,又实现了广告效益。只要广告支线的游戏收益够高,玩家们都将无一例外的主动玩成支线任务。——记住,是主动的哦!同时,为了获取广告支线的收益,单个玩家会创建多个角色去完成,那么这种曝光率和记忆度……
第四、如果广告收入能够成为游戏商主要的收入来源,那么为了保持这种收入,游戏商就势必要保持游戏火爆而持续的人气,如此,或可倒逼着游戏商们改善游戏设计和运营,进而改变目前国内游戏圈的破败局面。
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