市场洞察
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游戏内购买:游戏盈利模式最优解?
2020-11-12
谁能预料到,一款免费游戏在一年内会比其他任何电子游戏更赚钱?2018 年,《堡垒之夜》做到了。这款游戏当年获得了约24亿美元的收入,是游戏内购买彻底改变电子游戏生态圈的经典案例。
在“游戏即产品”的传统商业模式中,游戏发行商开发游戏并对玩家收取一次性购买游戏的费用。消费者购买游戏后,游戏发行商想要产生更多收入,就要开发另一款游戏或新的扩展包。
在 2000 年代中期,电子游戏发行商开始尝试一种新的商业模式,即“游戏即服务”。玩家可以免费下载游戏,如果想继续体验游戏或访问更多内容,就需要付费获取。在这种模式下,游戏发行商可以采用多种不同方式创收,包括游戏订阅、游戏内购买和出售季票卡。通过收取小笔费用,积少成多,发行商打开了新世界的大门,通过玩家持续性消费增加单个游戏的总收入。
从发行商的角度来看,这种商业模式具有三个优势。游戏即服务模式拓展了游戏生命周期、增加了单个玩家最大潜在收入,并为潜在付费玩家正式消费之前想要试玩的行为降低了门槛。行业正在拥抱这种新模式,以此来推动收入增长。但是,不同发行商会根据其特定的产品阵容来调整相应的游戏内购买策略。
动视暴雪和 Take-Two 互动就采用了截然不同的方法来实施这一新的商业模式。
游戏即服务模型的两种不同方式:
动视暴雪:从免费到收费
暴雪娱乐(现为动视暴雪的一个部门)是这种新收入模式的开拓者之一。2004 年发布的大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》就支持玩家每月连续订阅以体验完整版游戏。现在动视暴雪在许多不同的游戏和平台上采用游戏内购买的盈利模式。
《使命召唤:战争地带》是一款免费游戏,自 2020 年第一季度发布以来,全球至少有 7500 万人下载并体验了该游戏。
1.《战争地带》通过战斗包订阅和数字商品(如皮肤和武器)获得独立的收入来源。
2. 《战争地带》还可以作为供玩家免费试玩的过渡产品,吸引玩家继续购买其传统的“游戏即产品”模式下的《使命召唤:现代战争》。
3. 动视暴雪在今年二季度财报中指出,自免费版《战争地带》发布后,收费版《现代战争》中也新增了很多玩家,其中大部分来自免费版的引流升级。1
4. 动视暴雪成功用免费游戏吸引了数百万新玩家,并由此刺激了其传统收费游戏的销量。
Take-Two 互动:从产品到服务
Take-Two 定义了“经常性玩家支出”一词,即玩家持续互动参与产生的收入,包括虚拟货币、扩展包和游戏内购买。Take-Two 还将这一收入来源单独分类,从而与游戏初始购买收入区分。
Take-Two 互动 2021 财年一季度财报表明,经常性玩家支出增长了 52%,占 GAAP 净收入的 58%。2报告指出,其2021财年第一季度 GAAP 净收入的最大贡献者是 GTA®在线版和 GTA 5、NBA® 2K20、荒野大镖客2和荒野大镖客在线版。3
1. 经常性玩家支出占 Take-Two 净收入比重很大,表明公司将继续发布可促进游戏内购买的内容和游戏。
2. 发布于 2013 年的 GTA 5 仍是 Take-Two 的主要收入来源。在这种情况下,玩家最初购买游戏(游戏即产品),然后才有机会进一步进行游戏内购买(游戏即服务)。
电子游戏和竞技:媒体和娱乐新世代
动视暴雪和 Take-Two 互动在本质上已经采用将游戏视为服务的商业模式。动视暴雪发行的免费游戏有助于吸引消费者购买传统游戏,而 Take-Two 互动则需要先购买游戏,然后消费者才能在游戏中继续消费。
游戏中的经常性支出是推动电子游戏行业发展的趋势之一。在我们看来,这使得电子游戏和竞技成为引人注目的投资机会。
1. 来源:动视暴雪2020年第二季度财报
2. 来源:Take-Two互动2021财年第一季度财报
3. 来源:Ibid
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