详解《武极天下》第三代手游商业模式
近期,第三代手游商业模式成为各大手游媒体网站的报道热点,提出该创新模式的手游厂商是最近风头正劲的巨人移动。据介绍,第三代手游商业模式为“无商城”模式。背靠传统端游大厂的巨人移动,身负着巨人网络在手游市场上前行的使命与责任,如今以“无商城”模式开创第三代手游商业模式,是否意味着下一个“巨人时代”即将到来?今天,笔者将为大家深入解读《武极天下》第三代手游商业模式蕴含的重要价值。
“无商城”打破游戏交易霸权
根据行业数据预测,2015年中国手游市场规模将突破400亿元,手**业短短三四年来持续高歌猛进,行业爆数据的节奏也从月流水,周流水发展到日流水,近期更出现了“首时流水”概念,手游江湖彻底诠释了武侠世界里“天下武功,唯快不破”的秘诀。然而,在大多数厂商欢天喜地报流水时,需知这一个个漂亮的数字都来自于玩家的贡献,且绝大多数都是由游戏中的商城系统创造,即第二代手游商业模式——游戏内购。
相较第一代手游商业模式“付费下载”,“游戏内购”模式为玩家提供了更丰富的游戏体验,但同时也带来了不公平的交易霸权,官方和玩家在游戏中的地位并不对等。作为“卖方”的官方以商城为渠道,对游戏资源的定价拥有绝对主导权。当官方在游戏产品中对装备、道具定价的决定权没有得到约束时,玩家的权益便难以受到保障,这也是为什么在各大游戏论坛经常出现玩家**官方霸权的帖子。
因此,《武极天下》独创的“无商城”模式,很大程度上打破了以往长期存在的官方霸权。顾名思议,“无商城”是在游戏中取消商城系统,取消一切可改变角色数值的道具与RMB之间的联系。作为第三代手游商业模式的“无商城”模式,在游戏概念,设计思想等各方面又远远超越了第二代手游商业模式,厂商不再是一味地追求利益最大化,惯性地依靠出售道具来获取利润而无视自身的社会责任和玩家利益。当我们再重新审视三代手游商业模式的发展历史时,会发现第三代手游商业模式带来的创新价值是值得被重视的。
“拍卖行”构建公平化交易
据行业数据显示,2014年,我国手游玩家数量增长迅猛,已达到移动互联网用户总数的50%以上,而全球手游玩家数量总数也已超过10亿。这些庞大数字提醒游戏厂商的是,玩家不仅是游戏中的主角,也是游戏产业的真正主角,厂商们应该做的是让玩家在游戏中获得现实生活无法给予的乐趣,让玩家在游戏中找到存在感,幸福感和参与感。
据介绍,《武极天下》手游将打造全新的“拍卖行”系统,旨在将游戏资源的定价权重新交回到玩家手中。在“拍卖行”系统中,玩家将真正参与到道具装备的收集、锤炼、定价、出售、购买等一系列环节中,这种竞拍的模式将使玩家与玩家之间从静态、封闭的交易环境中解放,转而形成开放、互动的交易关系,而游戏厂商在这其中扮演的角色是平台建造者,是交易协调者。在整个过程中,玩家和厂商的角色都改变了,市场环境将由无止境的消耗转变为可持续的、有生命力的经营。
事实上,端游领域的“拍卖行”系统也是由巨人在2011年首创,此次巨人移动在2015年战略级大作《武极天下》手游中重现这一经典系统,也是手游领域里的首创。
近几年手**业规模的爆发式增长,令众多游戏厂商雄心勃勃纷纷出“兵”抢占市场,仅3月份上线的手游产品便有上百款,其中良莠不齐,更难细论。在行业快速发展的当下,游戏厂商们更需立足长远,以精品决胜市场。据悉,《武极天下》手游将在近期开启首测,届时势必又将在行业内掀起新一轮浪潮,笔者拭目以待。
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