外媒总结电子游戏行业50年:手游已占半壁江山
近日,外媒Visual Capitalist制作了一张1970年来电子游戏行业市场规模的图表,涵盖了街机、主机、PC、掌机、手机、VR/AR等游戏史上出现过的平台。2022年,全球游戏行业的总营收大约为1810亿美元(约合人民币1.29万亿元),其中移动端平台以1010亿美元(占比55.8%)力压其他平台。
同时可以注意到,2022年后掌机市场则几乎完全消亡,其直接原因是各大游戏硬件厂商都已放弃推出独立的掌机平台:任天堂推出的Switch属于主机掌机两用硬件,在统计时通常被视为主机;Valve推出的Steam Deck采用的是PC平台的架构,同样不属于传统的掌机。随着任天堂在2023年3月正式结束了对3DS的在线服务支持,掌机市场可以说已经完全失去了生存空间。
以下是图中各重要时间节点的翻译与解说:
1971:雅达利公司推出世界上第一款电子游戏《Computer Space》,次年推出了更加有名的《Pong》,正式开启了街机游戏的时代。
1977:雅达利最为著名的家用主机雅达利2600发售,这款主机代表了用卡带装载游戏软件时代的开端。《太空侵略者》《吃豆人》等著名经典游戏正是首发于该平台。
1982:《吃豆人》连续三年成为利润最高的游戏。
1983~1985:因低质量游戏泛滥,游戏行业发生了「雅达利大崩溃」事件,期间游戏主机市场缩水了大约90%。
1989:任天堂Gameboy掌机正式发售。
1991~1994:《街头霸王2》《真人快打2》发售,这些游戏引来了美国国会对游戏内暴力内容的关注,最终导致了美国娱乐软件分级委员会(ESRA)以及游戏分级制度的诞生。
2003:Valve创立了Steam这个PC电子游戏商店平台,经过20年的发展,这个平台总共累计了1200万用户,在2023年的总收入达到了86亿美元(约合人民币616亿元)。
2007:苹果iPhone正式发售,开启了智能机时代,同时这一年也是掌机市场规模达到峰值的一年——智能机开始挤占掌机市场。
2011~2013:《我的世界》(2011)和《GTA5》(2013)先后发售,它们也是史上单部销量最高和第二高的作品。
2016:现代的第一款头戴式VR设备Oculus Rift发售。
2017:《堡垒之夜》正式上线,它带来了至今仍被许多网络游戏采用的战斗通行证付费系统。
2020:在疫情期间,《Among Us》成为了一款现象级作品,同时疫情隔离让许多游戏的收入得到了大幅增长。另外,《原神》等作品给免费含微交易类型的游戏带来了一场设计公式的革新。
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