09 综述——深度挖掘电子游戏产业价值
目 录
一、欧盟通过“游戏法案”
二、中国电子游戏产业发展现状
三、电子游戏产业的价值
(一)经济价值
(二)文化价值
(三)教育与科技价值
(四)心理健康价值
(五)娱乐价值
四、大力扶持电子游戏产业发展的国家
五、国外电子游戏产业在塑造国家形象方面的案例分析与经验借鉴
(一)国外电子游戏产业在塑造国家形象方面的案例分析
五、国外电子游戏产业在塑造国家形象方面的案例分析与经验借鉴
(一)国外电子游戏产业在塑造国家形象方面的案例分析
(二)电子游戏产业的国家形象传播模式与经验借鉴
参考文献
近日,欧洲议会全会高票通过重视发展电子游戏产业的决议,呼吁欧洲制定长期发展战略,支持欧盟电子游戏领域的初创企业发展。作为欧盟会议通过的首项涉电子游戏产业发展的决议,赋予电子游戏以极高的经济、科技、文化乃至战略价值。从日韩加澳等多个国家纷纷加快布局电子游戏产业,到欧洲议会吹响电子游戏发展“集结号”,事实证明:电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。这值得我们予以更为客观、多元的认知,重视和深度挖掘其潜在的价值。
一、欧盟通过“游戏法案”
欧洲议会11月10日以560票赞成、34票反对、16票弃权,高票通过电子游戏产业发展决议(以下简称“游戏法案”),呼吁欧洲重视发展电子游戏产业,并制定长期发展战略,倡议推动欧洲电子游戏学院的建立。
在决议中,欧洲议会高度认可了游戏在经济、文化、科技等多个领域的多项价值,并通过了38条政策方针,为欧盟未来的立法和执行指明政策性的指导方向,比如援助政策、语言多元化、提升领域价值、鼓励宣传、电竞进一步规范化等措施。欧洲议会指出,预期2021年欧洲游戏总产值高达233亿欧元,欧盟境内拥有近5000家游戏工作室,创造至少98000个工作岗位。欧洲议会呼吁,重视当前“进口依赖”现象,支持欧盟电子游戏领域初创企业发展,吸引产业人才到欧盟工作,以应对这一领域的国际竞争。
针对电子游戏业发展的现状,欧盟指出了四大亟待改进的问题:一是构筑更强的欧洲游戏产业第一梯队竞争软实力,以改善当下欧洲地区游戏产业缺乏头部游戏阵容的现状;二是吸引更多的电子游戏产业建设者,大力推动游戏相关产业的高等教育跟进,广泛培养后备人才;三是提升鼓励性资助计划的实行效果,在人才培养、研发等方面加大资金投入规模;四是在游戏内容设计方面更加谨慎,提升对于用户和未成年群体的保护。
这对中国来说,无疑是一个重要的讯号。2022年7月,中国游戏产业研究院和中国科学院团队共同发布了《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告的阶段性成果,报告指出,游戏技术长期为人们所忽视,事实上,游戏和技术互相促进,在文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等领域实现跨界应用,游戏技术将成为数实融合社会的下一代重要基础设施。游戏技术及其相关领域,将会成为国际科技竞争的重要场域。在其他国家和国际科技巨头抓紧抢占先机布局的背景下,对于电子游戏产业,我们应予以更为客观、多元的认知,加强战略谋划,注重长远布局。在推进电子游戏产业健康发展的同时,监管和发展并重,促进其不断释放经济、文化与科技新价值。
二、中国电子游戏产业发展现状
虽然最早的电子游戏出现在1952年,但电子游戏在20世纪70年代才正式以一种商业娱乐媒体被引入,成为日本、美国和欧洲娱乐工业的重要基础,和电影业成为世界上最获利的娱乐产业。随着时代的不断进步发展,游戏产业也在突飞猛进。Newzoo发布的《2020年全球游戏业市场研究报告》中预测指出,2023年底全球游戏产业收入将突破2000亿美元,游戏玩家将超过30亿人。
