我国电子竞技行业发展现状:市场销售收入、用户规模均出现下滑

一、行业相关定义

电子竞技又称电子竞技游戏,是指是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。

根据观研报告网发布的《中国电子竞技行业现状深度研究与发展趋势预测报告(2023-2029年)》显示,电子竞技是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。在2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达亚运会将电子竞技纳为表演项目。

电竞游戏一般指电子竞技游戏,是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技游戏可以分为对战类项目、休闲类项目两个大类。其中对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏,开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:星际争霸、魔兽争霸3等;休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目,像网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主等。

二、行业发展现状

1、游戏产业情况

电子竞技是游戏产业的后市场。近年来虽然我国游戏产业市场整体规模增速放缓,但伴随着5G传输与互联网设备的普及与升级,游戏行业市场规模仍有较大上行空间,市场增长空间依旧。根据相关数据,2021年我国游戏产业实际销售收入为2965.13亿元,同比增长6.4%。2022年我国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。

数据来源:中国电子竞技行业现状深度研究与发展趋势预测报告(2023-2029年)

用户规模方面,随着“宅经济”快速发展,游戏逐渐成为人们日常娱乐消费方式之一,国内游戏市场得到快速发展,用户规模快速增长。但近几年来,由于人口的红利趋向于饱和以及国家防沉迷新规落地,未成年人保护收获实效,市场增速有所放缓。数据显示,2021年,我国游戏用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。2022年我游戏用户规模国6.64亿人,同比下降0.33%。

数据来源:中国电子竞技行业现状深度研究与发展趋势预测报告(2023-2029年)

2、电子竞技产业情况

近年来我国电竞游戏市场不断发展,在游戏产业的比重不断提升。但近几年来受疫情影响、未成年人网络游戏防沉迷的政策要求以及游戏大市场表现不佳的情况下,我国电竞游戏市场发展放缓,收入出现下滑。据数据显示,2022年我国电子竞技产业收入为1445.03亿元,同比下滑14.01%。其中电子竞技游戏收入为1178.02亿元,同比下降15.96%;电子竞技产业内容直播、赛事、俱乐部及其他收入共计267.01亿元,同比下降4.17%。

数据来源:中国电子竞技行业现状深度研究与发展趋势预测报告(2023-2029年)

用户规模方面,随着社会的进步、科技的发展以及人们精神文化的需要是电子竞技游戏能成为体育项目的重要原因,我国电子竞技游戏用户规模不断增长。进入2022年用户规模也出现小幅下滑。数据显示,2022年我国电子竞技用户约为4.88亿人,同比下降0.33%。

数据来源:中国电子竞技行业现状深度研究与发展趋势预测报告(2023-2029年)

目前男性用户依然占据主要市场,但女性比例也在逐渐提升。数据显示,2022年我国在4.88亿人电子竞技用户中,男性用户占比56.4%,女性用户占比43.6%。另外42.5%的用户具有大学本科及以上学历,26.4%的用户具有大学专科学历。

数据来源:中国电子竞技行业现状深度研究与发展趋势预测报告(2023-2029年)

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