相比于美国市场,由于技术发展速度相对缓慢,游戏产业的发展在中国比美国延迟了20多年。1994年被称为中国内地游戏产业的元年,《神鹰突击队》横空出世,成为中国内地第一款自主研发的原创游戏。1994—1996年,中国的游戏产业迅速发展。1998年《提督的决断》的发行,中国内地的游戏产业终于有了雏形。1997年,《仙剑奇侠传》的诞生让中国的单机游戏红极一时,然而好景不长,网络游戏的出现与流行让单机游戏迅速没落。
但中国的游戏市场随着电脑的普及迅速发展,根据中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》的数据,2021年中国游戏市场的实际销售收入达2965亿元,其中自主研发的网络游戏产品的国内收入达2558亿元,海外市场的销售收入也达到了1100亿元的规模,产业整体发展良好;此外,中国网络游戏用户规模已达6.66亿人,虽然从统计数据上看增速下降,但也超过了中国网民数量的60%,特别是未成年人网民中上网玩游戏的比例高达62.5%,约有超过1亿未成年网络游戏玩家。此外据Sensor Tower,2022年6月共38个中国厂商进入全球手游发行商收入榜前100,合计收入占全球前100手游发行商收入近40%。腾讯、米哈游、趣加、莉莉丝、三七互娱排名2021年中国游戏厂商海外收入榜前五。但需要注意的是,当前国内游戏市场的销售收入增速正在放缓,中国游戏用户规模已经进入存量竞争阶段。而随着国内游戏用户的规模以及用户结构的变化,未来游戏市场的竞争会更加激烈。作为第三产业中的一类,中国游戏产业无论是市场占有之规模还是覆盖人群之广度都处于第三产业中的领头位置,其社会影响与经济意义同样重要。
三、电子游戏产业的价值
(一)经济价值
在经济方面,根据欧洲议会的研究,游戏产业已经是全球范围内领先的CCI,预期2021年欧洲市场规模将达到233亿欧元,其中包括4900多家游戏工作室和200家游戏发行商。同时该行业是CCI中为数不多的在COVID-19危机期间还保持营业额增长的行业之一。凭借蓬勃的发展态势,游戏产业也助力多个产业释放数字经济新动能。在当下,游戏科技在助力5G、芯片产业、人工智能等先进技术、产业发展中起到了重要的作用。伴随着数字经济快速发展,游戏技术更是被运用到数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等越来越多不同的领域中。游戏技术不断破圈、跨界,成为推动不同产业进行数字化转型、走向数实融合、构建数字孪生体的重要工具,开始在更大范围内创造出更大的社会价值。
(二)文化价值
在文化方面,欧洲议会认为电子游戏和电子竞技具有通过身临其境的体验进一步宣传欧洲历史、遗产、多样性的巨大潜力,这将为当地的软实力做出贡献。同时倡议推广展示欧洲电子游戏,相信会推动欧洲电子游戏学院的建立。此外,电子游戏对于文化产业的发展具有重要意义。电子游戏作为创意和文化产业的关键组成部分,不仅启发和影响了电影、书籍等产业内其他文化媒体的发展;还通过创新的科技手段将多种艺术技巧进行结合,形成了一种跨领域的媒介,推动文化和艺术的发展和外延。由于没有明显的边界限制,人们可以在游戏中进行更为流畅的互动交流,也可以通过游戏破除文化壁垒、创造友好民间交往。这也就意味着,游戏可以成为中国文化传承和交流创新的网络工具,在增强中华文明传播力影响力,推动中华文化更好走向世界的进程中发挥更为重要的作用。
(三)教育与科技价值
在教育与科技的角度上,欧洲议会认为电子游戏可以成为一种有价值的教学工具,可以让学习者积极参与课程,并培养各项数字技能。电子游戏产业的发展也将成为科研领域的助燃剂。电子游戏极大推进了科技技术的研究,具有极强的创新价值;电子游戏在科普、继续教育等领域拥有发展潜力,并能够鼓励新一代欧洲人进入工程、科研、生物和艺术等多个领域等。同时,游戏产业亦在使用人工智能和虚拟现实等先进技术,并开始探索“元宇宙”等新一代虚拟空间。2022年7月,中科院报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》也显示,游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。
(四)心理健康价值
电子游戏产业也在游戏玩家群体之中具有更深层次的影响力量。在年轻人之间有极强的号召力,帮助受疫情影响的年轻一代进行智力、社交、精神和生理的健康发展。
(五)娱乐价值
娱乐性是互联网游戏的最基础社会价值。无论时代如何发展,游戏带来的娱乐性丝毫未减,有学者指出游戏等娱乐方式是舒缓社会压力和情绪的“代偿性满足”的“减压阀”“按摩器”。
当然,电子游戏绕不开沉迷问题,尤需各方引起重视。随着防沉迷规定的完善和落地,我国游戏产业逐步告别“野蛮生长”。在其他国家和国际科技巨头抓紧抢占先机布局的背景下,对于电子游戏产业,我们应予以更为客观、多元的认知。加强战略谋划,注重长远布局。在推进电子游戏产业健康发展的同时,监管和发展并重,促进其不断释放经济、文化与科技新价值。
四、大力扶持电子游戏产业发展的国家
事实上,欧洲并不是首个大力扶持电子游戏产业发展的地区。2022年以来,世界上越来越多的国家和地区先后加强了对于游戏产业和数字经济产业的扶持。
从2021年12月始,俄罗斯数字发展部设立专项基金,通过资金补贴等形式对在俄罗斯发展的游戏产业给予扶持,例如莫斯科市政府曾向游戏开发商承诺,在游戏中加入莫斯科的地标可以得到资金支持和减税优惠。根据普华永道会计事务所报告显示,2021年俄罗斯游戏市场增长8%,达到1580亿卢布(约合人民币186亿元),是全球第15大市场,已经赶上了全球游戏市场的发展速度。并且根据俄罗斯市场统计数据显示,俄罗斯游戏市场2022年交易额将达到1700亿至1800亿卢布(约合人民币212亿元)。在此过程中,俄罗斯官方意识到,游戏是一种全新的媒体形式,在不久的未来将成为一种传播必要议程的方式。
游戏产业的经济价值已是全球相关产业的共识,2022年1月18日,美国微软宣布以687亿美元收购游戏巨头动视暴雪。微软声称,游戏已经发展成规模最大、增长最快的娱乐形式,此次收购将加速微软在移动(手机)、个人电脑、游戏机和云领域的游戏业务增长,为“元宇宙”业务奠定基石。
加拿大已经形成了较为丰富且成熟的游戏产业促进政策体系,基本覆盖了游戏产品从前期概念化到后期发行、营销的全生命周期,对大中小厂商均有所支持。被冠以“游戏好莱坞”的加拿大魁北克省拥有291家游戏企业,育碧、艺电、华纳兄弟游戏和Eidos等知名游戏厂商,以及网易、米哈游、腾讯等国内企业都争相在此扎堆设点,充分体现了魁省游戏商业生态系统的强大吸引力与集聚效应。安大略省提供了丰富的税收优惠政策,涵盖数字互动媒体研发、电脑动画和特效研发、行业制作服务和带薪实习学生雇佣等。
澳大利亚在联邦层面推出针对游戏开发的数字游戏税收抵免,并将其纳入《数字经济战略》,旨在将数字游戏开发打造为澳大利亚的创新支柱。自2022年7月1日起,澳大利亚企业或在澳大利亚设立永久机构的外国企业均可以申请30%的税收抵免,一年最多可获得2千万澳元的抵免,并可以同时享受州政府的补贴项目。
2022年9月16日,沙特王储公布《游戏与电子竞技国家战略》,计划到2030年使沙特成为游戏与电竞行业的全球枢纽。这一国家战略重点覆盖八个重点领域,分别是技术和硬件开发、游戏制作、电子竞技、附加服务、基础设施、法规、教育和人才获取。在国家战略引导下,由沙特王储兼首相萨勒曼亲自监督运营的基金正在加紧海内外投资布局,其创立的电子竞技与游戏公司Savvy Gaming Group(SGG)也于9月29日重磅推出约378亿美元的投资战略,包括将在沙特建立250家游戏公司,创造39000个就业机会,到2030年将该行业的GDP贡献提高到约133亿美元。
国内方面,2022年7月18日,中国商务部、中央宣传部等27部门联合印发《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》,不仅支持扩大网络游戏审核试点,拉动游戏行业的内容供给,也提到将持续培育网络游戏的出海事业,加快游戏行业的出海进程。
五、国外电子游戏产业在塑造国家形象方面的案例分析与经验借鉴
(一)国外电子游戏产业在塑造国家形象方面的案例分析
电子游戏与国家形象的关系,从微观到宏观可以分为游戏文本中的国家形象符号、游戏叙事中的国家价值以及游戏产业中的国际地位三个层面,以下将从符号、叙事和IP品牌三个维度,来分析国外通过电子游戏助力建构国家形象的做法。
1、日本以符号化的角色形象表征国家形象
游戏形象是游戏中体现哲学价值和国家形象最直接的品牌符号,本身具有相对独立的品牌授权价值。游戏角色设计是角色设计中的一种,从功能上说,游戏中角色的服饰穿着既是进行角色造型设计的重要手段,也是游戏空间艺术设计和人物造型的主要元素。
东京奥运会是近些年日本举办的最重大国际赛事之一,是日本展示其历史、文化与科技的舞台。东京奥运会中出现的日本IP和文化元素一定程度上代表日本形象,选择奥运会中的游戏形象更能体现日本现代文化的价值观和审美趣味。日本被称为“二次元”和游戏大国,游戏业不仅对日本文化出口起到重要的作用,同时也将日本的吉祥物文化通过游戏产业传播到世界各地。其中标志性的吉祥物来源于日本游戏中具有可爱元素的宠物类角色,它们经常担任日本重大活动的官方吉祥物,如皮卡丘。以符号化的方式来阐释如何利用现有游戏形象资源与国家形象相联系,通过官方的授权和民间公司的共同努力来营造具有国家形象战略功能的角色,最终成为塑造国家形象的新名片。
(1)地缚猫形象
《妖怪手表》的主角地缚猫入选2021年东京奥运会形象大使之一,是唯一一个游戏原生的形象,无论是名字还是外形都集日本“妖怪文化”和“猫文化”于一身。日本游戏重视对传统文化和现代科技的高度融合,而最知名当属《妖怪手表》系列。该系列以青少年为主角,通过具有超自然功能的手表来收复魑魅魍魉,为维护地区和世界和平作贡献。同时吸纳了《古事纪》《日本书纪》等古代日本文学对于鬼怪的描写,进行了当代文化的萌化,其中最具代表性的是该系列作品最知名的角色地缚猫。
日本的“猫文化”由来已久,并且渐渐转化为看得见的“猫经济”。从古时候的招财猫到今天的猫咖啡,地缚猫最直观的设计感是可爱,也符合日本崇尚可爱的“卡哇伊”文化,使用口癖和喜欢偶像组合也是宅男宅女的日常写照。地缚猫并非活着的猫,而是猫的灵魂,万物具灵的哲学观也是日本人的价值观体现。猫、灵等文化符号生动阐释着当今日本社会的哲学追求和审美价值。
(2)皮卡丘形象
宝可梦系列的主角皮卡丘成为日本国家冲浪队的代言人,为奥运项目进行宣传。根据Wiki Mili2020年的全球IP报告,《精灵宝可梦》继续作为全球第一的IP系列,其中历史最悠久(动画主角小智最早的伙伴)的皮卡丘是该系列中知名度最高的游戏形象。作为世界上最赚钱的原生电子游戏和衍生物授权IP冠军,宝可梦系列一直是日本任天堂公司以及整个日本游戏界的标杆,其影响力通过文化符号渗透到日本社会的方方面面,并成为日本文化符号的重要组成部分。与游戏同时出品的还有宝可梦系列电视动画与每年如期上映的剧场版电影,还有广播剧、舞台剧和主题公园,以及小到学生文具的图案等,大到航班飞机和地铁的整体外观设计,宝可梦和代表形象皮卡丘无处不在地诠释着热爱冒险和保持元气满满的精神追求。
2、法英以系统化叙事风格体现国家哲学
游戏叙事也是传播国家形象的方式之一,法式写实和英式魔幻无疑不体现着的英法两国哲学观和美学观。
(1)法式写实的叙事风格
法国游戏倾向于还原历史,这也和法国现实主义的文学和艺术风格相匹配。电子游戏《刺客信条》新老三部曲都对古埃及、古希腊、中世纪英国的历史与文化进行还原,倾向于在不改变真实历史进程的过程中寻找文化的植入点,既保留对历史文化的尊重,也用现代化的人物设计与多线程的游戏分支,为受众模拟一个具有距离感和真实感交错的空间。这种写实的游戏叙事风格有利于体现法国文化高度包容的特点和强大的艺术氛围。欧式游戏的历史叙事融合了及时行乐的哲学观,通过对现代设计学、符号学的巧妙运用,形成具有世界高辨识度和品牌化的游戏叙事类型,描绘了法国设计师眼中的各国历史,同时起到了宣传古典文化的作用,塑造出包容开放的法国形象。
(2)英式魔幻叙事
英国是魔幻文化的发源地与集大成者,无论是托尔金的《魔戒》还是J.K罗琳的《哈利波特》都有很强的英式魔幻风格,游戏领域也有《战锤》等在游戏史上具有里程碑意义的作品。英式魔幻总体来说是对于现实世界的一种戏剧化处理,将英国本土文化、凯尔特文化甚至北欧传说和维京文化在类似于现实的国家空间中进行重组,今天精灵、矮人等具有文化原型的种族设定也广泛出现在世界各国游戏中。通过系统化的世界观设定和具有真实文化考据的改编,英式魔幻叙事从小说中走出来,以游戏文化设定起源的方式影响着世界,同时塑造英国崇尚精英文化的国家形象。
3、美国以平台标准彰显国家实力
国家形象是多维度的,游戏产业作为科技水平要求和产业复杂程度较高的艺术媒介之一。能够通过游戏产业持续向世界输出具有国家特色、历史价值和美学取向的游戏作品,是彰显国家文化软实力和科技硬实力的途径。
美国游戏业向世界输出的不仅仅是游戏文化和具象的国际形象,还有标志性的活动和游戏评分评级评价标准。美国游戏业在组织层面高度重视游戏产业配套的制度发展,形成展示、评价和二次开发的游戏产业氛围。游戏展示层面最具代表性的是享誉全球的电子游戏展览——洛杉矶E3展览。在游戏评价标准方面全球较为通行的是美国IGN和Metacraft标准,同时,游戏界一年一度的盛典TGA还具有游戏界奥斯卡和格莱美的全球行业影响力。作为电子游戏的诞生地,美国游戏文化广泛鼓励玩家进行二次创作来扩大游戏文化的影响力,无论是风靡世界的英雄联盟还是世界最大在线销售平台蒸汽商场(steam)的创意工坊功能,都为发掘下一代流行的独立游戏和游戏文化“破圈”传播提供了重要的途径,目前已经孵化了诸多热门游戏IP。
(二)电子游戏产业的国家形象传播模式与经验借鉴
从创作-产业、游玩-社群和自定义-衍生三个视角分析美国和日本等主要游戏生产国和消费国可见,美国游戏业目前较为发达,以工作室制度为主,制作人通常是工作室的创始人,管理偏向扁平化管理,工作室相对于发售平台具有相对的自由性和自主性,不排斥新题材和跨平台移植;日本模式主要以大公司制为主,主要游戏开发集中在索尼、任天堂、世嘉等少数游戏巨头,实行相对等级森严的垂直管理,对于新题材和跨平台尤其是手机平台的热情较低,但善于全方位经营长期IP,拥有宝可梦、马里奥、游戏王、三丽鸥等世界最有价值的品牌IP。
日本模式市场占有率相对较高。这两种模式并没有明显的优劣,在不同的市场和受众中都具有较高的影响力。美国模式重视创作自由、形式自由且具有高科技研发和资本的优势,制定3A标准并在发达国家和三类游戏市场(计算机、家用机和手机)具有压倒性的影响力,具体体现在微软操作系统、蒸汽商场、虚幻游戏开发引擎、微软Xbox主机生态、谷歌苹果手机生态等硬实力和IGN世界著名游戏媒体和E3游戏展等传播领域的软实力。日本模式重视IP的延续和衍生物产业开发,专注于单人游戏和主机市场,善于营造萌经济和家庭游戏氛围,研发游戏产业成熟并且得到国民高度认可和享有,系列游戏开放经验丰富且跨媒介传播案例颇丰,联动角色等设计化身方法广泛被世界其他国家游戏制作者认可,对于数字创意的艺术层面造诣颇高且争议性题材限制较大。
中国模式历史虽短,但在移动互联网游戏中影响力却和美国不相上下。中国模式使用多线并行开发的逻辑,以社交为工具拓宽玩家的心理需求,再以打破传统买断制的内购制与快速迭代的更新方式占据全球市场。中国如今拥有世界上最大的游戏市场和最多游戏受众,并成功以手机游戏的细化领域与美国平分秋色,且在发展中国家具有广泛市场,以内购制和社交网络两大优势开拓数字创意产业的边界。制作上使用罕见的同品类多线并行的制作模式,以快速迭代和机动运营等方式进行内部测试、公开测试和国内市场测试等几轮激烈地筛选,海外出口的中国游戏在同类作品中占据较高的市场份额。
中国游戏需要在游戏叙事题材和设定中寻找发展的方向。目前中国游戏在武侠和仙侠题材具有相当多的海外受众,如《仙剑奇侠传》和《鬼谷八荒》,也试图在中式科幻的道路上继续探索,《戴森球计划》和《暗影火炬城》在西方玩家中的口碑不错。受到中国科幻电影《流浪地球》的启发,如何深耕宏大叙事背景下的普通人如何成为英雄可能成为中国游戏叙事风格自成一家的突破口,也能一定程度上代表中国集体主义的家国情怀和社会主义奉献精神的追求,给海外受众树立正面的中国国家形象。跨文化传播的最大难点之一是消除现有的文化偏见和交流隔阂,以更加包容的态度和平等的地位推动建构文化层面的人类命运共同体,而非今天西方游戏创作领域中根深蒂固的种族、民族、性别、职业等偏见。可以从目前中国网文海外传播接受度较高的题材入手,围绕着“侠”和“仙”的文化内核逐一落实中式跨媒介传播模式,从世界观设计、人物设计和故事塑造三个角度,研究出一条具体可操作的范式,结合现有游戏创作优势打造既能被东方儒家文化圈所喜爱,又能争取多元文化背景的受众的作品,为塑造中国文化新形象迈出新的一步。
参考文献
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[4]范红,何佳雨.数字时代电子游戏助力塑造国家形象路径浅析[J].对外传播,2022,(11):22-25.
[5]林蕾.中国游戏产业发展与潜力分析[J].市场研究,2020,(05):65-69.
相关知识
09 综述——深度挖掘电子游戏产业价值
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信达证券:游戏行业点评:游戏产业价值提升新高度,板块有望迎来景气上行.pdf
「央广财评」因势利导、长远布局,正视并重视电子游戏的产业价值
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